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Nivel: 1 Nephilim Devah Categora: Conjurador Puntos de Vida:90 HA: 0 Dao: 10 Turno: 55 HE: 10 Esquiva APA 8

TA: (Cota de cuero) FIL 1 CON 0 PEN 2 FRI 1 CAL 1 ELE 2

ENE 0

AGI 8 FUE 5 DES 5 CON 6 POD 10 INT 8 VOL 6 PER 7


RF 25 RM 45 RP 35 RV 35 RE 25 Presencia: 30

Regeneracin 1 Acciones por turno: 2 Zeon: 785 Convocar: 135+10 Dominar: 125+10 Atar: 25 Desconvocar: 35 Ventajas y Desventajas: - Ver lo Sobrenatural -1 - Encanto -1 - Artefacto(1) -1

Cansancio 6 Tipo de Movimiento 5

- Modificador de -3 PX al final de la sesin (Nephilim) Ojo del Alma: Permite ver criaturas anmicas y sentir sus afinidades elementales, y si contemplan un ser no-natural ven su nombre real (+20 todas habilidades de convocatoria contra ese ser). Habilidades Secundarias: Estilo 17, Persuasin 45 (+ Encanto), Advertir 15, Herbolaria 40, Medicina 24, Historia 12, Memorizar 12, Ocultismo 120, Tasacin 12, V. Mgica 32, Frialdad 7, Resistir el Dolor 7, Disfraz10 (+ Encanto) Rituales Quiromancia, Tarot, Ritual del Trabajo, Esencia de Paz, Botella del Parlanchn, Luna Sangrante, Gran Apelacin Demonaca. Lenguajes conocidos Latn (nativo), Ailish (C1), Lileth (A1), Slish (B1) Artefacto: Derringer Desperaux (nivel 1+) Nivel 1+ Pistola. Dao 30 HA +80 25 proyectiles al da. PEN. Ent 11 Rot. 5 Recarga 1. Alcance 50 m.
Desglose de PP's: 100 nv2, 110 nv1 Habilidad ofensiva 80 100 nv2 25 Proyectiles al dia 70 nv1 +10 Convocar: necesidad ritual 40-20=20 nv1 +10 Dominar: necesidad ritual 40-20=20 nv1

Encarnaciones:
Loly Ann Nivel 1 (Ren)

AUTOR:

VonClouve

Nombre real: Sajel Qumarah Rango: Propietario de Reposo del Viejo Lugar de nacimiento: Caravana itinerante de Alberia Edad: 21 Estilo de Combate: Pequea pistola Derringer Desperaux Etnia: Zinner Altura: 1,82 Peso: 85 Kg Hobbies: Coleccionar objetos, secretos, mapas y cosas raras Lo que ms aprecia: Descubrir secretos ocultos al mundo Lo que ms detesta: Las enfermedades

entenda era santera gitana, tuvo mucho cuidado de pasar desapercibido y no llamar la atencin. De alguna forma, asimilaba como una esponja todo lo que lea, como si fuese algo natural para l. Haba algunos momentos en que era capaz de mirar un sitio, un objeto o una persona, y adivinar cosas imposibles que l supiera. Otras veces vea a gente de pocas remotas. Tantas otras, escuchaba voces que le decan todo tipo de cosas. Para Sajel, esto era tan natural como respirar, y los espritus, que as lo notaban, lo dejaban en paz.

Al principio
Sajel naci en una caravana itinerante cuyas races son profundamente alberienses. Criado en una etnia muy minoritaria, por fuerza pronto tuvo que integrarse con la gente de all y las tradiciones y costumbres pronto se adhirieron a la familia. Sus padres encontraron un trabajo fijo en un molino de un pequeo pueblecito, y decidieron abandonar la comunidad gitana para integrarse en la vida del pueblo. No les fue mal, y pronto Sajel comenz a ir a la escuela e integrarse en la vida del pueblecito alberiense. De vez en cuando tambin venan muchos familiares gitanos que pasaban por all y eran una constante fuente de novedades y sorpresas para Sajel: El nio mezclaba conocimientos de todo tipo de sitios y eso pronto lo decant y lo hizo despuntar en los estudios, una cosa que, dados los prejuicios; era ciertamente extrao: Sajel era el nio gitano que disfrutaba con los libros, toda una curiosidad entre la xenofobia latente entre la gente. La educacin de Sajel no fue extensiva ni profunda, adems de estar impregnada por una gran multiculturalidad (la Iglesia mezclaba profundamente sus tradiciones con la arraigada religin Lilium que persiste en toda Alberia) y pronto Sajel se encontr con que quera ms. A la edad de doce aos pidi a sus padres ir a Arkngel para matricularse en una escuela superior; cosa que su padre, lamentndolo muchsimo, tuvo que negarle por falta de dinero.

Filsofo de los bosques


Pronto, Sajel pas a hablar con los espritus. Se perda largas horas en los bosques alberienses y se sentaba en tranquilos charcos. Los bosques hablaron con l y los antepasados de los Lilium le ensearon muchas cosas. No obstante, no tard en saberse que el joven gitano dedicaba tardes enteras a hablar con los rboles. En cualquier otro lugar hubiera sido cosa de broma, pero en Alberia se lo tomaron en serio. Sus propios amigos y vecinos, en gesto aquiescente, le pidieron firmemente que dejara de hacerlo ya que eso perturbaba, de alguna manera, su paz.

Abriendo la puerta
As que Sajel pas unos aos indagando por su cuenta. Fue en esta poca donde tuvo una feliz conversacin con uno de sus tos que pasaba por all, de nombre Vishu. Para su sorpresa, Vishu era un autntico apasionado de la literatura y no slo consigui para Sajel una coleccin impresionante al menos para un nio en un entorno pobre y rural- y poco a poco empez a ensearle algunas cosas del ms all. Sin saberlo, Sajel empezaba a conocer algunos secretos msticos vedados al comn de los hombres, cortesa de su to. Cuando ste le revel que trabajaba como mdium y era de reputada fama en muchas ciudades, los ojos de Sajel se abrieron como platos. Un par de aos continu Sajel devorando libros y aprendiendo todo lo posible. Aunque mucho de lo que

Aunque triste, Sajel vio la oportunidad de escapar de all. Su to Vishu se lo llev y juntos empezaron a ver varias posibilidades de vida. Escogieron, curiosamente, Kaine; por unos antiguos amigos que su to tena all. Cuando llegaron, hace ya cuatro aos, establecieron una pequea tiendecita en el barrio de Bravos de Trminus. Fue un buen sitio, y pronto los vecinos trabaron amistad con los gitanos. Da a da, Vishu y Sajel cumplan las funciones de quiroprcticos, crujehuesos y hasta enfermeros, y la tienda alcanz una cierta reputacin. Entonces, su to Vishu dedicidi ampliar el negocio y recuperar su antigua ocupacin de mdium. Comenz a correr la voz en los bajos fondos y de vez en cuando algunos clientes llegaban a la tienda. Tal era la eficacia de Vishu, que con una sola tarde alcanzaban los beneficios econmicos de toda una semana antes. Pero algo debi salir mal. En uno de sus encargos, Vishu estaba muy emocionado por el trato que quera hacer con uno de sus amigos. Apenas comi ese da y no dejaba de hablar de las posibilidades que iba a tener aquel negocio. Ni corto ni perezoso, esa fatdica tarde Vishu sali a ver a sus amigos. No volvi.

Venganza
En vano, Sajel se pas tres das buscndolo. Sin conocimiento ninguno, fue brutalmente apaleado en un callejn por preguntar lo que no deba, y amenazado de muerte. Roto y perdido en una gran ciudad, Sajel se propuso encontrar qu haba sido de su to. Encontr una antigua arma, muy bonita y pequea, y comenz a practicar su uso. Adems empez a acumular dinero: no slo continu sino que dobl las horas de trabajo y aument las tarifas: estaba decidido a usar todos los medios posibles y comprar a quien hiciera falta para sacar la informacin necesaria para su to. Pagara cualquier rescate.

Rituales
Sajel conoce multitud de rituales con los que puede realizar, dado el tiempo y los materiales necesarios, multitud de efectos msticos de bajo calado.

Quiromancia
(lectura de las lneas de la mano) Realizacin: El lector es capaz de leer signos y augurios tanto pasados como presentes del que lo usa. Requiere simplemente una lectura buena. Efecto: Cuando se ejecuta, el ritualista debe realizar un control de Ocultismo enfrentado a 60+cinco veces la gnosis del que es ledo. De esta forma para leer con veracidad a un personaje con Gnosis 10, ser necesario un control de Ocultismo contra 110 (60 +5x10). Caso de superarse el control, el lector tendr una ligera idea del destino que le aguarda a esa persona en trminos de: Vida/ Destino: Larga vida, corta, pacfica, terrible, ominosa, gloriosa, tortuosa... Amor: Abundante, superficial, profundo, sincero, mltiples amores... en ocasiones puede hasta saberse el nmero de amantes, pero no es habitual que sea verdico. Suerte: El grado de suerte que, en general, tendr el que es ledo. Esta lectura ser vaga, rpida pero veraz.

Slo faltaba encontrar quin, cmo y dnde tenan a su to. Nunca se le pas por la cabeza la posibilidad de que no estuviera vivo. Su objetivo a corto plazo tiene totalmente desesperado y obsesionado a Sajel.

El chico de los recados


Pero la vida sigue, y ya ha pasado ms de un ao desde aquello. Sajel sigue un ritmo frentico de actividad, y desde hace poco sus demandas de materia prima para su trabajo (el de quiroprctico y el de ritualista) necesita mucha cantidad de hierbas, icores y licores, minerales Sajel conoce a un chico del barrio, de nombre Aren Sauce, que le provee de este material. El chico no conoce muchos de los detalles de las actividades de Sajel, pero es cierto que es discreto y no hace preguntas incmodas. Muy al contrario, se muestra particularmente interesado en el to de Sajel; cosa que ste encuentra todo un halago. El por qu de su inters, Sajel an no lo sabe; pero se muestra extremadamente interesado en saberlo. Cualquier informacin sobre su to es bienvenida.

Integrantes necesarios:1 + 1 Tiempo deRealizacin: 10-20 minutos. In Momentum: Puede usarse un Pndulo de algn mineral esotrico como Cuarzo Rosa, Amatista, Jade... para facilitar el control con un bono de entre +10 y +30 a discrecin del DJ. Requerimientos: Ocultismo 30 Coste: 40

Tarot
Realizacin: El ejecutante puede realizar un tarot para hacer una pregunta a los espritus colindantes de la zona. Aunque es posible llamar a espritus concretos de una determinada tipologa (por ejemplo, a espritus vengativos o beneficiosos), para hacer eso, se necesita una tirada de Ocultismo 120 previa a tirar las cartas. Efecto: En el proceso de tirar las cartas, se pueden realizar preguntas a los espritus. Las respuestas que estos dan son siempre simblicas y quedan a juicio del que tira las cartas; de modo que el Tarot no es un medio que ofrezca respuestas objetivas ni demasiado claras (aunque a veces s se puede mostrar tajante). Cada pregunta requiere una tirada de Ocultismo contra 80, con una dificultad incrementada de 40 por cada pregunta adicional que se le haga, se haya tenido xito o no en las anteriores. Es decir, la primera pregunta es Ocultismo 80, la segunda Ocultismo 120, etc. Un fallo en el control supondr una respuesta vaga, poco veraz o directamente falseada por el juicio del ocultista. Una pifia en cualquiera de las tiradas puede suponer un desastre, desde la cancelacin inmediata del Tarot, efectos msticos no previstos, un desmayo del ocultista, se queman las cartas al momento, se invoca una entidad furiosa en la mesa a discrecin del DJ. Integrantes necesarios: 1+ Tiempo de Realizacin: una hora, ms 20 minutos por pregunta. In Momentum: Una buena baraja impregnada de magia har los controles de Ocultismo ms fcil. Por cada +5 de calidad de la baraja, los

controles de Ocultismo tienen un bono de +20 respetando pifias y abiertas. Tambin es posible que el ocultista use la habilidad secundaria Animismo, de idntico uso pero obtiene un bono de +20 a sus controles. Es posible usar Runas y utilizar en vez de un tarot un sistema de tabas rnicas para hacer adivinaciones, en cuyo caso, el procedimiento es exactamente igual pero cambiando Ocultismo por Runas, pero slo se puede hacer una pregunta. Requerimientos: Ocultismo 30 (Tambin vale Animismo, o Runas si se echan las tabas en vez de las cartas) Coste: 90 + 40 por pregunta (la mitad de coste total si se usan tabas rnicas).

Integrantes necesarios: 1+ Tiempo de Realizacin: Media hora. In Momentum: Se puede echar lampyridae en la botella para que adquiera un tono azulado muy hermoso, que adems, aumenta a +15 el bono. Tambin se puede echar Metal Estelar para un +25 o Malebolgia para +20. Requerimientos: Ocultismo 50 Coste: 60

Luna Sangrante
Realizacin: Una mezcla de hierbas concreta cuya recoleccin/identificacin requiere unos conocimientos de Herbolaria 30 al menos. Se dejan quemar algunas, otras se secan, otras se meten en alcohol y otras se muelen. Todo se mezcla y se deja macerar siete horas. Cada hora hay que recitar un salmo concreto. El lquido adquirir una consistencia prpura muy llamativa y olorosa, que se tiene que aplicar inmediatamente sobre una herida taponada o cicatriz. Un truco muy comn es dejar el ltimo salmo sin recitar y la ltima hierba sin aplicar. De este modo se puede tener a mano el producto y en una sola hora estar listo para ser usado. La caducidad del producto en este estado es de alrededor de cuatro o cinco meses en una alacena tpica. Efecto: La mezcla tiene propiedades desinfectantes, antivricas, cicatrizantes y analgsico. Aplicada en el momento, el paciente aumenta su regeneracin en +4 durante unas siete horas. Es preferible que repose para que no se pierda el lquido. Integrantes necesarios: 1+ Tiempo de Realizacin: Siete horas / una hora si se tiene todo ya preparado. In Momentum: Si el efecto del ritual se hace en Luna Nueva, el ndice de regeneracin aumenta a +5. Si se hace en Luna Azul, aumenta a +6. Requerimientos: Ocultismo 60, Herbolaria 30. Coste: 20 Zeon por salmo, es decir: 140 Zeon en 7 horas, o slo 20 Zeon si estaba todo preparado.

Ritual del Trabajo


Realizacin: Una vela nudo verde, una vela comn morada y una vela nudo violeta. Otros elementos: Un elemento que de alguna manera se relacione simblicamente con el trabajo o la profesin a la que uno se dedica. Se encienden las velas y se recita una oracin. Efecto: Por cada semana completado el ritual, se har una tirada de 1d100 (con pifias y abiertas) que determinarn la prosperidad de la siguiente semana de trabajo (demanda de clientela, efectos beneficiosos, etc.) Integrantes necesarios: 1 Tiempo de Realizacin: Hay que hacerlo en das alternos durante una semana. In Momentum: Si el elemento simblico es especialmente poderoso e importante (la corona de un rey, la mitra de un sacerdote, el barco de un capitn) la tirada semanal gana un +30, respetando pifias y abiertas. Requerimientos: Ocultismo 50 Coste: 80

Esencia de Paz
Realizacin: Un puado de mirra obra, sndalo citrino, naranja amarga, t de Roca, carbn. Se quema en los restos de la olla en la que se ha comido despus del yantar y se espera hasta que se consume todo, aspirando el aroma. Efecto: Los que aspiren todo el aroma y hayan comido de ese puchero ganan +20 a RM, RP, RV y RE hasta la hora de la prxima comida (DesayunoAlmuerzoCena). Integrantes necesarios: 1+ Tiempo de Realizacin: Una hora, entre que se prepara y consume. In Momentum: Si se echa en la esencia una gota de sangre de gallina, el aroma se convierte en venenoso y empezar a oler mal. El efecto es el contrario y otorga un -20 a las resistencias anteriormente expuestas. No obstante, este olor es fuerte y con un control en Advertir 40 puede detectarse olor extrao y con Ocultismo 50 se puede saber que el ritual est perversamente ejecutado. Requerimientos: Ocultismo 50 Coste: 90

Gran Apelacin Demoniaca


Realizacin: Es un antiguo protocolo pactado en tiempos oscuros con algunos demonios y entidades elementales del mal. El origen de esta frmula es una ritualizacin de una autntica convocacin demonaca; que ha sido pactada no con un demonio concreto sino con toda una lnea de sangre demonaca. Sin embargo, los tiempos han cambiado y la Mquina de Rah invalid la mayora de pactos. Por ello, es importante recalcar que esta es la Antigua Frmula. Al contrario que la verdadera convocacin, este ritual no obliga msticamente al demonio sino que es un protocolo de actuacin, aunque algunas de las ms antiguas jerarquas de demonios la siguen a rajatabla. Otras, no obstante, no estn obligadas a hacerlo; lo cual da pie a numerosos engaos y fraudes por parte de estos demonios que, divertidos, simulan ser sometidos para luego regocijarse en su venganza. Es necesario tener una base de Ocultismo 170 para saber esto. Si no, es posible pensar que el personaje est convocando realmente a un Demonio. Para realizar la convocacin se inscribe un smbolo cabalstico real en el suelo (entre una y tres horas) y tras disponer velas rojas, negras o prpuras en smbolos clave, se sigue un proceso de intercambio en el que el ejecutante utiliza bien su propia sangre, bien la de una ofrenda animal para el proceso y pinta el nombre de la entidad que llama mientras recita un salmo.

Botella del Parlanchn


Realizacin: Una botellita pequea con vinagre de alcohol y un papiro dentro con el nombre del portador y baado en cera totalmente para que no se pueda empapar. Una mezcla de hierbas de propiedades mgicas y una escama de oro u otro metal precioso. Esta botellita o frasco se puede llevar al cuello sin problema. Efecto: Mientras est en contacto, la Botella del Parlanchn otorga un +10 a todas las tiradas sociales. La botella se gasta en cuanto se evapora el vinagre, cosa que puede ocurrir fcilmente en dos o tres das, o un solo da si hace mucho calor.

Entonces aparece la entidad y se sigue un juego de cortejo en el que la entidad es reacia a hacer lo que se dicta hasta que el beneficiario del pacto (no necesariamente el ejecutante del ritual) accede a firmar un pacto con la entidad y se firma con la sangre de ambos en piel de carnero. Normalmente el Demonio pedir el alma del condenado en veinte aos. El ritual acaba cuando el Demonio besa la frente aceptando el contrato o se evapora si desprecia el contrato. Efecto: El ms importante es el de Convocar a un Demonio de, habitualmente, no ms de dos niveles de diferencia entre el ejecutante (aunque es aleatorio y la Gnosis importa mucho), que es libre de negarse a venir. Sin embargo, si viene, debe adherirse al nombre y condiciones que estipula el ejecutante del ritual. Caso de aceptarse el Contrato, el Demonio se las tendr que apaar para cumplirlo o no. Si el ritual se cumple satisfactoriamente, el Demonio normalmente espera a los veinte aos para reclamar el alma del condenado (a veces su cuerpo tambin) y usarlo para fines perversos, habitualmente, convertirlo en Condenado o usarlo de siervo; cosa muy til para ellos. Si el contrato se incumple, el Demonio no sufre ningn percance especialmente, salvo que se suele correr la voz entre el resto de Demonios (cosa que le puede o no acarrear problemas, segn su origen y estirpe). Si es el beneficiario humano el que interrumpe el contrato, el nico perjuicio serio es que tiene un -50 a RM y RP contra cualquier efecto anmico que el Demonio quiera lanzarle al que rompi el contrato. Habitualmente, los Demonios que se toman la molestia de hacer un pacto en condiciones no toleran bien que se rompan los pactos, aunque han existido todo tipo de casos. Integrantes necesarios: 1+ Tiempo de Realizacin: Entre cinco y doce horas. In Momentum: Sobre el lenguaje usado: Cualquier lenguaje con componente verbal y escrita puede ser usado para realizar el ritual. Los demonios entienden el concepto y vienen. Sin embargo, es cierto que utilizar un lenguaje antiguo, arcano, arcaico y poderoso puede llamar la atencin de demonios especialmente atentos. Por ejemplo, utilizar el lenguaje S'lish, considerado ligado a muchos demonios, es un gesto de etiqueta muy valorado. Utilizar un lenguaje de luz o angelical sera una ofensa y un despropsito. Por eso hay muchos ocultistas que, por temor a meter la pata, prefieren usar un lenguaje humano neutro, siendo el ms comn el latn (la lengua ms hablada). Sobre el sacrificio: Existe un caso especial que ocurre si se usa como tributo la sangre de una doncella virgen, la sangre de un hada, o ms especialmente la de un elemental de luz. En los dos primeros casos, la llamada es especialmente poderosa y es probable que aparezca un Demonio de hasta cinco o seis niveles por encima del ejecutante (sigue siendo aleatorio). Si se usa la sangre de un elemental de luz, sin embargo, el efecto es tambin el de atraer a entidades ms poderosas pero el ejecutor tiene derecho a un control autntico de Controlar con un bono igual a la presencia del elemental de luz sacrificado. Estos pactos son considerados mucho ms serios y el Demonio no tiene derecho a saber cmo ha sido llamado, razn por la cual ante una llamada de cierta intensidad, se lo piensan dos veces. Requerimientos: Ocultismo 80 Invocacin bsica. Ocultismo 120 Invocacin con detalles. Ocultismo 170 Todos los detalles de la invocacin. Coste: 200 + el doble de la presencia del demonio invocado.