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CV

Disciplinas Psquicas
Disciplina 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 TELEPATA Escaneo de zona Lectura mental Ilusin psquica Escudo psquico Comunicacin mental Prohibicin mental Anlisis mental Conexin psquica Modificacin de recuerdos Forma astral Asalto psquico Localizacn psquica Control mental Muerte psquica rea TELEQUINESIS Telequinesis menor Impacto telequintico Escudo telequintico Armadura telequintica Presa telequintica Balstica Repulsin Destrozar Deteccin de movimiento Vuelo telequintico Telequinesis orgnica Control del terreno Telequinesis mayor Reestructuracin atmica PIROQUINESIS Crear fuego Mitigar fuego Controlar el fuego Inmolar Mantenimiento gneo Inmunidad al fuego Barrera gnea Aumentar temperatura ambiental Consumir Nova Fuego mayor CRIOQUINESIS Percibir temperatura Congelar Crear fro Eliminar el fro Control sobre el fro Esquirlas de hielo Disminuir la temperatura ambiental Escudo de hielo Cristalizar Un instante eterno Cero absoluto Fro mayor INCREMENTO FSICO Incrementar fuerza Incrementar desplazamiento Incrementar habilidad Inhumanidad Incrementar capacidad de salto Incrementar el sentido acrobtico Incremento de percepcin Incremento de reaccin Incrementar aguante Regeneracin Incremento total Eliminacin de cansancio Imbuir Pgina 214 CE 214 CE 214 CE 214 CE 214 CE 214 CE 214 CE 215 CE 215 CE 215 CE 215 CE 215 CE 215 CE 216 CE 216 CE 216 CE 216 CE 216 CE 216 CE 216 CE 217 CE 217 CE 217 CE 217 CE 217 CE 217 CE 218 CE 218 CE 218 CE 218 CE 218 CE 218 CE 219 CE 219 CE 219 CE 219 CE 219 CE 219 CE 219 CE 220 CE 220 CE 220 CE 220 CE 220 CE 220 CE 220 CE 221 CE 221 CE 221 CE 221 CE 221 CE 221 CE 221 CE 221 CE 222 CE 222 CE 222 CE 222 CE 222 CE 222 CE 223 CE 223 CE 223 CE 223 CE 223 CE 223 CE 223 CE 223 CE 224 CE 224 CE Potencia +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ Mantenido/ nivel mantenido _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ 1 2 2 3 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 Disciplina ENERGA Crear energa Percibir energa Creacin de energa Descarga de energa Escudo de energa Deshacer energa Inmunidad Controlar energa Modificar naturaleza Cpula de energa Energa mayor TELEMETRA Percibir residuos Leer el pasado Erudicin humana Ver en la historia SENTIENTE Percibir sentimientos Detectar sentimientos Conectar sentidos Intensificar sentimientos Eliminar sentidos Crear sentimientos Cargar con sentimientos Trasladar los sentidos rea Destruir sentimientos MATRICIALES (GENERALES) Sentir matrices Destruir matrices Ocultar matrices Conectar matrices CASUALIDAD Crear caos Eliminar ley de la casualidad Alterar el clima Crear orden Controlar la casualidad ELECTROMAGNETISMO Percibir electricidad Crear electricidad Controlar electricidad Manipulacin magntica Escudo magntico Leer impulsos elctricos Arco elctrico Ataque de aceleracin magntica Controlar impulsos elctricos TELETRANSPORTE Recolocar objeto Autorrecolocacin Transporte defensivo Autorrecolocacin mayor Aleph Recolocar objeto mayor Teletransporte LUZ Manipular la luz Crear luz Flash de luz Pantalla de luz Holograma Lser Pgina 224 CE 224 CE 224 CE 224 CE 224 CE 224 CE 225 CE 225 CE 225 CE 225 CE 225 CE 225 CE 225 CE 226 CE 226 CE 226 CE 226 CE 226 CE 226 CE 226 CE 226 CE 227 CE 227 CE 228 CE 228 CE 228 CE 228 CE 228 CE 228 CE 228 CE 229 CE 229 CE 229 CE 103 AE 103 AE 103 AE 103 AE 103 AE 104 AE 104 AE 104 AE 104 AE 104 AE 104 AE 105 AE 105 AE 106 AE 106 AE 106 AE 106 AE 106 AE 106 AE 107 AE 107 AE 107 AE 108 AE 108 AE 108 AE 108 AE 108 AE 108 AE 108 AE 109 AE 109 AE 109 AE 109 AE 109 AE 109 AE Potencia +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ +_____ Mantenido/ nivel mantenido _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________

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1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3

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1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3

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1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3

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1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3

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1 1 1 2 3 3 3

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1 1 1 2 2 3

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HIPERSENSIBILIDAD 1 Filtrar sentidos 2 Desplazar sentidos 3 Sentidos superiores

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Energa
Intensidad 1 3 5 7 20 30 40 50 FUEGO Equivalencia Llama de una vela Fuego de una antorcha Pequea hoguera Gran hoguera Casa en llamas Grandes hornos Castillo ardiendo Volcn FRO Equivalencia Escarcha Nieve Hielo Iceberg Tormenta polar Zona glacial ELECTRICIDAD Equivalencia Chispa Esttica Pequea descarga Anguila elctrica Rayo Tormenta elctrica Dao 5 15 25 35 100 150 200 250 Dao por calor: tira 1d100+dao (dividir entre 5 si tiene acumulacin). 100 a 179: PRENDIDO. No hay daos extra, pero si no intenta apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el resultado del nivel de calor, pero no realizas mas acciones) incrementa en 10 el nivel de calor. 180 a 239: ARDIENDO. Como prendido, pero recibe 10 puntos de dao por asalto, -2 por TA (25 con acumulacin, -5 por TA). 240 a 299: EN LLAMAS. Como ardiendo, pero recibe 25 puntos de dao por asalto (125 si tiene acumulacin). Si se quita la armadura, reduce el nivel de calor en 60 puntos. 300+: CALCINADO. Como ardiendo, pero recibe 50 puntos de dao por asalto (250 si tiene acumulacin). Dao por fro: Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un penalizador a toda accin igual almargen de fallo (se recupera a un ritmo de 5 por asalto). Dao por electricidad: Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un penalizador a toda accin igual al margen de fallo (se recupera a un ritmo de 10 por asalto). Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.

Coste en CV para Potencia


Por cada CV que inviertas permanentemente en un poder aades +10 a su prueba de Potencial Psquico. No puedes invertir mas de 10 CV (para un total de +100 al Potencial).

Modificadores Naturales
*Ajusta el Potencial Psquico segn sea adecuado.

Intensidad 1 5 10 20 30 50 Intensidad 1 3 5 7 20 40

Dao 5 25 50 100 150 250 Dao 5 15 25 35 100 200

PIROQUINESIS Entorno Modificador Zona helada o rtico -30 Fro intenso -10 Gran hoguera +10 Gran incendio +20 Volcn +30 Entorno CRIOQUINESIS Modificador -30 -10 +10 +20 +30

Volcn Gran incendio Terreno fro y lluvioso Fro intenso Zona helada o rtico

Personaje:

Jugador/a:

Consumo de Voluntad
CV libre usado:

COSTE EN PD (PSQUICA)

+1 CV:
10 15 20

Total CV LIBRE

Base

Nivel

Esp

Puntos

1
+1 punto cada niveles
Si realizas acciones adicionales en un asalto, aplica un -25 al Potencial Psquico por cada una, pero no a la Proyeccin Psquica. Salvo que se especifique lo contrario, la TA no protege contra los poderes psquicos. Es necesario acertar con al menos un 10% de xito en la Proyeccin Psquica para que el poder afecte al objetivo. Si el objetivo no puede ver matrices psquicas aplicar el penalizador de cegado a su defensa salvo que se especifique lo contrario. Los ataques psquicos solo pueden pararse si el objetivo puede bloquear energa, salvo que se especifique lo contrario.

Recuperacin: 1 CV cada

hora

10 min

5 min

1 min

Usos del Consumo de Voluntad libre


Mejorar la Proyeccin Psquica: durante una tirada aade +10 por CV usado (mximo +50). Mejorar el Potencial Psquico: durante un turno aade +20 por CV usado al potencial de un poder hasta un mximo de +100 (5 CV) Eliminar la fatiga: Usa CV en lugar de cansancio si fallas al activar un poder. Acceso temporal a un poder: Por 1 CV adquiere durante un asalto un poder que pudiera aprender invirtiendo 1CV permanente pero que todava no conozca. Incrementar un innato: Por cada CV incrementa el potencial psquico de un poder mantenido en +20 hasta un mximo de +100 (5 CV). Los CV invertidos as no se recuperan hasta que el poder deja de ser mantenido.

CV

Potencial Psquico
TOTAL Base Puntos Cristal Especial

Ajustes al Potencial Psquico


+ + Tiempo de concentracin: 1 asalto 3 asaltos 5 asaltos 1 minuto 1 hora Ajuste al Potencial: +10 +20 +30 +40 +50
*concentrarse es una accin activa completa, realizar otras acciones activas / ser daado rompe la concentracin.

Potencial Psquico

*Base: Pg 211 CE. +10 a VOL 5, mejora en +10 por punto hasta 14. Cada punto sobre 15 mejora en +20. Coste CV: 1 Puntos: +10 2 (3) 3 (6) 4 (10) 5 (15) 6 (21) 7 (28) 8 (36) 9 (48) 10 (55) +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100

*El valor entre parntesis representa el coste total de CV acumulado.

Dividir el Potencial: un mentalista puede utilizar mas de un poder por asalto dividiendo su Potencial Psquico entre ellos. Puede repartir su potencial como quiera (ej: si tiene +60 podra usar +40 en un poder y +20 en otro) aunque nunca podr asignar menos de un +10.

Proyeccin Psquica
TOTAL 2 3
Coste

Dificultad Proyeccin
+
DIFICULTAD 20 40 80 120 140 180 240 280 ALCANCE El propio mentalista o contacto. Hasta 5 m. Hasta 20 m. Hasta 100 m. Hasta 250 m. Hasta 500 m. Hasta 1 Km.* Hasta 10 Km.*

Tablas de Estilo
100 Proyeccin Psquica como combate. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas como Proyeccin Psquica ofensiva y tu habilidad de defensa para levantar escudos y barreras. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.

Mod. Atributo Puntos Especial

Proyeccin Psquica
Ataque como Proyeccin Defensa como Proyeccin

= DES

*Escudar a otros es una accin activa. La prueba de defensa es a -40.

* Puede no tener lnea de visin, pero requiere una forma de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localizacin.

Patrones mentales
Pg. 100 AE. Patrn: Bonos: Patrn opuesto: Coste (PSQUICA): Cancelacin:

Penalizadores:

Patrn: Bonos:

Patrn opuesto:

Coste (PSQUICA):

Cancelacin:

Penalizadores:

Patrn: Bonos:

Patrn opuesto:

Coste (PSQUICA):

Cancelacin:

Penalizadores:

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