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As regras do Jogo de Xadrez


Introduo O Jogo de Xadrez jogado entre dois adversrios, que movimentam peas num tabuleiro quadrado chamado Tabuleiro de xadrez. O jogador com as peas brancas comea o jogo. Diz-se ser a vez do jogador, quando o seu adversrio completou uma jogada. Objectivo: O objectivo de cada jogador colocar o rei adversrio sob ataque, de tal forma que o adversrio no tenha possibilidade de evitar a captura do seu rei na jogada seguinte. O jogador ao alcanar tal objectivo, ganhou a partida e diz-se ento que deu cheque-mate ao Rei do adversrio. ELEMENTOS DO JOGO DE XADREZ Tabuleiro de Xadrez

O tabuleiro de xadrez est dividido em 64 quadradinhos em cores alternadas, que so chamados de casas.

Um conjunto de oito casas no sentido horizontal chama-se Horizontal.

Oito casas em sentido verticais, chamam-se Coluna.

E as casas verticais inclinadas em forma de escada, da mesma cor, chamam-se Diagonal.

Arrumar as peas no Tabuleiro de Xadrez Ao colocares um tabuleiro diante de ti, a casa angular branca ou a mais clara deve estar sempre tua direita. Segue, como exemplo, o primeiro Tabuleiro apresentado na pgina anterior ou o exemplo na pgina a seguir.

Os Smbolos
BRANCAS Rei, abreviatura: "R" Dama, abreviatura: "D" Torre, abreviatura: "T" Bispo, abreviatura: "B" Cavalo, abreviatura: "C" Peo, abreviatura: "P" PRETAS

A figura acima mostra como estas peas ficam organizadas no tabuleiro, sendo esta a nica possvel, como posio inicial do Jogo de Xadrez. Como verificaste, o tabuleiro de xadrez constitudo por uma malha quadriculada de 8x8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro de xadrez colocado entre os dois jogadores, de forma a deixar a casa branca direita de cada jogador. No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (as peas brancas) e o outro tem 16 peas de cor escura (as peas pretas).

As Peas Brancas so constitudas por: Um rei branco, usualmente indicado pelo smbolo Uma dama branca, usualmente indicada pelo smbolo Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo smbolo Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo smbolo Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo smbolo Oito pees brancos, usualmente indicados pelo smbolo As Peas Pretas so constitudas por: Um rei preto, usualmente indicado pelo smbolo Uma dama preta, usualmente indicada pelo smbolo Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo smbolo Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo smbolo Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo smbolo Oito pees pretos, usualmente indicados pelo smbolo

A posio inicial das peas no Tabuleiro de Xadrez a seguinte:

As oito linhas verticais so chamadas colunas. As oito linhas horizontais so

5 chamadas fileiras. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, so chamadas diagonais. Captura: - Se ao mover uma pea, esta for colocada numa casa ocupada por uma pea adversria, esta ltima capturada e retirada do tabuleiro, fazendo isso parte da mesma jogada. - Diz-se que uma pea est a atacar uma pea do adversrio, se esta pea puder capturar (comer) uma pea do adversrio que esteja colocada naquela casa. Movimento: - Nenhuma pea pode ser movida para uma casa j ocupada por uma pea da sua prpria cor. Segue a descrio dos movimentos vlidos para cada pea: A DAMA: A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

A TORRE: A Torre move-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa, deslocando-se na horizontal e/ou na vertical e

pode ocupar qualquer casa do tabuleiro nestas direces, pelas fileiras e colunas.

O movimento da Torre

O BISPO: O bispo move-se para qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.

7 Ao executar as suas jogadas, a Dama, a Torre ou o Bispo no podem saltar sobre nenhuma pea no seu caminho. O Bispo colocado na casa branca, anda em diagonal s nas casas brancas; O Bispo colocado na casa preta, anda em diagonal s nas casas pretas. Assim, o Bispo, anda sempre nas casas da mesma cor, seja atravs das diagonais brancas ou pretas.

O CAVALO: O movimento do Cavalo diferente de todas as outras peas do jogo de xadrez. Ele movimenta-se em "L", isto , obrigatoriamente duas casas na horizontal e uma na vertical, ou uma na horizontal e duas na vertical, alternando sempre as casas brancas para as pretas e vice-versa. O Cavalo salta sempre trs casas (duas para a frente e uma para o lado; uma para a frente e duas para o lado; duas para trs e uma para o lado; uma para trs e duas para o lado). O Cavalo s poder deslocar-se para uma casa que esteja vazia e poder saltar por cima de qualquer pea. O Cavalo consegue andar em todas as casas do tabuleiro.

O PEO

a) O Peo avana para uma casa vazia, imediatamente sua frente na mesma coluna, ou b) Na primeira jogada, o peo pode avanar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias, ou c) O peo avana para uma casa ocupada por uma pea adversria, que esteja diagonalmente sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pea.

a) b) c)

d) En passant A captura en passant ou na passagem um captura especial de pees. O peo pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os pees adversrios podem capturar o peo que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Supe que temos um peo branco em e5, um peo avanado, portanto. Se o jogador das pretas jogar o peo da coluna f de f7 para f5 (avanando duas casas na primeira jogada do peo), o jogador das brancas tem permisso para capturar este peo, colocando o seu prprio peo de e5 em f6, e anotando uma captura en passant. Se em vez de ter jogado f5, o jogador das pretas tivesse jogado d5, com o peo tambm a sair da sua posio inicial em d7, novamente o peo das brancas poderia capturar en passant. A captura en passant admitida somente quando se verifica o avano de duas casas do peo adversrio, ou seja, se o peo que avanou duas casas de uma vez no for tomado imediatamente, a tomada en passant deste peo no mais poder ser realizada. Obviamente que as outras formas de captura continuam vlidas nestes casos, podendo o adversrio preferir uma captura normal a uma captura en passant. Se, em vez de andar as duas casas no seu primeiro movimento no jogo, ele andar apenas uma e depois na jogada seguinte outra casa, s sero permitidos os mtodos normais de captura.

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O seu nome j diz tudo: Peo. o operrio do Xadrez, s vezes inofensivo, outras vezes decisivo e mortal, principalmente quando ele coroado, isto , quando consegue chegar ao topo do tabuleiro do lado do adversrio. O peo tem vrios movimentos, quando est na sua posio inicial (linha 2) pode dar um ou dois passos, depois disso s poder dar um passo de cada vez. S se move para frente e s pode tomar as peas adversrias nas diagonais, na direco para onde ele se move. a nica pea do Jogo de Xadrez que no captura na direco em que se move.

O REI: Movimento do Rei 1) O Rei pode mover-se de duas formas: a) Indo para qualquer casa adjacente no atacada por uma ou mais peas adversrias. Neste caso, o Rei anda s uma casa.

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b) Fazer Roque Esta uma jogada lance do Rei com qualquer uma das Torres da mesma cor, situada na mesma linha/fileira e considerada apenas como uma jogada do Rei. O Roque executado do seguinte modo: O Rei transferido da sua casa original para duas casas em direco Torre e, ento, a Torre transferida por cima do Rei e colocada ao seu lado. possvel fazer-se um Roque grande ou um Roque pequeno, com o Rei branco ou com o Rei preto. Esto, na pgina seguinte, ambas as jogadas demonstradas.

Depois do Roque grande das pretas e Antes do Roque grande das pretas e depois do Roque pequeno das antes do Roque pequeno das brancas. brancas.

O Roque ilegal, quando: a] o Rei j foi jogado ou b] uma Torre, com a qual se pretende fazer o Roque, j tiver sido jogada.

O Roque est temporariamente impedido, quando:

12 a] a casa original do Rei ou uma casa pela qual o Rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo Rei, atravs da jogada do Roque, estiver a ser atacada por uma pea adversria. b] houver alguma pea entre o Rei e a Torre com a qual se pretende fazer o Roque.

2) Um Rei est em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peas adversrias, mesmo que essas peas no se possam mover. Apesar de no ser obrigatrio avisar o adversrio de um xeque ao Rei, costuma-se avisar por cortesia. Um jogador no pode fazer uma jogada que coloque ou deixe o seu Rei em xeque, isto , que fique na iminncia de ser comido pelo adversrio.

A partida ganha pelo jogador que, ao executar uma jogada legal, d um XequeMate ao Rei do adversrio. Quando isto acontece, a partida termina imediatamente. A partida tambm pode ser vencida pelo jogador cujo adversrio declara que abandona o jogo. Quando isto acontece, a partida termina imediatamente. Empate: A partida est empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, no tem possibilidade de fazer uma jogada legal para fazer e cujo Rei no est em xeque. Se fizesse a jogada, poria o seu Rei em Xeque, o que no permitido. Assim, quando isto acontece, diz-se que o Rei est afogado e a partida termina imediatamente. A partida pode terminar empatada se uma jogada/posio idntica est por aparecer, ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez. A partida pode terminar empatada, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem a movimentao de qualquer peo e sem a captura de qualquer pea.

O Jogo de Xadrez exercita a capacidade de Concentrao, o Saber-Estar em Silncio e desenvolve a capacidade de Abstraco, a Pacincia e o respeito pela Opinio do outro.

13 Promove, tambm, a Autonomia pessoal, atravs do desenvolvimento das capacidades de Anlise e de Sntese, de Raciocnio lgico-dedutivo e de Escolha fundamentada. Promove, ainda, as relaes Interpessoais Aluno-Aluno e Aluno-Professor e contribui para a aquisio de competncias sociais que facilitam a aprendizagem ldico-mimtica de Valores e Atitudes em ordem a uma Cidadania consciente e responsvel tais como, entre outros, a Tolerncia e o Respeito pelo Outro, a Justia, a Honestidade, o Cumprimento de Regras, a Temperana, a Mansuetude e a Valorizao da Auto-Estima. Agora, depois de estudares bem as regras do Jogo de Xadrez, chegou o momento de as aplicares