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MANUAL ORIGINAL DO WAR

Abaixo est uma cpia do manual do WAR, nada foi adaptado, servir para referncia e retirada de dvidas a respeito de como se joga WAR.

REGRAS DO JOGO WAR um jogo criado para ser jogado por 3 e no mximo 6 jogadores. Dificilmente um jogador conseguir ganhar o jogo baseado somente na sorte: necessrio uma boa dose de estratgia para se sair vencedor. Vence o jogo aquele que atingir o objetivo que lhe couber. Este objetivo s conhecido pelo prprio jogador, que em princpio deve usar esta vantagem : a clara demonstrao do seu objetivo dificultar atingi-lo. Recomenda-se que se tente jogar medida em que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a compreenso dos mecanismos de WAR. COMPONENTES DO JOGO O jogo compe-se de: - Um tabuleiro com um mapa contendo 6 continentes, cada um deles dividido em um determinado nmero de territrios. - 6 conjuntos de peas de cores diferentes, que representaram os exrcitos dos jogadores. O valor de cada pea : 1 ficha pequena = 1 exrcito 1 ficha grande = 10 exrcitos - 6 caixas plsticas que devem ser destacadas e usadas individualmente. - 14 cartas especiais : cartas de objetivos - 44 cartas de jogo, sendo : 42 representando cada um territrio combinado com uma figura geomtrica (quadrado, tringulo e crculo); 2 coringas (contendo as 3 figuras geomtricas). - 6 dados, sendo : 3 vermelhos usados para os ataques 3 amarelos usados para as defesas EXRCITOS Cada jogador escolhe o exrcito da cor que lhe agrade dentro das 6 possveis (branco, preto, vermelho, azul, amarelo e verde). Esta escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo. OBJETIVOS Em seguida distribuio dos exrcitos feito o sorteio dos objetivos, recebendo cada jogador 1 objetivo dentre os 14 existentes, tomando conhecimento do seu teor e evitando revel-lo aos seus adversrios. recomendado aos jogadores que esto se iniciando no jogo, que antes do sorteio seja feita uma leitura de todos os objetivos possveis.

Obs : no caso do nmero de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com os exrcitos no participantes devem ser excludos do sorteio. DISTRIBUIO DE TERRITRIOS Cada jogador toma um dado e o lana. Aquele que obtiver o ponto mais alto ser o distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas-territrio, comeando por si prprio e seguindo pelo jogador da esquerda (sentido horrio). O distribuidor pegar o conjunto de cartas territrios, retirar os 2 coringas e distribuir as cartas at que se esgote todo o baralho (42 cartas). Nesse momento cada jogador dever colocar 1 exrcito da sua cor em cada um dos territrios recebidos durante o sorteio. Ao final desta operao todos os territrios estaro ocupados por um exrcito de algum dos participantes. Finalmente recolhem-se as cartas-territrio, recolocam-se os coringas, embaralham-se as cartas e o jogo est em condies de ser iniciado. O JOGO Inicia o jogo o jogador seguinte ao que recebeu a ltima carta-territrio. Cada jogador passa na sua vez, tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas, nesta ordem: a) receber novos exrcitos e os colocar de acordo com a sua estratgia; b) se desejar, atacar os seus adversrios; c) desloca seus exrcitos se houver convenincia e d) receber uma carta se fizer jus a isto. Obs. importante : cada fase do jogo est explicada detalhadamente nos itens a seguir. Quando houver dvida sobre algumas destas fases, volte e leia novamente a seo correspondente, onde est a explicao. RECEBIMENTO DE EXRCITOS O jogador, no incio de sua jogada, recebe exrcitos da seguinte forma : soma-se o nmero total de seus territrios e divide-se por 2, s se considerando a parte inteira do resultado. Exemplo: se o jogador possuir 8 territrios, ento ele receber 4 exrcitos. Se possuir 11 territrios, receber 5 exrcitos. O jogador dever colocar neste momento todos os exrcitos recebidos, em um ou mais de seus territrios, conforme seja a sua estratgia. Em seguida pode-se ou no atacar algum adversrio, tentando conquistar mais territrios. Se no incio da sua vez de jogar o jogador possuir por inteiro um continente, ento ele receber, alm dos exrcitos a que fizer jus, outros exrcitos de acordo com os valores da Tabela II, impressa no tabuleiro. Os exrcitos recebidos pela posse de um continente devero ser distribudos obrigatoriamente nos territrios do prprio continente. Exemplo: supondo-se que o jogador possua 19 territrios, sendo 15 espalhados por vrios continentes e a Amrica do Sul inteira (4 territrios) ele receber no incio de sua jogada : nmero de territrios possudos : 15 + 4 = 19 nmero de exrcitos a receber : 9 + 2 = 11 sendo que os 2 correspondentes Amrica do Sul devem ser colocados neste continente. Obs. 1 : o nmero mnimo de exrcitos a receber sempre 3, mesmo no caso do jogador possuir menos de 6 territrios.

Obs. 2 : no incio da jogada, o participante deve receber exrcitos a partir do nmero de territrios possudos, e conforme for o caso receber mais exrcitos se possuir um continente por inteiro, ou se puder trocar as cartas (explicaes na seo conquista de cartas). ATAQUES necessrio que haja pelo menos 1 exrcito em cada territrio ocupado. Assim, para atacar a partir de um territrio, so necessrios ao menos 2 exrcitos neste mesmo territrio. O exrcito de ocupao no tem o direito de atacar. REGRAS: 1) O ataque, a partir de um territrio qualquer possudo, s pode ser dirigido a um territrio adversrio que tenha fronteiras em comum (territrio contguo) ou ligado atravs de um pontilhado (como a Terra redonda, pode-se atacar Vladivostok a partir do Alaska e viceversa). 2) O nmero de exrcitos que poder participar de um ataque ser igual ao nmero de exrcitos situados no territrio atacante menos um, que o exrcito de ocupao. 3) O nmero mximo de exrcitos participantes em cada ataque de 3, mesmo que o nmero de exrcitos possudos no territrio seja superior a 4. 4) Um jogador pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um territrio adversrio, at ficar s um exrcito no seu territrio ou, ainda, at quando achar conveniente no atacar. 5) Na sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um ou vrios territrios, de acordo com a sua estratgia. Se ele quiser atacar de mais de um territrio, ele deve indicar antes de qual territrio vai partir o ataque e contra qual territrio ser feito. Uma vez finalizado o 1o. ataque, poder iniciar outro ataque a partir do mesmo ou outro territrio que lhe pertena. 6) O nmero de exrcitos que a defesa pode usar, em cada batalha, de no mximo 3 e no mnimo 1 (podendo utilizar inclusive o exrcito de ocupao). 7) O jogador atacante jogar com tantos dados quantos forem os seus exrcitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa. Assim, se o atacante usar 3 exrcitos contra um da defesa, ele jogar 3 dados contra um do defensor. 8) Aps uma batalha, a deciso de quem ganha e quem perde exrcitos feita da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo que o empate sempre da defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do defensor, e a deciso de vitria como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra.

Exemplos

a) No caso do atacante possuir 4 exrcitos no seu territrio e o defensor 3, ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparao seria feita da seguinte forma :

Ataque Maior 2o. 5 4

Defesa Vencedor 6 3 1 Defesa Ataque Defesa

Menor 1

Como se v, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou ento em outras palavras, teria perdido 2 exrcitos e o defensor 1 exrcito. Assim, o territrio do atacante, que tinha 4 exrcitos, passou a ficar com 2 e do defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar com 1 exrcito contra 2 da defesa. b) Atacante : 3 exrcitos - Defesa : 1 exrcito. O atacante pode jogar 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos tenham sido : ataque 3 e 2; defesa 6, compararia-se o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (no caso s um nico valor 6). A vitria caberia defesa, retirando o ataque uma de suas peas (notar que o atacante s deve retirar uma pea). c) Atacante com 10 exrcitos e defensor tem 4 exrcitos. Nesta caso, como j foi visto, cada um poder usar, em cada batalha, um mximo de 3 exrcitos. Supondo-se que os valores dos dados tenham sido : Ataque: 6, 3 e 2 - Defesa: 5, 4 e 2. O resultado seria: uma vitria do ataque contra duas da defesa. Portanto restaria ao atacante 8 exrcitos e ao defensor 3. Se o atacante quiser ele pode continuar atacando, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa. Supondo-se que os resultados sejam : Ataque: 5, 3 e 2 - Defesa: 4, 2 e 1 O atacante teria 3 vitrias, devendo a defesa retirar os seus 3 ltimos exrcitos do territrio. CONQUISTA DE TERRITRIOS Se aps a batalha o atacante destruir todos os exrcitos do territrio do defensor, ter ento conquistado o territrio e dever, aps a conquista, deslocar seus exrcitos atacantes para o territrio conquistado. Este deslocamento obedece seguinte regra : o nmero de exrcitos a ser deslocado neste instante igual, no mximo, ao nmero de exrcitos que participou do ltimo ataque. No exemplo b ele poderia deslocar 1 ou no mximo 2 exrcitos, enquanto que no exemplo c ele poderia deslocar, 1, 2 ou no mximo 3 exrcitos. Se aps conquistar um territrio, o atacante quiser, ele poder deslocar seus exrcitos para o territrio conquistado, respeitando a regra anterior, e a partir do territrio conquistado realizar novo ataque. DESLOCAMENTOS Ao finalizar seus ataques o jogador poder, de acordo com a sua estratgia, efetuar deslocamentos de exrcitos entre os seus territrios contguos.

Estes deslocamentos devero obedecer as seguintes regras: 1) em cada territrio deve permanecer sempre pelo menos um exrcito (de ocupao) que nunca pode ser deslocado; 2) um exrcito pode ser deslocado uma nica vez, isto , no se pode deslocar um exrcito para um territrio contguo e deste para outro, tambm contguo, numa mesma jogada. Por exemplo, supondo-se que o jogador possua o Brasil, a Venezuela e o Mxico, ele poder deslocar seus exrcitos do Brasil para a Venezuela, mas no poder deslocar, na mesma jogada, estes mesmos exrcitos da Venezuela para o Mxico. CONQUISTA DE CARTAS Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais territrios, ter direito a receber uma carta ao final da jogada, aps ter realizado os deslocamentos. importante notar que, por jogada, s se recebe uma nica carta-territrio. O contedo desta carta deve ser mantido em segredo at o momento apropriado de sua troca. As cartas-territrios quando devidamente combinadas do direito, no incio da jogada, a receber um certo nmero de exrcitos de acordo com a Tabela I que est impressa no tabuleiro. Exemplo: O primeiro jogador que trocar recebe 4 exrcitos; o segundo jogador a trocar recebe 6, o terceiro 8, etc. As trocas de cartas por exrcitos no se referem s trocas do jogador mais sim s trocas do jogo. Para se trocar cartas por exrcitos, necessrio que o jogador possua no mnimo 3 cartas que obedeam seguinte regra de combinao : possuir 3 figuras geomtricas distintas ou ento 3 figuras geomtricas iguais. No entanto o jogador no obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinaes descritas : isto vai depender do seu interesse no momento. No caso porm do jogador possuir 5 cartas, ele ser obrigado, na sua vez de jogar, a trocar cartas por exrcitos. Finalmente, se ao trocar as cartas o jogador possuir o territrio indicado na carta, ento receber mais 2 exrcitos obrigatoriamente colocados naquele territrio. Notas: 1) Sendo uma das cartas o coringa, ele sempre possibilitar ao jogador a escolha de qualquer uma das 3 formas para poder realizar uma troca de cartas. 2) importante a conquista de uma carta a cada jogada, pois as cartas do direito ao recebimento de mais exrcitos. 3) As cartas trocadas so colocadas parte do jogo. Quando todas as cartas tiverem sido distribudas, devem ser recolhidas, embaralhadas e recolocadas em jogo, constituindo-se um novo "monte". ELIMINAO DE UM CONCORRENTE Se durante o transcurso do jogo, um participante destruir por completo um outro, no sendo este o seu objetivo (caso em que teria ganho o jogo), ele recebe as cartas do jogador que foi destrudo e pode us-las para troca, combinando ou no com as suas ao final da sua jogada. Se no o fizer, poder guardar as caras e us-las em outra oportunidade, desde que no guarde mais de 5 cartas. Por exemplo, supondo-se que o jogador A, que tem 1 carta, destrua o B que possuia 3, ele poder por ocasio do fim da sua jogada combinar 4 cartas e conforme o resultado, troc-las. No caso de no conseguir trocar como ele conquistou um territrio, receber no final de sua jogada mais uma carta, e no incio da sua prxima jogada poder trocar as cartas.

FINAL DO JOGO O jogo termina quando um jogador lograr atinge o seu objetivo. Neste momento ele dever mostrar a sua carta-objetivo, comprovando sua vitria. RESUMO DAS FASES DO JOGO Em cada vez de jogar, o participante pode : 1o. RECEBER NOVOS EXRCITOS em funo dos territrios possudos 2o. COLOCAR ESTES EXRCITOS, de acordo com a sua estratgia 3o. EFETUAR OS SEUS ATAQUES 4o. DESLOCAR SEUS EXRCITOS, se desejar 5o. RECEBER UMA CARTA-TERRITRIO, se conseguir conquistar ao menos um territrio

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