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1 - Enquadramento teo rico

As Tecnologias de Informao e Comunicao e a aprendizagem potenciar e motivar o interesse do aluno pelas aprendizagens tericas das Tecnologias de Informao e Comunicao atravs da utilizao de estratgias construtivistas, em que o aluno constri o seu prprio saber com recurso a um prottipo multimdia. Este captulo, organizado em quatro partes e tem como objetivo documentar e orientar a investigao, bem como, apresentar as referncias consideradas relevantes para o tema em estudo. Na primeira parte vamos abordar a motivao e a sua influncia na aprendizagem, na segunda abordamos as tecnologias de informao e comunicao e a sua utilizao em contexto sala de aula, em terceiro lugar as estratgias construtivistas e os benefcios da sua utilizao no ensino e por ltimo, a utilizao de recursos/objetos de aprendizagem multimdia.

1.1 - Motivar So muitos os fatores que influenciam a aprendizagem de forma mais ou menos direta, e, a idade disso exemplo, no sentido em que a maturao fisiolgica, e um sentido de abstrao no totalmente desenvolvido podem condicionar certos tipos de aprendizagem. A motivao outro fator de extrema importncia na aprendizagem. O termo motivao pode ser aplicado em vrias conjunturas e realidades e pode ser entendido como um estado de alma, ou um estado interior que dirige e impele o comportamento de uma forma enrgica e perseverante. Num contexto educacional, aferir se um aluno est ou no motivado pode no ser uma tarefa fcil. Muitas vezes, pode-se cair no erro de ajuizar mal estas situaes, como por exemplo, um aluno que no esteja atento ou desmotivado

durante uma aula de ingls pode por outro lado, em contextos completamente diferentes, estar a falar ingls durante as frias ou com os amigos, o que nos pode levar a pensar que apesar de tudo o aluno pode estar a adquirir as competncias necessrias.
Compreender os fatores que determinam aquilo que faz com que alguns alunos se envolvam em tarefas ou persuade outros a evitarem tarefas semelhantes importante para a previso dos resultados acadmicos (Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein: p)

importante tambm, que no centremos os problemas relacionados com a falta de motivao em contexto sala de aula, s nas abordagens pedaggicas, e nas metodologias utilizadas pelos professores, pois muitas das vezes a falta de motivao tem influncias sociais, quer ao nvel das prespetivas de futuro que o prprio aluno tem, ou associaes a ms experincias educativas, preconceitos, baixa autoestima, medo da excluso e fracasso. Compreender estes fatores importante para o professor, uma vez que, as estratgias motivacionais que utiliza com alguns alunos, podem no ter qualquer repercusso nos outros de uma mesma sala de aula. Deixar sair mais cedo um aluno, um exemplo destas estratgias de compensao que alguns professores propem caso realizem as tarefas propostas. Neste caso para alunos que revelem estados apticos, caractersticas de desmotivao crnica ou dificuldades de aprendizagem, estas estratgias podem no produzir o efeito desejado. necessrio fazer a distino, estar atento a todos os indicadores, adotar as estratgias necessrias de modo a conseguir motivar novamente os alunos.
Muitos estudantes esto intrinsecamente motivados para determinadas coisas. Aqueles que no leem podem passar horas a aprender como funciona um jogo de computador sofisticado. A sociedade moderna possui uma multiplicidade de produtos que incluem no s leitura e a escurita, mas tambm textos multimodais que misturam palavras e imagens atravs da multimdia. O desafio, a complexidade e a singularidade estimulam os dois hemisfrios, o que resulta numa maior aprendizagem. (Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein, p:)

tendo em conta estas dificuldades e as naturais competncias para as tecnologias dos alunos contemporneos que o presente trabalho surge, criar um

produto multimdia inovador que seja capaz de motivar e potenciar a aprendizagem de matrias de contedo terico leccionados na disciplina de tecnologias de informao e comunicao.

1.2 - As Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao As tecnologias de informao e comunicao esto a provocar uma mudana de comportamentos e mentalidades a todos os nveis, quer seja no nosso dia-a-dia, ou mesmo na educao. Hoje em dia, para a maioria da populao recorrer a alguma tecnologia, qualquer que seja, para realizar tarefas bsicas do quotidiano, no representa nada de muito problemtico, no entanto, o avano e evoluo das tecnologias ainda causam alguma apreenso em alguns professores. nessa apreenso que reside algum do efeito bloqueador do desenvolvimento das escolas e no facto de isso se refletir em dificuldades acrescidas para os alunos que assim ficam privados de uma aprendizagem mais interativa e motivadora.
Enquanto os jovens experimentam naturalmente, os adultos parecem recear. Esta simultaneidade, aliada diferente forma de abordagem, parece jogar em desfavor dos adultos que se sentem fragilizados com a comparao com os mais novos. Os professores no utilizadores, sob presso para integrar as tecnologias atravs do currculo escolar, ficam relutantes pela sua falta de experincia na rea e no conseguem tirar proveito deste mundo para eles, de algum modo assustador. Ficam muito intimidados com a tecnologia achando at que esto a ser deixados para trs. (Lencastre e Arajo, 2007)

O uso das tecnologias em contexto de sala de aula, uma realidade que no questionada, no entanto devemos, como professores, aproveitar esta apetncia natural dos nativos digitais para tudo o que est relacionado com as tecnologias de modo a que consigamos criar mtodos de ensino/aprendizagem mais eficazes, inovadores e motivadores.
Apesar de os jovens estarem saturados de objectos tecnolgicos TV, vdeo, DVD, telemvel, consolas, entre outros , a escola portuguesa, sobretudo ao nvel do Ensino Bsico, continua por um lado a ignorar alguns e, por outro, a ter

dificuldade em incorporar outros no contexto de sala de aula como meio de aprendizagem que pode promover condies de sucesso. (Lencastre e Arajo, 2007)

Contudo, os ritmos atuais de permanente inovao tecnolgica parecem no ser compatveis com os ritmos dos contextos escolares e de algumas metodologias de aprendizagem, isto tudo, apesar das aes que as escolas tm vindo a ser alvo no sentido de se ajustarem sociedade da informao e Era digital. Neste sentido, Portugal no tem ficado para trs, como so exemplo as recentes medidas1 de implementao de aes e recursos que permitam estimular a criao, difuso, compreenso e uso do conhecimento por parte dos estudantes. No sendo mbito deste trabalho a analisar a forma como este tipo de medidas foi implementado no nosso pas, nem mensurar a resistncia de alguns professores na integrao das TIC nos processos de aprendizagem, importante no entanto, refletir sobre estes aspetos, porque segundo Miranda (2007:46) no suficiente introduzir os computadores e a Internet nas escolas para se comearem a obter resultados positivos na aprendizagem dos alunos. ainda necessrio refletir sobre o que a torna efetiva e modificar a organizao dos espaos e das atividades curriculares de modo a que estas novas ferramentas possam apoiar a aquisio de conhecimento disciplinar significativo. Os professores que dominarem as tecnologias de informao e comunicao, esto mais aptos a orientar os alunos a explorar as potencialidades dos recursos disponveis na construo do seu conhecimento e no

desenvolvimento das suas competncias.


A aprendizagem um processo re(construtivo), o que significa que os alunos constroem os novos conhecimentos com base nas estruturas e representaes j adquiridas sobre os fenmenos em estudo
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e que devem estar cognitiva e

O Plano Tecnolgico uma agenda de mudana para a sociedade portuguesa que visa mobilizar as empresas, as famlias e as instituies para que, com o esforo conjugado de todos, possam ser vencidos os desafios de modernizao em Portugal. O Plano Tecnolgico, como uma estratgia para promover o desenvolvimento e reforar a competitividade do pas, baseia-se em trs eixos, conhecimento, tecnologia e inovao.

efetivamente

envolvidos

no

processamento

da

nova

informao.

Uma

aprendizagem efetiva deve exigir esforo e manter os alunos empenhados na realizao das tarefas. (Miranda: 2007, p.45)

A utilizao destas tecnologias na educao deve ter como finalidade auxiliar, contribuir para a melhoria das aprendizagens dos alunos, potenciar a motivao e no substituir o professor. Aproveitar o uso, a apetncia para e a facilidade com que manuseiam os diversos aparelhos eletrnicos no seu dia-adia, quer seja para comunicar, estudar ou se divertirem onde estar a chave do sucesso na implementao das tecnologias em contexto sala de aula. Caber aos professores aproveitar ao mximo estas potencialidades, ajudar os alunos a desenvolver competncias que lhes permitam serem tecnologicamente aptos e capazes de olhar para a utilizao das TIC de uma forma critica e construtivista.

1.3 - Ambientes de aprendizagem construtivista Os benefcios da utilizao do construtivismo no ensino De acordo com os construtivistas, aprendemos relacionando os novos conhecimentos com conhecimentos antigos j adquiridos. Segundo Rita Smilkstein (2006, p.130), Os galhos de uma rvore no podem crescer do nada; tm de se desenvolver a partir de um galho ou ramo existente, ou por outras palavras, um dado conhecimento mais complexo tem de estar relacionado com uma base de conceitos j existentes que o ajudar a ser construdo. Investigadores na rea do crebro-aprendizagem, sugerem nas suas investigaes que medida que experimentamos ativamente, exploramos, praticamos, calculamos e raciocinamos crtica e criativamente sobre objetos especficos de aprendizagem, Rita Smilkstein (2006, p.131), a nossa aprendizagem vai desenvolvendo e construindo assim, novos conhecimentos. Do mesmo modo, o uso das tecnologias, no caso deste estudo, a utilizao de um prottipo multimdia como ferramenta cognitiva, no acesso informao, interpretao, organizao e construo do conhecimento pessoal um fator motivador no processo ensino/aprendizagem. No entanto, a escolha de

estratgias e metodologias de ensino deve depender de vrios fatores, tais como, objetivos e competncias a atingir ou potenciar. A opo por uma determinada metodologia, pode ser condicionada pela relao dos professores com os recursos disponveis, papel do aluno e as prespetivas de ensino/aprendizagem a serem utilizadas. Por outro lado, as tecnologias dotam os professores de novas ferramentas que os convidam mudana das prticas de ensino, convidam-no inovao no sentido de criar um ensino mais dinamizador, atrativo, interativo e participativo. O aluno deve assumir o papel principal, no processo ensino/aprendizagem e o professor um mediador das aprendizagens explorando as vantagens das tecnologias em contexto sala de aula, envolvendo-os em aprendizagens significativas. Para isso ser necessrio desenvolver objetos de aprendizagem capazes de motivar os alunos e potenciar um ambiente construtivista que permita a atribuio de novos conceitos s aprendizagens anteriores.
Na teoria e na prtica do construtivismo est implcita a ideia de que, sempre que os alunos tm a oportunidade de ser formados construtivos ativos e interativos so formandos estudantes motivados e capazes. (Rita Smilkstein: 2006, p.133)

1.4 - Prottipos multimdia como objetos de aprendizagem O ato de brincar, no deve ser encarado como um processo meramente ldico, pois pressupe o conhecimento anterior de uma srie de aprendizagens. Segundo Eduardo S (2000, p.59), Em todos os graus de ensino a escola deveria ser um jardim-de-infncia, onde se aprendesse como se desmancha os brinquedos, ou seja, uma criana que no sabe brincar no pode saber pensar, simplesmente porque s ao reaprender e ao interagir com os outros, aquilo que sabe, que efetivamente est a aprender. Como j foi referido diversas vezes, a sociedade em que vivemos tem passado por mudanas cada vez mais aceleradas, neste novo paradigma as informaes so processadas a um ritmo impressionante. A educao, est inserida neste processo globalizado, na busca contnua da construo do

conhecimento. Neste sentido, as tecnologias so um complemento ao crebro e aos limites do corpo. Objetivamente, este um tempo em que segundo Melar, D. e Wagner, A.J. (2005, p.74), o computador representa uma poderosa ferramenta para, auxiliar o aluno na construo do saber, de uma forma prazerosa. essa insero da criana na sociedade tecnolgica, o compromisso do educador. Esta insero da criana na sociedade tecnolgica pode ser feita atravs do uso de objetos de aprendizagem virtuais. Estes objetos, so uma forma ldica de os alunos construrem o seu conhecimento, pois constituem uma forma de usar as TIC num formato mais atrativo, flexvel, motivador, e adaptado ao trabalho e contedo de cada unidade curricular. Neste trabalho, pretende-se com o desenvolvimento de um prottipo multimdia criar um produto que facilite e motive a aprendizagem dos contedos tericos da disciplina de TIC dos alunos do 2 e 3 ciclo. O produto que ser desenvolvido servir como um complemento s atividades desenvolvidas pelo professor, mas que funcionar como uma ferramenta efetiva de auxlio estratgia de ensino/aprendizagem implementada na sala de aula. Referncias Bibliogrficas LENCASTRE, J. A. & ARAJO, M. J. (2007), Impacto das tecnologias em contexto educativo formal, em Barca, A., Peralbo, M., Porto, A., Duarte da Silva, B. e Almeida, L. (Eds.), Libro de Actas do Congreso Internacional Galego-Portugus de Psicopedagoxa, A.Corua/Universidade da Corua: Revista Galego-Portuguesa de Psicoloxa e Educacin, pp.624-632. Carol A. Isaac e Linda S. Behar-Horenstein (2006), A aprendizagem e o crebro, Sheryl Feinstein, Edies Piaget, pp. 350-356. Miranda, G. L. (2007). Limites e possibilidades das TIC na educao. Ssifo. Revista de Cincias da Educao. 03, pp.41-50. S, Eduardo (2000). Crianas para sempre. Lisboa, Oficina do Livro, ISBN: 9789895551880; Melar, Daniela y Wagner, A.J. (2005). Objetos de aprendizagem virtuais: material didtico para a educao bsica, Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa, 4 (2), 73-84

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