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ASOCIACIN ESPAOLA DE MUAY THAI

Reglamento de Arbitraje
Revisin: Octubre 2006(versin 1.4)

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INDICE

REGLA 1: LA PLATAFORMA DEL RING Y EL RING DE LUCHA ......................... 3 REGLA 2: GUANTES ..................................................................................................... 5 REGLA 3: VENDAJE DE LAS MANOS ....................................................................... 6 REGLA 4: ROPA Y PROTECCIONES .......................................................................... 7 REGLA 5: EQUIPAMIENTO DEL RING ...................................................................... 8 REGLA 6: PESAJE OFICIAL Y EXAMEN MDICO .................................................. 9 REGLA 7: SORTEOS (CTOS. DE ESPAA CLASE B).......................................... 10 REGLA 8: WAI KRU Y RAM MUAY, MSICA DE MUAY THAI Y NMERO DE ASALTOS. ............................................................................................ 11 REGLA 9: CONDICIONES PARA COMPETIR.......................................................... 12 REGLA 10: SEGUNDOS .............................................................................................. 13 REGLA 11: ARBITRO CENTRAL............................................................................... 14 REGLA 12: JUECES ..................................................................................................... 16 REGLA 13: CRONOMETRADOR ............................................................................... 17 REGLA 14: LA DECISIN........................................................................................... 18 REGLA 15: CONCESIN DE PUNTOS ...................................................................... 20 REGLA 16: FALTAS..................................................................................................... 21 REGLA 17: DERRIBOS O KNOCK-DOWN ............................................................... 22 REGLA 18 : PROCEDIMIENTOS TRAS KNOCK-OUTS ( K.O.) ............................. 24 REGLA 19. ENCAJADA DE MANOS ......................................................................... 25 REGLA 20: PROTESTA OFICIAL............................................................................... 26 REGLA 21: ADMINISTRACIN DE DROGAS ......................................................... 27 REQUISITOS PARA VELADAS.................................................................................. 28

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REGLA 1: LA PLATAFORMA DEL RING Y EL RING DE LUCHA 1.1 La plataforma del ring. Plataforma del ring significa el rea cuadrada dentro de cuatro postes, elevada no menos de 90 centmetros (tres pies) y no ms de 122 centmetros (4 pies) por encima del suelo. La plataforma del ring tiene dos tamaos: 1.1.1 Tamao pequeo 6,40 x 6,40 m (21 x 21 pies) 1.1.2 Tamao grande 7,00 x 7,00 m (23 x 23 pies) 1.2 El ring de lucha. Ring de lucha significa toda el rea cuadrada dentro de las cuerdas. El ring de lucha tiene dos tamaos. 1.2.1 Tamao pequeo 5,50 x 5,50 m (18 x 18 pies) 1.2.2 Tamao grande 6,10 x 6,10 m (20 x 20 pies) En las competiciones internacionales deber utilizarse el tamao grande de ring. Est permitido usar dos rings si hay muchos competidores, ya que usar un solo ring podra causar problemas en la organizacin de la competicin. 1.3 El suelo del ring. El suelo del ring deber estar slidamente construido sin obstrucciones, y extendido 90 centmetros (3 pies) desde las cuerdas a cada lado. 1.4 Las esquinas del ring. Las cuatro esquinas debern tener un poste cada una, cubiertas pulcramente con espuma o de cualquier manera que no pueda causar riesgo a los competidores. Las esquinas del ring estarn dispuestas como sigue: la esquina roja est a mano izquierda cerca del presidente de los Jueces, la esquina azul se halla opuesta a la esquina roja. Las otras dos son las esquinas blancas. 1.5 La base del suelo del ring. El suelo del ring estar instalado en fieltro, caucho u otros materiales flexibles, por lo menos de 2,50 centmetros (1 pulgada) pero no ms de 5 centmetros (2 pulgadas) de grueso, todo cubierto con lona fuertemente tenso. 1.6 Las cuerdas. Habr cuatro cuerdas, por lo menos de 3 centmetros, pero de no ms de 5 centmetros de grueso, tensadas fuertemente a los cuatro postes de las esquinas del ring. Estarn situadas a 40, 80, 120, y 150 centmetros respectivamente por encima del suelo del ring. Las cuerdas de cada lado del ring estarn cogidas rgidamente por 2 piezas de tela fuerte, de igual extensin, de forma que los espaciamientos de las cuerdas no variarn durante el combate. 1.7 Escaleras de mano. Habr tres escaleras de mano en el ring: dos escaleras de mano desde cada esquina, roja y azul, dispuestas para los competidores y sus segundos. Una tercera escalera de mano ser dispuesta en una esquina neutral cercana al cronometrador, para uso del rbitro y del Doctor. 1.8 Recipientes de plstico. En cada esquina neutral habr fijado fueran del ring un recipiente de plstico para ser usado por el Arbitro y disponer de algodn y papel de tissue para absorber la sangre.

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Uno Dos Tres Cuatro Cinco Seis Siete Ocho Nueve Diez

One Two Three Four Five Six Seven Eight Nine Ten

Nann Song Saan See Jha Hook Tchek Pret Kao Syp

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REGLA 2: GUANTES 2.1 Guantes usados en las competiciones. Los luchadores debern llevar slo los guantes proporcionados por la organizacin. 2.2 Condiciones de los guantes. Los guantes debern estar limpios y en condiciones de ser tiles. Los guantes usados sern: -en clase C: 12 onzas -en clase B: 10 onzas -en clase A: hasta 67 kg 8 onzas desde 71 kg 10 onzas, aunque se podr pactar el uso de 10 onzas en los pesos ms bajos.

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REGLA 3: VENDAJE DE LAS MANOS 3.1 Detalles de los vendajes de las manos. En la clase B y C, un suave vendaje de no ms de 2,50 metros de largo y 5 de ancho o un vendaje de tipo velpeu no ms largo de 2,5 metros ser usado para envolver cada mano. 3.2 En clase A, el tipo de vendaje ser "pro" permitiendo el uso de esparadrapo en los nudillos.

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REGLA 4: ROPA Y PROTECCIONES Los luchadores que participen en las competiciones debern ir vestidos de acuerdo con lo siguiente: 4.1. Cada luchador deber llevar pantalones cortos. 4.2 No debern llevarse zapatos y las uas de los pies debern estar cortadas cortas. No podrn llevarse soportes elsticos en ambos tobillos durante la lucha. Estn prohibidos soportes elsticos. (Usarlos en las espinillas o rodilla), y los vendajes no podrn ser usados en vez de los soportes elsticos. 4.3 Cada luchador deber llevar, slo antes de la lucha, una sagrada banda en la cabeza (MONGKON) mientras rinde homenaje a los maestros (WAIKRU). 4.4 Los competidores debern llevar en la ingle un protector de un material fuerte (coquilla). 4.5 Los competidores debern llevar protector bucal. Est prohibido para todo luchador expulsar su protector bucal deliberadamente durante el combate. Si hace eso, el competidor ser advertido, amonestado o descalificado del combate. Si el protector bucal cae fuera de la boca del luchador, el rbitro conducir al luchador a su esquina para que el protector sea lavado. Durante este tiempo estar prohibido que le den instrucciones, agua, etc. 4.6 Est prohibido que los competidores usen, en cualquier parte del cuerpo, aceite resbaladizo, vaselina, linimento u otros extractos similares o sustancias que puedan ser repugnantes o peligrosas para el oponente. Si el rbitro considera que alguna sustancia ha sido usada, sta ser limpiada. 4.8 Si durante la competicin el equipo de proteccin o la ropa del luchador no est en orden, el rbitro parar el combate para asegurarse que los problemas son rectificados. 4.9 Las protecciones usadas en clase C sern: casco, coderas, espinilleras gruesas, rodilleras y guantes. En clase B sern: casco, coderas espinilleras finas (tubo) y guantes. En clase A sern: coderas y guantes.

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REGLA 5: EQUIPAMIENTO DEL RING El equipamiento del ring, que ser puesto por la organizacin, ser como sigue: 5.1 Cada esquina del luchador estar provista de 2 asientos para el coach y el segundo. 5.2 Los taburetes de asalto para que los luchadores descansen entre asaltos. 5.3 Dos botellas de agua, dos jarras y dos cubos con dos vasos de plstico. 5.4 Mesas y sillas para los oficiales en cargo. 5.5 Las papeletas de puntuacin. 5.6 Una campana (gong). 5.7 Dos relojes. 5.8 Un micrfono, amplificador y un equipo de altavoces. 5.9 Un equipo de primeros auxilios. 5.10 Una camilla.

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REGLA 6: PESAJE OFICIAL Y EXAMEN MDICO 6.1 Los competidores sern pesados 24 horas antes de la competicin o en casos excepcionales cuando lleguen, habiendo en este caso 1 kg de margen. Para poder acudir al pesaje, se tendrn que presentar la licencia de la A.E.M.T y el D.N.I del competidor. En el pesaje estarn presentes el director nacional de arbitraje (o delegado de la competicin) y los delegados de los competidores implicados. 6.2 Categoras: 1.- Peso mosca: 2.- Peso gallo: 3.- Peso pluma: 4.- Peso ligero: 5.- Peso welter ligero: 6.- Peso welter: 7.- Peso medio ligero: 8.- Peso medio: 9.- Peso ligero pesado: 10.-Peso semipesado: 11.-Peso pesado: 12.-Peso superpesado:

por encima de los 48 Kg. Sin exceder los 51 kg. por encima de los 51 Kg. Sin exceder los 54 kg. por encima de los 54 Kg. Sin exceder los 57 kg. por encima de los 57 Kg. Sin exceder los 60 kg. por encima de los 60 Kg. Sin exceder los 63,5 kg. por encima de los 63,5 Kg. Sin exceder los 67 kg. por encima de los 67 Kg. Sin exceder los 71 kg. por encima de los 71 Kg. Sin exceder los 75 kg. por encima de los 75 Kg. Sin exceder los 81 kg. por encima de los 81 Kg. Sin exceder los 85 kg. por encima de los 85 Kg. Sin exceder los 91 kg. por encima de los 91 Kg.

6.3 Examen Mdico: Antes de cada competicin deber someterse obligatoriamente a los competidores a un control mdico realizado por un mdico reconocido por la A.E.M.T. Los honorarios del mdico sern a cargo de la organizacin. El examen mdico de antes del combate ser un estudio de la aptitud fsica y mental del competidor: vista, sinus y huesos de las manos y pies. Todo competidor debe someterse a un examen anti-doping si la A.E.M.T. lo exige.

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REGLA 7: SORTEOS

(CTOS. DE ESPAA CLASE B)

7.1 El sorteo. El sorteo tendr lugar despus del pesaje y el examen mdico. El sorteo ser realizado en presencia de los representantes de equipo. 7.2 El orden de competicin ser primero las categoras ms ligeras hasta la ms pesada, en cada ronda eliminatoria. En las finales se seguir el mismo orden.

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REGLA 8: WAI KRU Y RAM MUAY, MSICA DE MUAY THAI Y NMERO DE ASALTOS. 8.1 Wai Kru. Antes de empezar el combate, cada competidor ejecutar el baile tradicional Wai Kru, acompaado por la msica de Muay Thai. A cualquier competidor que no ejecute el Wai Kru antes de la competicin no se le permitir competir. 8.2 Msica de Muay Thai: De acuerdo con el arte y la cultura Muay, la msica para Muay Thai proporcionar un acompaamiento durante todo el combate. 8.3 Nmero de asaltos. Clase C: 3 asaltos de 2 minutos con 1 minuto de descanso. Clase B: 4 asaltos de 2 minutos con 1 minuto de descanso. Clase A: 5 asaltos de 2 minutos con 1 minuto de descanso.

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REGLA 9: CONDICIONES PARA COMPETIR 9.1 Requisitos de un competidor. Un competidor debe: 9.1.1 Tener la licencia al corriente en la AEMT. La licencia debe ser presentada en el pesaje y devuelta al finalizar la competicin debidamente cumplimentada. 9.1.2 Edad mnima. Para clase A y Cto. De Espaa clase B, 18 aos. Para clase C, 16 aos y autorizacin paterna por escrito. 9.2 Condicin fsica. No se permitir competir a aquel que no est fsicamente completo en todos sus miembro, excepto si el mdico certifica que es apto para competir (certificado oficial). No se permitir competir si solo hay visin en un ojo, ni si el competidor es sordo o mudo o a aquellos que padezcan epilepsia.

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REGLA 10: SEGUNDOS 10.1 Slo los dos segundos (coach y ayudante) tienen permitido subir al ring, y slo uno de ellos podr entrar en el rea de las cuerdas. 10.2 Durante los asaltos, no est permitido que los segundos permanezcan en el borde del ring. Antes de cada asalto, los segundos debern despejar el taburete del luchador, la toalla, el cubo y todo lo dems de los bordes del ring. 10.3 Para ejecutar sus labores en la esquina, el segundo debe tener una toalla y una esponja para su luchador. Si l se da cuenta de que su luchador no puede continuar la lucha, deber abandonar su patrocinio lanzando la toalla o la esponja en el ring, excepto mientras el Arbitro est en proceso de contar. 10.4 Los segundos tienen prohibido avisar, asistir o animar a sus luchadores durante el curso del combate.

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REGLA 11: ARBITRO CENTRAL 11.1 Ropa. El rbitro vestir unos pantalones largos azul oscuro, camisa azul clara, zapatos negros de peso ligero o botas sin tacones altos, y llevar una pajarita negra anudada; si el tiempo es demasiado caluroso, podr ser excusado de llevar pajarita anudada, si el presidente del Jurado o el presidente del Comit de rbitros y Jueces estn de acuerdo. 11.2 Los deberes de un rbitro. 11.2.1 En una competicin de un Campeonato Internacional, el rbitro acreditado por la IFMA, ejecutar el deber de oficiar en el ring, pero no conceder puntos. 11.2.2 El cometido del rbitro principal es cuidar de los luchadores. Cuando oficie en el ring, el rbitro: 11.2.2.1 Se asegurar que las normas y el buen juego son estrictamente observados. 11.2.2.2 Controlar la competicin en todas partes. 11.2.2.3 Prever el luchador dbil de recibir un indebido e innecesario castigo. 11.2.2.4 Comprobar los guantes y las protecciones de los luchadores. 11.2.2.5 Usar tres palabras de mando. Estas son: YUD cuando ordene a los luchadores parar de luchar CHOHK cuando ordene a los luchadores continuar luchando YAEK cuando ordene a los luchadores romper un abrazo. Tras esta orden cada luchador retroceder antes de continuar luchando hasta que el Arbitro lo ordene. 11.2.2.6 Indicar a un luchador mediante los signos o gestos explicativos adecuados cualquier infraccin de las normas. 11.2.2.7 Recoger y comprobar, al final del combate, las papeletas de puntuacin de los 5 Jueces antes de darlos al Presidente del Jurado. 11.2.2.8 No indicar el ganador levantando la mano del luchador o mediante cualquier otro anuncio hasta que el ganador haya sido anunciado. Despus de que el anuncio se haya realizado, el rbitro levantar la mano del ganador. 11.3 Poderes del rbitro. El rbitro est autorizado: 11.3.1 Para parar el combate despus de reparar en que un combatiente es muy superior a su oponente. 11.3.2 Para parar el combate despus de reparar en que un combatiente est demasiado daado para ser capaz de continuar la lucha.

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11.3.3 Para parar el combate despus de reparar en que los combatientes no estn luchando seriamente; en este caso, a uno o ambos combatientes se les ordenar abandonar la competicin. 11.3.4 Para amonestar a un combatiente o parar la lucha con el fin de deducir puntos al combatiente que cometa una falta. 11.3.5 Para ordenar al combatiente que no obedece las rdenes inmediatamente o que ataca o abusa del rbitro, que abandone la competicin. 11.3.6 Para ordenar a un segundo que infringe las reglas que abandone sus obligaciones y para ordenar que el combatiente abandone la competicin si su segundo no sigue las rdenes del Arbitro. 11.3.7 Para parar de contar tras una cada, si el otro combatiente no se va a la esquina neutral. 11.3.9 Para interpretar las reglas que se exponen, o juzgar de acuerdo con los hechos ocurridos si no estn cubiertos por las normas. 11.4 Advertencia. El rbitro puede advertir a un luchador; una advertencia es en la naturaleza un aviso o una prohibicin dada a un luchador para reiterar o prevenir prcticas indeseables que son las infracciones menos graves de las reglas. El rbitro har uso de cualquier oportunidad adecuada para dar una advertencia sin parar la lucha. 11.5 Amonestacin. Si un luchador infringe las normas, pero la infraccin no es suficiente para merecer la descalificacin, el rbitro parar el combate y dar una amonestacin, deduciendo 1 punto del ofensor. Como un preliminar a la amonestacin, el rbitro ordenar a los luchadores parar. La amonestacin ser dada claramente de tal modo que el luchador entienda la razn y el propsito de la amonestacin. El rbitro sealar con su mano a los Jueces que la amonestacin ha sido dada e indicar claramente el luchador a quien ha amonestado. Despus de dar la amonestacin, el rbitro ordenar a los luchadores que continen luchando. Si a un luchador se le dan 3 amonestaciones en un combate ser descalificado.

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REGLA 12: JUECES 12.1 Nmero de Jueces. En cada competicin habr 5 Jueces acreditados por la AEMT para conceder puntos. Si hay un nmero insuficiente de Jueces, 3 pueden ser usados en vez de 5, pero no para una Competicin Internacional o Cto. de Espaa. Los Jueces se sentarn separados de los espectadores y cerca del ring. Dos Jueces se sentarn en un lado del ring y en una distancia apropiada respecto a los otros tres Jueces, y uno se sentar en el medio de cada uno de los restantes tres lados del ring. Ellos no abandonarn sus asientos designados hasta que el resultado haya sido anunciado a los espectadores. 12.2 Ropa. Un Juez llevar pantaln azul, una camisa azul de manga corta con una pajarita negra, zapatos negros y puede, con el permiso del presidente, llevar una chaqueta azul encima. 12.3 Deberes de los Jueces 12.3.1 Cada Juez, independientemente, apreciar las habilidades de Muay-Thai de los dos combatientes y decidir el ganador de acuerdo con las reglas. 12.3.2 Un Juez no hablar con ningn combatiente, ni con otro Juez, ni con nadie excepto el rbitro mientras el combate se desarrolla. l puede, si es necesario, durante el resto de intervalos llevar a la atencin del Arbitro cualquier incidente que haya ocurrido y que puede haber escapado de la atencin del Arbitro, (como una mala conducta de un segundo, las protecciones mal colocadas, el ring, etc). 12.3.3 Un Juez entrar los puntos concedidos a ambos combatientes en su papel de puntuacin inmediatamente despus del final de cada asalto. 12.3.4 Al final de cada combate, cada Juez sumar los puntos, propondr a un ganador, y firmar su papel de puntuacin. La decisin de los Jueces deber ser comprobada por la mesa central de rbitros y Jueces.

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REGLA 13: CRONOMETRADOR 13.1 Deberes del cronometrador 13.1.1 El deber principal del cronometrador es regular el nmero y duracin de los asaltos e intervalos entre asaltos. Los intervalos entre asalto tendrn 1 minuto entero de duracin. 13.1.2 Cinco segundos antes del inicio de cada asalto, el cronometrador se asegurar de que el ring est despejado sealando a los segundos que abandonen el ring, mediante el sonido de la campana, silbando, etc., o dando las siguientes rdenes: "Fuera del ring" o "Segundos fuera". 13.1.3 El cronometrador dar la seal de inicio y de final de cada asalto mediante el toque de gong o campana. 13.1.4 El cronometrador anunciar el nmero del asalto inmediatamente antes de sealar su inicio. 13.1.5 El cronometrador deducir tiempo por paros temporales, o siguiendo la orden del Arbitro de parar. 13.1.6 El cronometrador regular todos los periodos de tiempo incluyendo las cuentas mediante un reloj de bolsillo o un reloj. 13.1.7 Al final de cada asalto, si un luchador est cado y el rbitro est contando cuando finalicen los dos minutos de duracin del asalto, la campana no se tocar hasta que el rbitro ordene "CHOHK". En el caso de que sea el ltimo asalto del Campeonato del Mundo, una Competicin Continental o Internacional, el cronometrador tocar la campana al final de los dos minutos de asalto incluso si el rbitro est contando. 13.2 El asiento del cronometrador. El cronometrador se sentar al lado del ring.

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REGLA 14: LA DECISIN Los tipos de decisin son como sigue: 14.1 Ganar por puntos. Al final del combate al luchador al que se le ha concedido la decisin por una mayora de Jueces le declararn ganador. Si ambos combatientes estn daados o no pueden levantarse tras contar en el mismo momento y no pueden reanudar el combate, el rbitro recoger las papeletas de puntuacin y las entregar al Jurado. El ganador ser aquel que en ese momento llevase mayor puntuacin. 14.2 Ganar por retiro voluntario. Si un luchador desea retirase del combate debido a un dao o a otras razones, su oponente ser declarado ganador. 14.3 Ganar porque el Arbitro pare el combate. 14.3.1 El Arbitro para el combate por superioridad. Si un luchador, en opinin del Arbitro, est siendo muy superior a su oponente, o est recibiendo un castigo excesivo, el Arbitro parar el combate y su oponente ser declarado ganador. 14.3.2 El Arbitro para el combate por dao. Si un luchador, en opinin del Arbitro no est en condiciones de continuar el combate por algn dao realmente serio u otras razones fsicas, el combate ser parado y su oponente ser declarado ganador. El derecho de tomar tal decisin lo tiene el Arbitro, que puede consultar al Doctor. Si el Doctor es consultado, el Arbitro deber seguir su recomendacin. Se sugiere que el Arbitro consulte al doctor si el otro combatiente est daado o no antes de tomar una decisin. El Doctor tiene el derecho de parar el combate si hay suficientes razones mdicas para no permitir ir ms all en el combate. La primera cosa que el Doctor debe hacer es informar al Presidente del Jurado y dar instrucciones al Arbitro para que pare el combate. El Arbitro parar el combate para que el mdico examine la condicin fsica del combatiente para ver si est suficientemente sano para la lucha, usando no ms de 1 minuto de tiempo. Cuando el Arbitro llama al Doctor para revisar al combatiente solo estar el Arbitro y el Doctor en el ring; los segundos tienen prohibido estar en el ring o en el borde del ring. 14.3.3 Ser daado seriamente o frecuentemente pegado en la cabeza. (El Arbitro para el combate sujetando por la cabeza al luchador daado). Si un luchador ha sido seriamente daado o ha recibido frecuentes golpes en la cabeza sin ser capaz de protegerse a si mismo, y ello puede causar dao al cerebro, el Arbitro puede ordenar al combatiente parar inmediatamente sin tener que contar para el combatiente, o, si cuenta, sin llegar a contar hasta 10.

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14.3.4 Ganar por descalificacin. Si a un luchador se le ordena abandonar el combate, su oponente ser declarado ganador. Si a ambos luchadores se les impone el abandono del combate, ambos sern descalificados. Los luchadores descalificados no recibirn ningn premio, medalla, copa, trofeo. 14.4 Ganar por Knock-out (K.O.). Si un luchador est cado y no puede continuar el combate en 10 segundos, su oponente ser declarado ganador por Knock-out 14.5 Sin combate. Si el Arbitro ordena que el combate sea parado debido a incidentes que sean responsabilidad de los combatientes o estn fuera del control del Arbitro, como que el ring resulte daado, un fallo elctrico, etc. deber hacerse un anuncio en tales circunstancias de "No hay competicin". El Jurado decidir que accin posterior ser tomada. 14.6 Ganar por triunfo fcil. Cuando un luchador est en el ring preparado para luchar, y si su oponente no aparece tras ser anunciado su nombre, una vez transcurridos 2 minutos, se har sonar la campana y el Arbitro declarar al luchador que est presente ganador. El Arbitro exigir a los Jueces que marquen el resultado en las hojas de puntuacin y las recoger. Entonces le dir al luchador que est presente que se dirija al centro del ring y levantar su mano declarndole ganador.

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REGLA 15: CONCESIN DE PUNTOS 15.1 Relativo a la concesin de puntos 15.1.1 Al final de cada asalto. En cada asalto se concedern 20 puntos. 20-20: igualdad. Ninguno de los dos se mostr ms eficaz que el otro. Adems, los competidores se han mostrado iguales en otras apreciaciones para haber empatado, o ms precisamente control del adversario, estrategia, forma y estilo en general, etc. 20-19: indica que un competidor se ha mostrado ms eficaz que el otro durante un asalto. Esta puntuacin se utiliza corrientemente indicando que hay una evidente diferencia entre ambos. 20-18: indica que un competidor ha tenido un control continuo y domina de forma clara durante el asalto. El competidor debe haber aturdido manifestadamente a su adversario para merecer esta puntuacin, normalmente al menos con una cuenta de ocho o una cuenta de proteccin. Si no ha llegado a ello, habr dado golpes tales que hayan indicado su proximidad inminente. 15.1.2 Al final del combate. Si al final del combate, teniendo marcados los puntos de cada round encuentra que los luchadores estn igualados en puntos, conceder la decisin, por riguroso orden de importancia entre: - Eficacia. Ser ms eficaz el competidor que cause ms dao con sus golpes al adversario. - Tcnica. Supone el mostrar mejor estilo de combate que el adversario. - Ofensiva. Se tendr en cuenta al que se ha mostrado ms ofensivo o agresivo. El orden de importancia de estos criterios supone, por ejemplo, que un competidor ms tcnico y ofensivo ser declarado perdedor frente a un adversario ms eficaz. Todos los jueces habrn de sujetarse imperativamente a estos criterios en sus votaciones.

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REGLA 16: FALTAS 16.1 Los tipos de faltas son los siguientes: 16.1.1 Dirigir el ataque mientras el oponente ha cado, (oponente cado: cualquier parte de su cuerpo que no sea el pie toca el suelo). 16.1.2 Agarrar la cuerda y luchar con su oponente. 16.1.3 Dar cabezazos al oponente, apresar el cuerpo para romper la espalda del oponente, estorbar al oponente intencionadamente, apresar el cuello del oponente, hurgar en los ojos del oponente, atrapar el puo del oponente, y balancear o lanzarle con mtodos de lucha libre o Judo. 16.1.4 Luchar con el oponente despus de que el Arbitro haya ordenado "Yud". 16.1.5 Pegar con los puos, dar patadas, empujar con patadas, acometer con el codo, aporrear o golpear intencionadamente a la ingle del oponente. 16.1.6 Luchar con el oponente girado mientras l no est preparado para luchar. 16.2 Comportarse de una forma antideportiva. Tal comportamiento es: 16.2.1 Morder, escupir, protestar. 16.2.2 Usar palabras indecorosas o comportarse sin obedecer al Arbitro que oficia en el ring.

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REGLA 17: DERRIBOS O KNOCK-DOWN 17.1 Definicin. Se considera al luchador derribado si: 17.1.1 Toca el suelo del ring con alguna parte de su cuerpo diferente de sus pies, debido al efecto de una o sucesivas tcnicas de Muay Thai. 17.1.2 Est colgado impotentemente de las cuerdas, debido al efecto de una o sucesivas tcnicas de Muay Thai. 17.1.3 Todo o parte de su cuerpo est fuera del ring, debido al efecto de una o sucesivas tcnicas de Muay Thai. 17.1.4 Seguido de un fuerte puetazo, no ha cado o se ha colgado de las cuerdas, pero est en un estado desastroso y casi inconsciente, y el Arbitro se da cuenta de que es incapaz de continuar la lucha. 17.2 Cuenta. En el caso de un derribo, el Arbitro empezar a contar inmediatamente. Cuando uno de los luchadores cae, el Arbitro contar en voz alta de 1 a 10, y mostrar claramente los signos con su mano, dejando una pausa de 1 segundo. Si el otro combatiente no se va a una esquina neutral cuando el Arbitro le ha ordenado hacerlo, el Arbitro parar de contar inmediatamente hasta que el oponente as lo haga, en cuyo caso reanudar la cuenta. 17.3 La responsabilidad del oponente. Si un luchador est derribado, el oponente ir inmediatamente a una esquina neutral por orden del Arbitro. Competir con el luchador derribado, despus de que se haya levantado sobre sus pies otra vez, y el Arbitro haya ordenado "CHOHK". 17.4 Contar hasta ocho. Si el luchador est derribado, debido a que ha sido golpeado, el combate no continuar hasta que el Arbitro haya contado hasta ocho, incluso si el luchador derribado est preparado para luchar antes de que la cuenta hasta ocho haya finalizado. 17.5 Un Knok-out. Cuando el Arbitro cuenta hasta 10 y diga "Yuddti", el combate se termina y se declara un Knok-out "K.O.". 17.6 Un luchador est derribado al final del asalto. En caso de que un luchador est derribado cuando el asalto ha terminado, y si no es el asalto final, el Arbitro har la cuenta. Si el Arbitro cuenta hasta diez, el luchador derribado perder por knock-out pero si el luchador derribado es capaz de reanudar la lucha antes de que la cuenta llegue a diez, el Arbitro ordenar inmediatamente "CHOHK". 17.7 Un luchador es derribado por segunda vez sin ser golpeado. Si un luchador es derribado a causa de ser golpeado, y el Arbitro acaba de contar hasta ocho y ordena que la lucha se reanude, pero el luchador es derribado de nuevo sin haber sido golpeado, el Arbitro continuar contando de ocho hacia adelante.

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17.8 Ambos luchadores estn derribados. Si ambos luchadores caen al mismo tiempo, el Arbitro continuar la cuenta hasta que uno de ellos quede todava derribado. Si ambos luchadores permanecen derribados despus de "10" el encuentro ser interrumpido y la decisin del combate se har de acuerdo con los puntos concedidos en el tiempo de cada cada. 17.9 Un luchador es incapaz de reanudar el combate. Un luchador que es incapaz de reanudar el combate inmediatamente despus del intervalo entre asaltos es golpeado y derribado en 10 segundos, ser el perdedor. 17.10 Criterios para el nmero de cuenta. Cuando un combatiente es contado 3 veces en el mismo asalto o 4 veces en el mismo encuentro, el Arbitro parar el combate.

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REGLA 18 : PROCEDIMIENTOS TRAS KNOCK-OUTS ( K.O.) 18.1 Un luchador inconsciente. Si un luchador cae inconsciente, entonces slo el Arbitro y el Doctor podrn estar en el ring, a no ser que el Doctor necesite ayuda extra, entonces podrn ser llamados otros al ring. 18.2 Ayuda mdica. Si un luchador ha sido knock-outs por un serio golpe en la cabeza, dejndole indefenso e incapaz de continuar luchando, el combate ser parado por el Arbitro y ser examinado . 18.3 Periodo de convalecencia. 18.3.1 Por un simple knock-out. Un luchador knock-out, habiendo recibido duros golpes en la cabeza o habiendo sido seriamente pegado en la cabeza y habiendo quedado indefenso o incapaz de continuar por lo que el Arbitro haya tenido que parar el combate, no tendr permitido tomar parte en la competicin durante un periodo de por lo menos 4 semanas despus del knock-out. 18.3.2 Por dos knock-outs. Un luchador knock-out, habiendo recibido duros golpes en la cabeza o habiendo sido seriamente pegado en la cabeza y habiendo quedado indefenso o incapaz de continuar por lo que el Arbitro haya tenido que parar el combate dos veces en un periodo de 3 meses, no tendr permitido tomar parte en la competicin o pelear durante un periodo de 3 meses despus de haber sido knock-out la segunda vez. 18.3.3 Por tres knock-outs. Un luchador knock-out, habiendo recibido duros golpes en la cabeza todo el tiempo o habiendo sido declarado perdedor por haber sido seriamente pegado en la cabeza y habiendo quedado indefenso o incapaz de continuar por lo que el Arbitro haya tenido que parar el combate tres veces en un periodo de 12 meses, no tendr permitido tomar parte en la competicin o pelear durante un periodo de 1 ao tras haber sido knock-out la tercera vez. 18.4 Certificado mdico requerido tras la convalecencia. Tras la convalecencia y antes de retornar a la competicin de acuerdo con las anteriores reglas 20.3.1, 20.3.2 y 20.3.3 , el luchador tendr unos exmenes mdicos y el Doctor certificar que est sano y saludable para entrenar y competir en futuras competiciones. Si es posible, l ser chequeado especialmente con un encefalograma.

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REGLA 19. ENCAJADA DE MANOS 19.1 Objetivos. Antes del principio y despus del final de un encuentro, los luchadores encajarn sus manos de forma conveniente, como un signo del deporte puro y de la lucha amistosa de acuerdo con las Reglas de Competicin. 19.2 Nmero de encajadas de manos, las encajadas de manos tendrn lugar antes del principio del primer asalto y despus del anuncio del resultado. Encajar las manos entre asaltos est prohibido.

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REGLA 20: PROTESTA OFICIAL 20.1 Cualquier protesta la realizar el delegado de equipo por escrito y acompaada de una fianza de 150 . Si la protesta se gana, se modificar el resultado del combate y se devolver la fianza. 20.2 El Comit de Protesta decidir sobre la protesta. Este Comit estar formado por el Director Nacional de Arbitraje ms 2 delegados autonmicos no implicados, elegidos por sorteo. 20.3 Los Campeonatos de Espaa clase B se tendrn que filmar en video.

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REGLA 21: ADMINISTRACIN DE DROGAS 21.1 Dopaje. Ningn luchador tiene permitido usar ninguna droga ni sustancia qumica de la lista oficial sobre doping del C.O.I. 21.2 Penalizaciones. Cualquier luchador que renuncie a someterse a un test Mdico despus del combate para averiguar si ha cometido alguna violacin de esta norma ser descalificado o se le prohibir participar en competiciones posteriores durante 2 aos. Si reincidiese, la prohibicin de competir seria perpetua. 21.3 Uso de anestesias locales. Los luchadores tienen permitido usar anestesia local slo en clase A.

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REQUISITOS PARA VELADAS La Nacional tendr conocimiento con antelacin del evento. Se rellenar una acta de la velada por duplicado ejemplar, envindose copia a la nacional.

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Fecha Combate n
Asaltos x duracin:

Clase: NLic. Peso

Categora Autonoma

kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 Combate n 2 3


Asaltos x duracin:

por

al

asalto.

4 Clase: NLic. Peso

5 Categora Autonoma kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 Combate n 2 3


Asaltos x duracin:

por

al

asalto.

4 Clase: NLic. Peso

5 Categora Autonoma kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 2 3 por

al

asalto.

ACTA DE RESULTADOS Combate n


Asaltos x duracin:

Clase: NLic. Peso

Categora Autonoma

kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 Combate n 2 3


Asaltos x duracin:

por

al

asalto.

4 Clase: NLic. Peso

5 Categora Autonoma kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 Combate n 2 3


Asaltos x duracin:

por

al

asalto.

4 Clase: NLic. Peso

5 Categora Autonoma kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 Combate n 2 3


Asaltos x duracin:

por

al

asalto.

4 Clase: NLic. Peso

5 Categora Autonoma kgs

Color Nombre y apellidos Rojo Azul Vencedor esquina rbitro: 1 2 3 por

al

asalto.

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INCIDENCIAS

,a

de

de 20

El director de arbitraje

El delegado

Tarjeta de puntuacin
N Combate: Clase: Arbitro: Categora: Autonoma:

Fecha:

Juez:

Autonoma:

Rojo Nombre: Autonoma: Cuentas y avisos Puntos Asalto 1 2 3 4 5 TOTAL

Azul Nombre: Autonoma: Puntos Cuentas y avisos

Anotaciones en caso de empate Eficacia Rojo


Por puntos

Tcnica Ganador
Abandono

Ofensivo Azul
3 cuentas 4 cuentas

K.O.

Descalif.

R.S.C.
Inferiorid

Asalto 1 2 3 4 5

Firma del Juez:

Suspen s.

Cabez a Cuerp o Lesin

Cabez a Cuerp o

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