Você está na página 1de 24

ANTEPROYECTO DE TESIS

Daniel Brubeck
Y APROBADO POR EL SIGUIENTE COMITE

Dr. Jos Alberto Fernndez Zepeda e a


Director del Comit e

Dr. Carlos Alberto Brizuela Rodr guez


Miembro del Comit e

Dr. Santiago Camacho Lpez o


Miembro del Comit e

10 de agosto de 2010

CENTRO DE INVESTIGACION CIENT IFICA Y DE EDUCACION SUPERIOR DE ENSENADA

PROGRAMA DE POSGRADO EN CIENCIAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION

USO DE LA TEOR DE JUEGOS PARA MODELAR EL PROBLEMA IA DE ASIGNACION DE GUARDAESPALDAS

ANTEPROYECTO DE TESIS que para cubrir parcialmente los requisitos necesarios para obtener el grado de MAESTRO EN CIENCIAS Presenta: DANIEL BRUBECK

Ensenada, Baja California, Mxico, agosto de 2010 e

i RESUMEN del anteproyecto de tesis de DANIEL BRUBECK, presentada como requisito parcial para la obtencin del grado de MAESTRO EN CIENCIAS en CIENo . Ensenada, Baja California, agosto de 2010. CIAS DE LA COMPUTACION USO DE LA TEOR DE JUEGOS PARA MODELAR EL PROBLEMA IA DE ASIGNACION DE GUARDAESPALDAS Resumen aprobado por: Dr. Jos Alberto Fernndez Zepeda e a
Director de Tesis

En el presente trabajo, se propone plantear soluciones al problema de asignacin de o guardaespaldas por medio de la teor de juegos. Este problema se presenta en sistemas a distribuidos y genera conicto de intereses entre los nodos cuando actan con base en u decisiones locales. La teor de juegos ha aceptado de forma natural los algoritmos a que se generan en ambientes distribuidos donde las decisiones de los nodos se toman con base en objetivos locales para alcanzar una meta global. La importancia de este trabajo radica en proponer soluciones para este problema, el cual se cree que es aplicable a distintos problemas en los sistemas distribuidos. De igual manera, se contribuye a profundizar en el uso de la teor de juegos para resolver problemas en el rea de las a a ciencias de la computacin. o

Palabras Clave: Teor de juegos, problema de asignacin de guardaespaldas, equia o librio de Nash.

ii

Contenido

Pgina a Resumen en espa ol n Contenido I. II. Introduccin o Marco terico o i ii 1 4 8 11 11 11 12 13 14 15 16 18 19

III. Investigacin previa o IV. Objetivos de la investigacin o IV.1 Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV.2 Objetivos Espec cos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV.3 Preguntas de Investigacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o V. Importancia de la investigacin o

VI. Limitaciones VII. Contribucin al conocimiento o VIII. etodolog de la investigacin M a o IX. Calendario de actividades REFERENCIAS

Cap tulo I Introduccin o

En los sistemas distribuidos convencionales, la cooperacin entre los procesos es lo que o permite llegar a un objetivo global. Sin embargo, esta cooperacin requiere de algorito mos y protocolos que sigan la coordinacin para lograr dicha cooperacin. o o

Cuando se estudian sistemas distribuidos similares a Internet se pueden encontrar con dos diferencias que dicultan la cooperacin y por tanto llegar a buenos resultados o globales: Para poder tomar decisiones cada nodo debe de estar consciente del estado global en el que se encuentra, este traspaso de informacin llega a ser muy tardado o cuando los sistemas llegan a ser muy grandes. Por lo tanto los algoritmos deben tomar sus decisiones con base en conocimientos locales. Este tipo de sistemas distribuidos se han ido construyendo por distintas entidades, por lo que el creador de un algoritmo o protocolo debe de tomar en cuenta que las entidades que lo implementen tratarn de beneciarse y utilizar el algoritmo a a conveniencia (falta de cooperacin y posiblemente un comportamiento ego o sta). Para ejemplicar, este tipo de problemas se pueden observar en los sistemas P2P, donde por lo general cada nodo se comporta de forma ego sta, es decir, cada nodo intenta maximizar su velocidad de descarga y al mismo tiempo intenta reducir su velocidad de subida (incluso no compartir archivos). En estos casos, si se permite que

2 cada nodo se comporte como se describi, entonces el sistema P2P no va a tener un o buen rendimiento global.

En estos casos, el uso de objetivos individuales en sistemas distribuidos generan conictos debido a que cada proceso intenta beneciarse a s mismo, al mismo tiempo que intenta cooperar para alcanzar el objetivo global. La teor de juegos ha estudiado a de forma extensiva a los sistemas que siguen este tipo de comportamientos (Neumann y Morgerstern, 1944). La teor de juegos estudia situaciones de competencia y coopa eracin entre individuos que toman sus decisiones en base a la interaccin con los otros o o individuos.

Durante los ultimos aos se ha dado un crecimiento explosivo en la investigacin n o en la interseccin de ciencias de la computacin, teor de juegos y teor econmica o o a a o (Nisan et al., 2007).

El crecimiento en esta unin de disciplinas se ha visto impulsado por el crecimiento o de Internet, el cul transform, inform y aceler los mercados, al mismo tiempo que a o o o creaba nuevos tipos de mercados, adems de ser en s mismo un mercado. Por esto, los a algoritmos se convirtieron en el ambiente natural para la toma de decisiones en estos mercados. Por otro lado, Internet fue el primer artefacto computacional que no fue creado por una sola entidad, sino que fue emergiendo de la interaccin estratgica de o e muchos, donde se tom a la teor de juegos para encarar este mercado (Nisan et al., o a 2007).

En esta propuesta se introduce un juego de red distribuido, en el cul se asume que a

3 existen dos tipos de procesos y cada tipo tiene objetivos individuales opuestos, sin embargo, estos procesos deben de cooperar para poder llegar a un objetivo comn global. u La funcin de utilidad de cada proceso depende de ciertos parmetros en el sistema o a (grado de conectividad, ancho de banda, distancia, etc.) tal que un tipo de proceso intente maximizar el parmetro mientras que el otro intenta minimizarlo, y al mismo a tiempo, los dos tipos intentan contribuir a la utilidad global de cada sistema. Para la propuesta se toma un sistema distribuido donde su parmetro va a ser la distancia y a se le denomina el "Problema de Asignacin de Guardaespaldas" (PAG) (Fajardo, 2010). o

Este problema se dene de la siguiente forma: existe una persona (el cliente) cuya proteccin est a cargo de (n1) guardaespaldas distribuidos a travs de la red. El grafo o a e representa una casa y cada vrtice una habitacin. Cada arista representa un corredor e o que conecta dos cuartos. Todos los guardaespaldas y el cliente se colocan en cuartos distintos. El objetivo de los guardaespaldas es proteger al cliente de la mejor forma posible. Cada guardaespaldas puede proteger unicamente un corredor. Los corredores sin proteccin se cierran. Cada corredor abierto permite la comunicacin entre los o o cuartos que estn conectados al mismo. La idea es que todos los guardaespaldas y el a cliente estn comunicados (estas restricciones reducen los cuartos y corredores abiertos a e un rbol de esparcimiento del grafo original). El criterio para saber qu corredores cerrar a e se basa en la habilidad individual de cada guardaespaldas. Los guardaespaldas expertos requieren estar tan cerca como sea posible del cliente, mientras que los guardaespaldas novatos quieren alejarse lo ms que se pueda del cliente. Por lo tanto, los guardaespaldas a expertos desean minimizar la distancia con el cliente y los novatos maximizarla (Fajardo, 2010).

Cap tulo II Marco terico o

En la introduccin de esta propuesta se dene a grandes rasgos lo que es el PAG, a o continuacin se presenta formalmente el modelo de este sistema: o

Se supone un sistema distribuido con n procesadores interconectados a travs de e una red de comunicacin. Un grafo no dirigido G = (V, E) representa la red de coo municacin del sistema distribuido, donde V representa el conjunto de procesos y E o representa al conjunto de canales de comunicacin entre cada par de procesos. Cada o proceso puede comunicarse de forma directa unicamente con sus vecinos, tal que los vecinos de cualquier proceso u comprende al conjunto u (Fajardo, 2010).

Se supone la existencia de un proceso especial r V . Se dividen los procesos sobrantes en dos subconjuntos V1 y V2 , tal que V = V1 V2 {r} y |V | = n. Los subconjuntos V1 y V2 son dos tipos de procesos opuestos, tales que, sin prdida de e generalidad, se llaman "blancos" y "negros" (o "b" y "n" para notacin ms corta). o a Se dene la utilidad como una medida de la satisfaccin relativa o deseabilidad de una o conguracin del sistema. El valor de utilidad global de un sistema de conguracin Ck o o se obtiene de la funcin g(Ck ) : Z. Por otro lado, existe una funcin individual por o o cada proceso u que es distinta dependiendo de si u se encuentra en V1 o V2 . Cuando u es blanco, (por ejemplo u V1 ) la funcin de utilidad individual est dada por f1 (u) : Z; o a cuando u es negro (por ejemplo u V2 la funcin de utilidad individual est dada por o a

5 f2 (u) : Z (Fajardo, 2010).

En este problema, el sistema llega a un equilibrio cuando ningn nodo puede mejou rar su funcin de utilidad individual. Se dice que el sistema llega a un equilibrio ptimo o o cuando la funcin global de utilidad es la mxima posible. o a

El problema de asignacin de guardaespaldas ilustra el comportamiento de un siso tema distribuido conformado por las preferencias opuestas de los procesos; sin embargo, la cooperacin es esencial para lograr el objetivo global del sistema. o

Para esta investigacin se limita el PAG a que su funcin de parmetro es la diso o a tancia quedando de la siguiente forma:

Entrada: Un grafo no dirigido G = (V, E) con un proceso especial r en V , donde |V | = n. El conjunto de vrtices {V r} tiene una particin de dos bloques llamada e o V1 y V2 ; cada proceso de la particin V1 contiene una funcin de utilidad f1 (u) y cada o o proceso de la particin V2 contiene f2 (u). o

Salida: Un rbol de esparcimiento T = (V, E ) enraizado en el proceso especial r. a Cada proceso u en V1 debe de tener la m nima distancia local elegible hacia r, mientras que el proceso v en V2 debe tener la mxima distancia local elegible hacia r (Fajardo, a 2010).

En esta investigacin se pretende utilizar la teor de juegos para resolver este probo a lema por lo que se presenta una introduccin a la misma. o

La teor de juegos es una rama de las matemticas que a travs de sus modelos a a e nos ayuda a comprender las situaciones en las cuales interactan jugadores a travs u e de sus tomas de decisiones. Donde los juegos son una actividad donde compiten dos o ms jugadores que buscan maximizar sus ganancias de acuerdo a un conjunto de reglas a (Osborne, 2003).

Los juegos se representan como el conjunto de todas las estrategias posibles para cada uno de los jugadores, la preferencia del jugador por seleccionar cada una de las estrategias y la utilidad obtenida al emplearse las estrategias; en general esta representacin suele realizarse por medio de una matriz de costos. o

Sin embargo existen ciertas juegos donde puede llegar a ser exponencial el incremento de tamao de la matriz al irse agregando jugadores o estrategias para los jugadores, n por esto se han creado otras formas ms simples de realizar los juegos como lo son los a juegos grcos, juegos de efecto local, juegos dispersos, entre otros. a

En un juego, la mejor accin que puede seleccionar un jugador depende, en general, o de las acciones tomadas por otros jugadores. Debido a esto cada jugador debe de tener en mente las posibles acciones que los otros jugadores pueden seleccionar. Se dice que un jugador llega a un equilibrio si su perl de seleccin de acciones ya no puede maxo imizarse sin importar las acciones de los otros jugadores. El equilibrio de Nash es el equilibrio generalmente buscado en la teor de juegos y consiste en un perl de acciones a para el jugador ai donde no puede mejorar al escoger otra accin distinta, dado que o cada jugador j se queda con su perl de equilibrio (Osborne, 2003).

En esta investigacin tambin se propone comparar los resultados de la funcin de o e o utilidad global de utilizar estrategias cooperativas contra estrategias ego stas, para esto en la teor de juegos existe un trmino denominado "Precio de la anarqu (POA), el a e a" cual describe la diferencia entre la mxima utilidad social y la utilidad estando en un a punto de equilibrio. Este concepto ayuda a medir que tan bueno es el desempeo de los n jugadores cuando juegan de forma ego (llegan a un equilibrio de Nash) comparado sta con l, la utilidad global que se puede llegar si los jugadores cooperaran entre ellos. e

Otra rea importante para esta investigacin es el diseo de mecanismos, la cual a o n es una sub-rea de la teor de juegos que se encarga del diseo de juegos, donde los a a n jugadores tienen utilidades privadas e inciertas, tales que en el equilibrio del juego diseado, los objetivos del diseador se alcanzan de forma independiente de las utilin n dades de los agentes (Nisan et al., 2007).

Algunos problemas de grafos, pueden resolverse utilizando la teor de juegos, donde a de manera similar a los juegos grcos, generalmente se ven a los nodos como jugadores a y sus aristas como las utilidades de estrategias para los jugadores. Estos modelos se aplican tanto para grafos dirigidos como no dirigidos.

Cap tulo III Investigacin previa o

Uno de los primeros problemas que se tienen al tratar con teor de juegos es ver de qu a e forma se puede modelar el problema aplicando la teor de juegos. En (Nisan, 1999a) a se presenta una serie de modelos para utilizarse en problemas de agentes en cmputo o distribuido.

Nisan en (Nisan, 1999a) propone un modelo para resolver problemas donde se quiere calcular una funcin que depende de las entradas de n agentes, donde adems de la eso a pecicacin de la funcin a calcular, se debe especicar los objetivos de cada uno de o o los agentes, as como los pagos que van a ser manipulados por los agentes.

Poco tiempo despus, en (Feigenbaum y Shenker, 2002) extienden el modelo prope uesto por (Nisan, 1999b) donde al modelo centralizado, adems de tener los mismos a objetivos (estimular la compatibilidad y que al mismo tiempo que sea factible computacionalmente), los agentes y la informacin relevante deja de estar centralizada y pasa a o ser distribuida. Creando as los diseos de mecanismos para algoritmos en ambientes n distribuidos (DAMD).

Entrando a los trabajos donde se buscan soluciones a problemas de grafos o redes utilizando la teor de juegos, en (Drr y Thang, 2007) estudian el problema de la a u ubicacin de instalaciones en ambientes competitivos, el cual consiste en buscar la loo

9 calizacin que maximice la cantidad de entidades que van a ese local. o

Los autores modelan este problema a travs de la teor de juegos, ms espec e a a camente de los juegos de Voronoi por ser este tipo de juegos un modelo geomtrico simple para e este problema; sin embargo, modelan el juego de Voronoi en un grafo de n vrtices y k e jugadores. En este juego, cada jugador tiene que seleccionar un vrtice (localizacin) e o para despus aadir a cada localidad los vrtices que representan a las entidades que e n e van a la localidad, cada jugador intenta maximizar la cantidad de vrtices que se aaden e n a su localidad seleccionada.

En (Alon et al., 2008) proponen una solucin basada en juegos sobre grafos. En este o problema el algoritmo debe controlar el movimiento de un conjunto k de servidores, los cuales se representan por medio de un espacio mtrico M , al mismo tiempo debe de e manejar los pedidos que igualmente se encuentran en el espacio mtrico. Cada vez que e llega un pedido, el algoritmo debe determinar a qu servidor debe mover al punto donde e est el pedido para que se atienda, en el problema se desea minimizar el movimiento a de servidores.

En (Altman y Bolougne, 2005) proponen un modelo para poder resolver el problema de ruteo competitivo en comunicaciones multicast; este problema trata sobre la decisin o que tienen los proveedores de servicio para determinar la ruta para por la cual van a enviar los paquetes y cmo dividir el ujo para que llegue a todos los nodos suscritos o al servicio, utilizando herramientas de teor de juegos para resolverlo. as

En (Halpern, 2008) se realiza un estudio de los temas principales en la teor de a

10 juegos, enfocndose en el trabajo a realizar en el rea de ciencias de la computacin. a a o Dentro de sus tpicos considera las interacciones entre el cmputo distribuido y la teor o o a de juegos.

En (Kearns y Tan, 2008) solucionan un problema de grafos no dirigidos que denominan problema del democrtico principal. Este problema requiere que dado un conjunto a de miembros de una poblacin distribuida, stos deben de balancear sus preferencias o e sobre los candidatos para alcanzar la unidad colectiva; en este caso restringen a que cada nodo toma un color con la misma probabilidad (puede ser rojo o azul) y con base en decisiones locales deben llegar todos los nodos a un solo color.

11

Cap tulo IV Objetivos de la investigacin o

IV.1

Objetivo General

El objetivo general de la investigacin, se basa en responder la siguiente pregunta: o

Cmo modelar el problema de asignacin de guardaespaldas desde el punto de vista o o de la teor de juegos? a

Resolver esta pregunta, engloba de manera general la problemtica que se ha ido a planteando en esta propuesta de tesis.

IV.2

Objetivos Espec cos

Revisar los juegos ya establecidos para ver cules de ellos se pueden utilizar para a resolver el problema de asignacin de guardaespaldas. o Modelar el juego con caracter sticas para distintas variantes: Juego por turnos o simultneos. a En cuanto a jugadores existentes. En cuanto a estrategias posibles para los jugadores. Proponer mtricas para evaluar la solucin de un juego espec e o co.

12 Estudiar comportamientos ego stas contra cooperativos.

IV.3

Preguntas de Investigacin o

Con base en los objetivos planteados, se formulan las siguientes preguntas de investigacin: o A qu juegos existentes puede aplicarse el problema de asignacin de guardaese o paldas? De los modelos obtenidos Cul se acerca ms al problema de asignacin de a a o guardaespaldas? De qu forma se pueden encontrar equilibrios en el juego? e Si existen equilibrios Qu tanto se acercan los equilibrios al ptimo? e o Cmo aplicar el precio de la anarqu para ver si se obtiene mejor desempeo o a n ante comportamientos ego stas?

13

Cap tulo V Importancia de la investigacin o

En el problema de asignacin de guardaespaldas, cada proceso sigue una estrategia que o intenta maximizar o minimizar su distancia hacia el cliente. Esto modela un conicto de inters entre los distintos tipos de nodos, as como el grado de cooperacin que emplean. e o

La teor de juegos es un marco de trabajo para modelar muchos problemas en a sistemas distribuidos, tales como la congestin y el control de potencia en redes (Alpcan o et al., 2002) y (Alpcan y Basar, 2002), protocolos de enrutamiento (Grin et al., 2002), redes P2P (Moscibroda et al., 2006), seguridad en redes de sensores (Mavronicolas et al., 2005), y el control distribuido (Basar y Li, 1989). Los cuales, al igual que en el problema de asignacin de guardaespaldas, pueden generar conictos al aplicar o decisiones locales. En su mayor este tipo de investigaciones se enfoca principalmente a a, disear las funciones de ganancia en donde se garantice un equilibrio (Pilotto y Chandy, n 2009). Sin embargo, el uso de la teor de juegos en las ciencias de la computacin es a o relativamente nuevo, en esta propuesta se pretende generar un modelo de juego para solucionar el problema de asignacin de guardaespaldas. El cual se conjetura que se o puede utilizar para resolver ciertos problemas en las tecnolog distribuidas actuales y as de comunicacin. o

14

Cap tulo VI Limitaciones

Las limitaciones para esta propuesta son las siguientes: Se crearn una cantidad pequea de modelos distintos para resolver el problema, a n donde diferenciarn principalmente en las caracter a sticas del mismo. Debido a la complejidad de mantener la informacin global en un ambiente diso tribuido, las simulaciones que se utilicen para evaluar los resultados se realizarn a en un sistema que siga un modelo centralizado.

15

Cap tulo VII Contribucin al conocimiento o

La investigacin pretende resolver un problema terico, por lo que su contribucin o o o principal va a ser la generacin de nuevos conocimientos. Las reas en las que se cree o a que se generar conocimiento nuevo son las siguientes: a Teor de juegos en problemas computacionales: esta investigacin va a profuna o dizar en el empleo de la teor de juegos para poder resolver problemas en el rea a a de ciencias de la computacin. o Estudiar impacto de cooperacin: esta investigacin ayudar a ver para este probo o a lema que tanto afecta al sistema cuando los nodos toman actitudes cooperativas o ego stas. Simulacin del comportamiento del problema: esta investigacin ayudar a ver o o a cmo se comporta este problema en un sistema distribuido utilizando un simulador o que sea centralizado.

16

Cap tulo VIII Metodolog de la investigacin a o

El tipo de investigacin a realizar es del tipo exploratoria, ya que se busca modelar un o problema de grafos utilizando la teor de juegos, adems como la aplicacin de teor a a o a de juegos en el rea de ciencias de la computacin es relativamente nueva, se puede decir a o que es poca la investigacin realizada respecto a resolver problemas computacionales o utilizando la teor de juegos. a

La investigacin se divide en 6 fases las cuales se detallan a continuacin: o o Fase 1: Hacer una revisin de soluciones a problemas de grafos donde se utilice o la teor de juegos como herramienta para resolver el problema. Se espera que a esta fase dure 7 semanas. Fase 2: Modelado del PAG con base en la teor de juegos y sus caracter a sticas para distintas variantes, donde se busca modelarlo de la forma ms apegada posia ble al comportamiento de los sistemas distribuidos, las caracter sticas principales para las variantes son: El juego se realiza por turnos o cada accin de los jugadores se realiza de o forma simultnea. a Numero de tipos de jugadores. Estrategias posibles para los jugadores. Cooperativo o no cooperativo.

17 Se espera que esta fase dure 6 semanas. Fase 3: Buscar cmo modicar o restringir los juegos seleccionados en la fase I o para poder modelar el juego que soluciona al PAG con base en los juegos encontrados. Se espera que esta fase dure 6 semanas. Fase 4: Ver si el modelo llega a un sistema estable y el tiempo que tarda para llegar a dicho equilibrio. Se espera que esta fase dure 4 semanas. Fase 5: En esta fase se pretende realizar un simulador que muestre cmo se o comportar el sistema distribuido empleando los modelos. As mismo, analizar a el POA de estos juegos. Obtener la complejidad de los algoritmos que se utilizan para simular el modelo. Se espera que esta fase dure 6 semanas. Fase 6: En esta etapa se realiza la documentacin y escritura de la tesis. Esta o se distribuye a lo largo del periodo de elaboracin de tesis. o

18

Cap tulo IX Calendario de actividades

Figura 1. Calendario de actividades.

Con base en la metodolog de investigacin, en la Figura 1 se muestra un calendario a o de actividades que proporciona una panormica general de las actividades. a

19

Referencias
Alon, N., Karp, R. M., Peleg, D., y D., W. (2008). A graph-theoretic game and its application to the k-server problem. SIAM Journal on Computing, 24: 78100. Alpcan, T. y Basar, T. (2002). A game-theoretic framework for congestion control in general topology networks. En Proceedings of the 41st IEEE Conference on, pginas a 12181224. Alpcan, T., Basar, T., Strikant, R., y Altman, E. (2002). Cdma uplink power control as a noncooperative game. Wireless Networks, 8: 659670. Altman, E. y Bolougne, T. (2005). Comptetitive routing in multicast communications. Phys. Rev. Lett., 46. Basar, T. y Li, S. (1989). Distributed computation of nash equilibria in linear-quadratic stochastic dierential games. SIAM J. Control Optim., 27: 563578. Drr, C. y Thang, N. K. (2007). Nash equilibria in voronoi games on graphs. En 15th u Annual European Symposium, pginas 1728. a Fajardo, D. (2010). Solving the bodyguards allocation problem. Manuscrito. Feigenbaum, J. y Shenker, S. (2002). Distribuited mechanism design: Recent results and future directions. En Proceedings of the 6th international workshop on Discrete algorithms and methods for mobile computing and communications, pginas 113. a Grin, T. G., Shepherd, F. B., y Wilfong, G. (2002). The stable paths problem and interdomain routing. IEEE/ACM Trans. Netw., 10: 232243. Halpern, J. (2008). Computer science and game theory: A brief survey. Communications of the ACM , 24: 7479. Kearns, M. y Tan, J. (2008). Biased voting and the democratic primary problem. En Proceedings of the 4th International Workshop on Internet and Network Economics, pginas 639652. a Mavronicolas, M., Papadopoulou, V., Philippou, A., y Spirakis, P. (2005). A graphtheoretic network security game. Internet and Network Economics, pginas 969978. a Moscibroda, T., Schmid, S., y Wattenhofer, R. (2006). On the topologies formed by selsh peers. En Proceedings of the twenty-fth annual ACM symposium on Principles of distributed computing, pginas 133142. a Neumann, J. V. y Morgerstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior . Princeton University Press.

20 Nisan, N. (1999a). Algorithm for selsh agents: Mechanism design for distribuited computation. En Proceedings of the 16th Annual Symposium on Theoretical Aspects of Computer Science Trier , pginas 115. a Nisan, N. (1999b). Algorithm mechanism design. En STOC 99: Proceedings of the thirty-rst annual ACM symposium on Theory of computing, pginas 129140. a Nisan, N., Roughgarden, T., Tardos, E., y Vazirani, V. (2007). Algorithmic Game Theory. Osborne, M. (2003). An Introduction to Game Theory. Pilotto, C. y Chandy, K. M. (2009). On equilibria of message-passing games. En Distributed Computing (submited).

Você também pode gostar