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Esses so alguns novos kits de personagem criados por mim que voc pode adotar se quiser.

Fique a vontade para us-los e alter-los para melhor se adaptarem as suas campanhas.

Novos Guerreiros
Mosqueteiro Custo: 3 Vantagens: PdF+1 (at PdF5), Patrono e Cavalgar gratuitamente, pode comprar Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo por apenas 1 ponto cada Desvantagens: Munio Limitada Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um mosqueteiro uma espcie de guarda de elite, que usa uma arma de fogo, os mosquetes, que so como as pistolas do kit Pistoleiro do Manual do Aventureiro. Como o prprio Manual no cansa de dizer, a plvora uma tecnologia pouco usada em Arton, por que geralmente a magia pode funcionar de forma bem melhor para os mesmos fins, e por isso so raros nobres que utilizem-se de mosqueteiros. Apenas em lugares onde existem muitos problemas com o uso de magia - como em Portsmouth, onde a magia proibida - ou reinos extremamente militaristas, que vem as vantagens de usar a plvora como arma - como Yuden -, possvel encontrar mosqueteiros com um pouco mais de freqencia. Tambm por isso, eles ainda so bastante mal vistos no resto do Reinado, justamente por usar armas de fogo. Os mosqueteiros so escolhidos entre os mais leais e habilidosos cavaleiros do rei. Eles formam a guarda de elite do mesmo. Eles so totalmente leais ao seu rei, e do rei que recebem seus mosquetes. Caso se voltem contra ele por algum motivo, eles simplesmente no tem mais como conseguir munio para atirar (visto que plvora no algo fcil de encontrar a venda em mercados de Arton...), portanto no podero mais us-lo (a no ser que consigam arranjar a plvora de alguma forma). No entanto, muito comum que sejam tambm muito bem versados no uso de outras armas, especialmente espadas. Espadachim Custo: 0 Vantagens: FA+1 por Fora (corte), podem comprar a vantagem "Vorpal" (normalmente disponvel apenas para Armas Especiais) como se fosse uma vantagem normal, por 2 pontos Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Espadachins so especialistas no uso da mais comum arma de mundos de fantasia mediaval: espadas. So extremamente habilidosos e mortais quando usam uma dessas, capazes de feitos realmente sensacionais e aparentemetne impossveis com sua espada (cortar balas que vem em sua direo, deslocar o vento para derrubar algum, etc.), bastando alguns testes de atributos com modificadores variados, a critrio do mestre. Alguns espadachins tambm deselvovem uma relao afetiva com sua espada, tendo muitas vezes ela quase que como uma amante (no, no da forma como voc est pensando, seu pervertido!!), tratando-a quase que como uma pessoa, algumas vezes (alis, geralmente) tendo mais intimidade com ela do que com qualquer pessoa de verdade.

Dragoon Custo: 2 Vantagens: FA+1 por Fora e PdF (perfurao), Arena (H+2 qdo lutam no ar), Armadura Extra contra quedas Desvantagens: nenhuma. Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Dragoons so bem conhecidos daqueles que jogam os jogos da srie de videogame Final Fantasy. Dependendo do jogo, podem ser guerreiros matadores de drages, guerreiros que utiliza drages como montaria ou ento guerreiros que tentam lutar como um drago - claro, nesse ltimo caso, isso implica em uma srie de perguntas... Por exemplo, desde quando que lutar usando uma lana lutar como um drago? Bem, de qualquer forma, lutar com lanas a especialidade desse tipo de guerreiro, mesmo que eles no se especializem a ponto de no saber utilizar outras armas. Eles tambm pulam bastante alto, 3 vezes a sua Habilidade em metros (se for H3, ele vai pular 9 metros), devido ao seu treinamento como Dragoons. Esse valor para pulos verticais, pulando pra frente a sua altura mxima 1/3 disso. Essa Habilidade normalmente usada para utilizarem-se de sua outra especialidade: lutar no ar. Como nem todos conseguem voar, eles utilizam desses grandes pulos para poder conseguir os benefcios da vantagem Arena. Em termos de jogo, eles podem realizar uma manobra semelhante a Tiro Carregvel, mas para Fora: gastando um turno para pular o mais alto que conseguir (e no se esquea que necessrio haver esse espao vertical para ele poder pular), ele no apenas recebe o H+2 por Arena para aquele ataque, como tambm ir dobrar o seu dano por Fora no prximo turno (da mesma forma que Tiro Carregvel faz com PdF), sem nenhum gasto em PMs. Obviamente, eles tambm recebem H+2 por Arena em outras situaes em que estejam no ar (caso estejam voando, caindo, etc). Tambm por seu treinamento com pulos muito altos, eles pode, com um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas, e, mesmo que falhe, ele ainda possui Armadura Extra contra danos sofrido dessa forma. Guerreiro Iluminado Custo: 2 Vantagens: pode acrescentar Luz ao dano de todos os seus ataques, Armadura Extra: Luz, Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisvel, Audio Aguada), pode comprar Reflexo e Invisibilidade por 1 ponto cada Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas Restries: proibido para Anes, Goblins e Mortos-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx5 O Guerreiro Iluminado um guerreiro que possui diversas habilidades ligadas a Luz. Durante anos a fio, ele treinou sob pesadas luzes, refletidas sob diversas formas atravs de espelhos sobre ele. Sob condies em que a viso fica to prejudicada, ele acabou desenvolvendo diversos outros sentidos que o ajudam a perceber o mundo a sua volta mesmo quando esto privados deste sentido, ou quando combate inimigos que podem se valer de iluses ou invisibilidade. Muitos deles conseguem at mesmo atacar usando poderosas rajadas de luz que saem por seus olhos ou mos (dano de Luz por PdF), ou at mesmo ficarem totalmente invisveis e refletir contra seus oponentes disparos que venham contra ele (especialmente disparos de luz).

Outro poder que o Guerreiro Iluminado desenvolve atravs do seu treinamento o de criar flashes de luz do nada, capazes de cegar seus oponentes. Todos aqueles que olharem para o forte flash devem ter sucesso em um teste de Resistncia+1 ou ento ficar cego durante 2d turnos. Por ter seu treinamento, o Guerreiro Iluminado tambm desenvolve uma proteo maior contra ataques feitos do elemento Luz, mas tambm se torna altamente vulnervel a ataques baseados no elemento Trevas. Guerreiro do Vcuo Custo: 0 Vantagens: Poder Oculto 1 gratuitamente Desvantagens: nenhuma Restries: apenas personagens de descendncia tamuriana Pontos de Vida e Magia: Rx5 Fogo, Terra, gua e Ar - estes so os quatro elementos mais bsicos da natureza. Existem tambm as Trevas e a Luz, completando os seis elementos da magia no mundo de Arton, mas estes no so assim to "bsicos", tanto que, na cultura tamuriana, eles nem sequer existem como elementos da natureza. Pela cultura local, existem apenas cinco elementos: Fogo, Terra, gua, Ar e... Vcuo. Mesmo seus drages-reis seguem esses cinco elementos, sendo que o Imperador Tekametsu, quando vivo, era o drago-rei do Vcuo. Segundo a crena tamuriana, no entanto, o vcuo muito mais do que apenas a no-existncia total de qualquer coisa, como lhe diria qualquer elementalista especialista no assunto. O vcuo , sim, o nada, mas ele tambm o tudo, a juno completamente harmoniosa de todos os outros 4 elementos. Assim, o Guerreiro do Vcuo um guerreiro que treina para dominar este poderoso elemento, tentando dominar o seu vcuo interior para poder utilizar as caractersticas dos outros quatro elementos em perfeita harmonia. Quando entra em combate, o Guerreiro do Vcuo capaz de despertar em si poderes ocultos que possivelmente surpreendero a todos - e muitas vezes at mesmo ao prprio Guerreiro. Esse poder provm de uma perfeita sintonia entre as principais caractersticas dos outros elementos que o Guerreiro capaz de alcanar devido a seu rigoroso treinamento - a fora da terra, a adaptabilidade da gua, a intuio rpida do fogo, a eloqencia e graciosidade do ar. Sendo a crena do vcuo como um elemento da natureza uma caracterstica da cultura tamuriana, normal que apenas descendentes desta cultura produzam Guerreiros do Vcuo. Justamente por isso, muito mais comuns que sejam mestres no uso das armas mais tradicionais do seu povo - como a katana, o nunchaku, a shuriken, etc. Tambm por isso so conhecidos em muitos lugares como "Samurais do Vcuo", mesmo que, pelo menos na maioria dos casos, no sejam realmente samurais. Heri Selvagem Custo: 1 Vantagens: Arena (H+2 em seu ambiente), Sobrevivncia (no seu ambiente) gratuitamente; +1 em um atributo a sua escolha (relacionado ao animal escolhido - at um mximo de 5 nesse atributo durante a criao do personagem); pode comprar Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada Desvantagens: 1 Lei de Asimov (mas valendo apenas para o animal que representa) Restries: proibido para Construtos e Morto-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx5

Um heris Selvagem um heri que percebeu como muitos animais pareciam ser quase imbatveis em seus ambientes de origem, e, almejando alcanar este memso grau de imbatibilidade, resolveu passar anos e anos treinando em meio a estes animais, e desenvolvendo tcnicas de combate e sobrevivncia baseados no modo de vida deste animal. Assim, ele aprende a se locomover entre rvores passando anos vivendo com macacos, ou ento aprende a caar convivendo com lobos, dentre diversas outras possibilidades. Um Heri Selvagem sempre leva vantagem em combate quando est no ambiente de origem do seu animal, recebendo os benefcios de Arena, e tambm aprende a sobreviver nestes locais. Alm disso, o modo de vida deste animal tende a favorecer o aumento de certos atributos, como Habilidade para macacos ou Fora para ursos, de forma que o personagem tambm ir receber 1 ponto extra no atributo relacionado ao animal que voc escolheu. Aps anos convivendo com estes animais, comum que o Heri tambm aprenda como se comunicar livremente com o animal que escolheu conviver. Guerreiro de Ragnar Custo: 1 Vantagens: F+1 e R+1 (at F5 e R5), pode comprar uma Arma Especial ("Profana" - veja abaixo -, Vorpal) por 2 pontos Desvantagens: deve seguir o Cdigo de Honra dos Heris (mas referindo-se a goblinides e outros servos de Ragnar); Restries: apenas Ogres, Orcs e outros goblinides servos de Ragnar; H2 Pontos de Vida e Magia: Rx5 O Guerreiro de Ragnar est entre um dos mais terrveis guerreiros goblinides que se pode encontrar. Apesar de no ser um Paladino verdadeiro - pois no segue os cdigos necessrios para tal - seria o mais prximo a este guerreiro sagrado entre os servos de Ragnar, sendo respeitado dentro da ordem como um. Estes guerreiros temveis podem, dentro de um combate, entrar voluntariamente em uma fria guerreira que lhes garantem grandes vantagens de combate, recebendo concede H+1 e FA+1 at o fim de uma batalha. No entanto, ao final deste perodo, o Guerreiro estar bastante esgotado, recebendo um redutor de -1 em todas as suas caractersticas durante 1 hora. Alm disso, muitos Guerreiros de Ragnar tambm so agraciados por seu deus com armas mgicas de relativo poder, capaz matar um oponente com um nico golpe, bem como com propriedades semelhante as da vantagem Sagrada, embora invertida: d ao personagem um bnus de F+1 e A+1 sempre que ele enfrentar criaturas da Luz (criadas com magia da Luz) e benignas - inclusive seguidores de diversos tipos de Cdigos de Honra. Um Guerreiro de Ragnar tambm jamais pode desistir ou se render em um combate, devendo lutar sempre at a vitria ou a morte, ou perder seus poderes, da mesma que um clrigo do deus. Guarda Planar Custo: 1 Vantagens: pode comprar rea de Batalha por apenas 1 ponto; no sofre redutor ao trocar de plano; H+1 e FA+2 contra criaturas extra-planares; pode banir criaturas de outros planos Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um Guarda Planar um guerreiro treinado para viajar pelos planos. Geralmente, ele costuma

ser um compenhiro de algum Mago Planar, ou ento algum guerreiro que de alguma forma adquiriu a habilidade de viajar entre os planos. Existem tambm rumores sobre uma organizao multi-planar que encarregada de manter a ordem entre os planos, e para isso emprega diversos Guardas e Magos Planares em suas fileiras. Muitos Guardas Planares tambm possuem a singular habilidade de transportar a si a outros inimigos para uma espcie de semi-plano, onde este possui uma notvel vantagem em combate. Estando acostumado as viagens planares, ele pode se movimentar pelos planos sem sofrer qualquer tipo de redutor em suas habilidades (mas nem sempre possui a habilidade de viajar pelos planos livremente; na maioria das vezes ser necessrio algum mago que utilize Telepportao Planar). Alm disso, devido ao seu conhecimento sobre as fraquezas que criaturas costumam adquirir ao abandonar seus planos de origem, um Guarda Planar costuma possuir uma leve vantagem quando enfrenta inimigos que estejam fora de seus planos de origem - recebendo H+1 e FA final +2 dano quando enfrenta inimigos nestas condies. Outra grande habilidade que o Guarda desenvolve a de banir estes mesmos seres extraplanares de volta ao seu plano de origem: quando deseja utilizar este poder, o Guarda Planar deve fazer um teste de Habilidade para acertar o oponente (no se squea de incluir H+1 por estar enfrentando seres extra planares, e inclua um bnus extra de +2 caso o Guarda esteja em seu plano de origem), e caso acerte, o alvo deve passar em um teste de Resistncia-4 ou ser imediatamente banido de volta para seu plano original. Alm disso, o alvo tambm fica impossibilitado de utilizar qualquer meio de viagem planar por 24 horas. Existem alguns rumores de Guardas Planares altamente poderosos que podem banir criaturas por perodos de um ms a vrios anos, ou at definitivamente!! Em termos de aparncia, o Guarda Planar costuma ser to extico quando qualquer Mago Planar ou viajante extra-planar (alis, muitas vezes ele um). Ele costuma utilizar roupas e acessrios exticos, e muitas vezes utiliza tambm armas completamente diferentes de qualquer outra feita em Arton - desde estranhas armas de plvora que funcionam muito mais seguramente que qualquer arma do tipo feita em Arton, at espadas de luz extremamente poderosas e perigosas... Lutador Custo: 0 Vantagens: FA+1 por Fora (contuso), Ataque Mltiplo Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um lutador um guerreiro especializado em luta desarmada. Ele repudia o uso de armas como espadas ou lanas, preferindo utilizar suas mos e ps como arma, e geralmente como armas altamente perigosas!! Sendo suas mos muito mais leves e balanceadas que qualquer arma poderia ser, lutadores tem muito mais facilidade para atacar diversas vezes em um mesmo turno, usando a vantagem Ataque Mltiplo. muito comum ver este tipo de guerreiro nas ruas de grandes cidades, como pessoas que aprenderam a lutar sozinhos para poder sobreviver, mas tambm no incomum que estes tenham mestres que os ensinem variadas tcnicas de combate a eles. Guerreiro das Tormentas Custo: 0 Vantagens: no sofre redutor de reas da Tormenta, H+1 e FA+2 contra demnios da

Tormenta, H+1 em testes ligados Tormenta Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo) Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Com os recentes ataques da Tormenta, uma srie de novos e valorosos heris tem surgido em Arton, que so aqueles que se arriscam a desbravar os mistrios da tempestade rubra que ameaa o continente. Alm dos Magos e Exploradores da Tormenta, um dos mais importantes heris necessrios para um expedio bem sucedida para uma rea de Tormenta so os Guerreiros das Tormentas. Guerreiros das Tormentas so guerreiros treinados e especializados no combate aos perigos da Tormenta. Sua principal vantagem est no seu grande conhecimento sobre as caractersticas e pontos fracos dos demnios que habitam as reas dominadas pela tempestade, o que lhes garante uma eficincia muito maior em combate ao enfrent-los. Alm disso, estando acostumados a ir constantemente a reas de Tormenta, estes adquiriram uma grande resistncia aos seus efeitos, no sofrendo nenhum tipo de redutor em seus atributos ou testes quando encontra-se nesta rea. Alm disso, no precisam fazer testes para resistir a loucura cada vez que en contram um novo demni da Tormenta, pois j esto muito acostumados com isso. No entanto, estes guerreiros J so loucos justamente devido a esse grande contato com as diversas espcies de demnios da Tormenta. Atacante Custo: 1 Vantagens: F ou PdF (escolha um)+1 (at F/PdF5) e Ataque Especial gratuitamente Desvantagens: ataques contra ele recebem um bnus de FA+1 Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um Atacante um tipo de guerreiro devotado a um nico princpio do combate: o ataque. Durante toda a sua vida, seus treinamentos em tcnicas de combate sempre foram voltados a este nico princpio. Em seus diversos anos de treinamento, ele desenvolveu grandes habilidades de ataque a seus oponentes, que causam danos muito maiores do que ataques comuns, alm de diversas tcnicas de ataques mltiplos. No entanto, com tanto tempo e esforo dedicados a reforar suas tcnicas de ataque, suas tcnicas defensivas acabam ficando com diversas falhas, de forma que ataques direcionados a eles sempre causam dano maior. Defensor Custo: 1 Vantagens: A+1 (at A5) e Deflexo gratuitamente pode comprar Reflexo por 1 ponto; H+1 para esquivas Desvantagens: seus inimigos recebem um bnus de FD+1 contra seus ataques Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx6 Um Defensor um tipo de guerreiro devotado a um nico princpio de combate: a defesa. Durante toda a sua vida, seus trinamentos em tcnicas de combate sempre foram voltados a este nico princpio. Em seus diversos anos de treinamento, ele desenvolveu grandes habilidades de defesa, seja em formas de aparar e bloquear, seja em formas de esquiva. Alm disso, tambm desenvolveu uma grande resistncia, podendo resistir a muito mais ataques do que uma pessoa normal conseguiria. No entanto, com tanto tempo e esforo dedicados a

reforar suas tcnicas defensivas, suas tcnicas ofensivas acabaram ficando deficientes, com diversas falhas, de forma que seus oponentes possuem menos dificuldade em aparar e bloquear o dano de seus ataques, recebendo menos dano por estes. Atirador de Knui Pkahn Custo: 1 (0 para goblins) Vantagens: PdF+1 (at PdF5), Mecnica (de Mguinas), pode comprar Tiro Mltiplo, Tiro Carregvel e a percia Mquinas por 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx4 Knui Pkahn (que em um antigo idioma de tribos goblins brbaras do norte de Arton significa "O Vento de Knui") uma das armas mais exticas conhecidas em todo o Reinado - e tambm conhecida como uma das maiores invenes j feitas pela raa goblin. Ela consiste de diversas partes metlicas cilndricas ligadas entre si de forma a permitir passagem de ar por entre elas, para que, quando um pequeno gatilho apertado, uma srie de cordas e roldanas produza uma forte presso dentro do aparelho, resultando na projeo de uma grande rajada de ar, com fora e alcance suficientes para causar um dano considervel em um alvo mesmo a uma certa distncia. Dizem que esta poderosa arma teria sido inventado por um goblin armeiro do reino de Zhakarov, chamado Knui. Aps vrios anos de estudos e tentativas frustradas, o goblin conseguiu completar os planos para sua engenhoca, que surpreendentemente no apresentou nenhum defeito, sendo talvez por isso que tenha ficado famosa em vrios pontos do Reinado (sendo o principal deles a regio sudoeste de Zhakarov, onde dizem que Knui morava), embora ainda considerada extica na imensa maioria do continente. Um Atirador de Knui Pkahn nada mais que um guerreiro especialista no uso de tal arma. Pelo fato de a arma ainda ser considerada extica na maioria do Reinado, estes ainda so bastante raros, sendo que a maioria dos conhecidos so justamente goblins que, na maioria das vezes, tambm fabricaram sua prpria arma com base nos planos de Knui. Muitos at mesmo fizeram alteraes nos planos originais, construindo Knui Pkahns com diversas habilidades extras (como o de carregar ar por mais tempo para causar um dano maior, ou de realizar ataques sucessivos, aumentando o dano final), mas em geral estas alteraes apresentam diversos defeitos. Guerreiro dos Sonhos Custo: 2 Vantagens: rea de Batalha gratuitamente, pode comprar Telepatia por 1 ponto Desvantagens: Insano: Fantasia Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Os Guerreiros dos Sonhos esto entre os mais estranhos guerreiros de Arton. No se sabe exatamente como um guerreiro destes pode surgir: alguns dizem que so pessoas tocadas desde antes do seu nascimento por Nimb, Marah ou Lena, enquanto outros argumentam que seriam vtimas da magia Mundo dos Sonhos que, de alguma forma, "despertaram", mas nunca deixaram de sofrer os efeitos da magia. O mais provvel que nenhum deles esteja errado, e que ainda possam existir diversas outras possibilidades verdadeiras. Um Guereiro dos Sonhos um guerreiro sonhador, que vive sua vida como se estivesse em

um inacabvel sonho. Ele nunca ir admitir ser um, sempre acreditando se algum outro tipo de guerreiro que no um sonhador. Da mesma forma como num sonho toda a realidade e espao podem ser distorcido pela mente daquele que sonha, um Guerreiro dos Sonhos muitas vezes tambm parece senti-los de forma diferente: alguns minutos para outros personagens prximos podem parecer horas para o Guerreiro dos Sonhos, horas podem parecer anos, da mesma forma que muitas vezes anos parecem passar-se em apenas minutos para o Guerreiro. Isso acontece no apenas na mente do personagem, mas no seu prprio corpo tambm: tudo sentido por ele na proporo em que ele sente o tempo passar. Alm destas caractersticas, um Guerreiro dos Sonhos tambm apresenta uma srie de habilidades especiais. Ele capaz de transportar a uma srie de inimigos para dentro do seu prprio mundo de seonhos (que aos outros iro parecer completamente igual ao mundo normal), em que o Guerreiro est em grande vantagem de combate. Muitos tambm apresentam poderes telepticos, entre diversos outros estranhos poderes mentais. Ranger Marinho Custo: 1 (0 para Anfbios) Vantagens: Arena (H+2 em regies marinhas), Sobrevivncia no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: proibido para Construtos e Mortos-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um Ranger Marinho um guerreiro rstico, como o Ranger comum, dedicado a proteger os mares e oceanos de Arton. Se voc pretende se aventurar em alto-mar, certamente no h companheiro mais indicado do que este. Muitos acompanham piratas, bucaneiros e outros aventureiros do mar, mas a maioria prefere viver sozinho, longe de grandes concentraess de pessoas, tendo apenas os animais marinhos como seus companheiros - como um Ranger comum. Costumam vestir roupas leves, que no atrapalhem a natao, e, quando utilizam armas, costumam utilizar arpes, tridentes ou redes. Acostumado a vida em alto mar, um Ranger Marinho acaba por desenvolver uma srie de habilidades que facilitam a sua vida nestas regies. Podem perceber variaes de vibrao nas guas, que podem avisar quando algo se proxima. Funciona da mesma forma que o Sentido Especial Radar, mas funciona apenas quando o personagem se encontra na gua. Alm disso, pode se mover na gua com a sua velocidade normal, no sendo necessrio testes de Natao. Quando j no possuem a habilidade de respirar debaixo d'gua normalmente, podem tambm prender sua respirao por at trs vezes mais tempo que uma pessoa comum conseguiria. Raas anfbias - como elfos-do-mar, sereias, nereidas e as descritas no artigo Raas Submarinas de Arton - so as raas que mais frequentemente adotam esta carreira. No entanto, membros de outras raas que entrem em contato com o mar tambm podem se tornar Rangers Marinhos sem problemas.

Novos Servos dos Deuses


Anjo-Paladino Custo: 3 Vantagens: Imortal, Deflexo, Resistncia a Magia, Levitao, pode comprar Reflexo e

uma Arma Especial (Veloz, Sagrada) por 1 ponto cada Desvantagens: Devoo (proteger seu paladino-protegido) Restries: Paladino Pontos de Vida e Magia: Rx6 Quando um Paladino comea a fazer cada vez mais e mais atos em favor do bem e da justia, comum que algum deus rival ou outra entidade maligna crie um Antipaladino para destrulo. No entanto, muitas vezesm este mesmo Paladino j fez feitos suficientes para conquistar a afeio de seu deus, que no gostaria de ver o seu nobre heri morto ou corrompido pelo mal. Nestes casos - especialmente Paladinos nicos de deuses menores muito poderosos -, caso um Antipaladino seja criado para destruir o paladino, comum que seja criado um AnjoPaladino para proteg-lo. Um Anjo-Paladino um ser cujo nico objetivo proteger o paladino para qual foi designado, especialmente contra o seu Antipaladino, o maior perigo que pode surgir para um paladino. O Anjo-Paladino normalmente deixa de existir apenas caso o Antipaladino de seu protegido seja, de alguma forma, destrudo permanentemente, mas algumas vezes ele ainda continua vivo aps isso, seja porque o deus quer recompensar o seu paladino com a sua companhia, seja porque ainda existe um perigo maior para o paladino-protegido. No se sabe o que acontece com um Anjo-Paladino que falhe em sua misso e deixe o seu paladino-alvo morrer, pois nunca se ouviu falar em um com quem isso tenha acontecido, mas acredita-se que, nesse caso, ele simplesmente deixa de existir. Alguns, no entanto, dizem que um AnjoPaladino que falhe em proteger seu paladino-protegido condenado a continuar vivo e sempre amargurado pela morte do seu protegido, como punio por ter falhado em uma misso to importante. O Anjo-Paladino se parece com um belssimo ser da mesma raa do paladino, mas do sexo oposto, vestindo uma majestosa armadura e grandes asas brancas angelicais. Um aura de pureza e bondade quase visvel a olho nu para quem o observa. Muitas vezes comum que ele possua armas sagradas dadas pelo seu deus para ajud-lo a cumprir sua misso. Poderes Garantidos: nenhum Obrigaoes e Restrioes: o Anjo-Paladino deve SEMPRE proteger seu paladino-protegido, sendo este o seu nico objetivo. Sempre que se afasta deste objetivo, tem seus poderes reduzidos. Obviamente, um Anjo-Paladino s recomendado para uso como personagemjogador quando o paladino-protegido tambm faz parte do grupo, mas mesmo assim ainda mais recomendado para ser um NPC controlado pelo mestre. Paladino Negro Custo: 0 Vantagens: veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries Restries: Pladino (mas com Focus em Trevas e gua ao invs de Luz e gua) Pontos de Vida e Magia: Rx5 Muitas pessoas consideram Tenebra como uma deusa maligna, pois seus seguidores guardam poderes sombrios, jamais so vistos a luz do sol, tem grandes poderes sobre controle e criao de mortos-vivos... Mas isso no bem verdade. Tenebra no exatamente uma deusa m, muito embora tambm no seja uma deusa exatamente "boa". Mesmo com tantos pontos contra ela, vale lembrar tambm que ela a deusa criadora dos anes, uma das raas mais nobres e honradas de Arton, alm de diversos outros exemplos e clrigos e seguidores (como o clebre necromante Vladislav Tpish, por exemplo) que certamente contribuem para no

generalizar os ensinamentos da deusa. Assim, da mesma forma como existem diversos clrigos e seguidores de Tenebra com propsitos nem um pouco apreciveis, tambm existem muitos outros seguidores altamente honrados e justos, to nobres quanto os mais fervorosos seguidores de Khalmyr ou Lin-Wu. Esse o caso do Paladino Negro. Como se sabe, paladinos so guerreiros altamente honrados, seguidores de um cdigo de honra rigoroso que lhes impedem de fazer qualquer ato maligno, mas que, em troca, recebe enormes poderes, de forma que mesmo os mais fracos paladinos so adversrios altamente poderosos. Um Paladino Negro nada mais que um guerreiro santo servo da deusa das trevas, mas que, ao contrrio do que se imaginaria, um ser altamente honrado e justo, ou ento no poderia ser considerado um paladino. Dentre as raas de Arton, a mais comum de se encontrar como Paladinos Negros so os anes, justamente por terem sido criados por Tenebra, e tambm por serem seres altamente justos e honrados. Embora possa parecer estranho, conhece-se at mesmo algumas hitrias de guerreiros mortos-vivos altamente nobres e bons, que seriam, segundo alguns, Paladinos Negros. Poderes Garantidos: diferente de outros paladinos - que podem possuir Focus apenas em Luz e gua - o Paladino Negro pode distribuir seus pontos de Focus apenas em Trevas e gua. Como qualquer servo de Tenebra, um Paladino Negro tambm capaz de enxergar na escurido, recebendo o poder de Infraviso (a at 20 metros). Alm disso, o Paladino Negro tambm pode adicionar Trevas ao dano de todos os seus ataques. Obrigaoes e Restrioes: como qualquer servo de Tenebra, o Paladino Negro jamais pode ser tocado pela luz do sol. Alm disso, seus poderes so praticamente inteis contra mortosvivos: qualquer ataque seu sempre causar dano mnimo quando utilizado contra um mortovivo (por exemplo, um Paladino Negro com F3, ao atacar um morto-vivo, sempre ir causar 3 pontos de dano, fora a jogada de Armadura do alvo). Paladino de Wynna Custo: 1 Vantagens: 1 ponto extra de Focus, suas magias gastam 1 PM a menos, veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries Restries: Pladino Pontos de Vida e Magia: Rx5 O Paladino de Wynna o guerreiro sagrado da deusa da magia. Da mesma forma como ocorre com diversos deuses, Wynna no necessariamente uma deusa boa - na verdade, ela , mas no exige que seus servos tambm o sejam, de forma que at mesmo sua sumosacerdotiza est longe de ser uma pessoa "boa". Existem, no entanto, diversos servos da deusa que decidem seguir o cdigo dos paladinos, utilizando a magia de sua deusa para ajudar as outras pessoas. Utilizando a magia da forma como Wynna mais admira, estas pessoas so abenoadas com o status de Paladinos de Wynna. Um Paladino de Wynna tem muito em comum com um Feiticeiro. Como este, ele tambm agraciado por sua deusa com poderes mgicos latentes, recebendo 1 ponto extra de Focus para gastar nos caminhos de gua e Luz, ou seja, ao invs de 2 pontos para distribuir nestes caminhos, ele possui 3. Suas magias tambm acontecem de forma muito mais natural do que com servos de outros deuses, de forma que, da mesma forma que um Feiticeiro, ele gasta 1 PM a menos para utilizar qualquer de suas magias, podendo at mesmo utilizar magias sem gastar PVs quando estas so magias de Focus 1.

Poderes Garantidos: alm destes poderes latentes envolvendo magia que estes Paladinos recebem, eles ainda possuem outras habilidades extras, concedidas devido a devoo que possuem a sua deusa. Um Paladino de Wynna pode escolher um entre os seguintes poderes:

Habilidades Mgicas Ampliadas. como o poder dos Clrigos de Wynna, voc recebe mais 1 ponto de Focus extra em qualquer caminho, e tambm a vantagem Pontos de Magia Extras x1. Magias Extras. um Paladino de Wynna com este poder comea com 3 magias extras alm das iniciais, da mesma forma que o poder equivalente de um Clrigo de Wynna. Caminho Extra. com este poder, o Paladino pode escolher um caminho extra da magia onde pode distribuir seus pontos, alm de apenas gua ou Luz como acontece normalmente. A nica exceo o caminho das Trevas, que os Paladinos so proibidos de possuir. Alm disso, o Paladino ir automaticamente receber 1 ponto de Focus no caminho escolhido.

Obrigaes e Restries: o poder de um Paladino de Wynna uma ddiva de sua deusa, de forma que no realmente necessrio a ele possuir qualquer outro poder mgico alm deste. No entanto, ainda assim ele deve seguir uma obrigao imposta por sua deusa, ou ento perder seus poderes especiais (mas NO seus poderes mgicos: isso iria totalmente contra a crena e filosofia de Wynna): o de sempre usar seus poderes para ajudar as pessoas. Ranger de Allihanna Custo: 0 Vantagens: veja em Poderes Garantidos; Arena (H+2 em seu ambiente); Sobrevivncia (no meso ambiente) gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e Animais por 1 ponto cada Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries; 1 Lei de Asimov (mas apenas para animais), Cdigo de Honra de rea (no lutar em cidades) Restries: Paladino; proibido para Construtos e Mortos-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx5 O Ranger de Allihanna est entre os mais pacficos Paladinos existentes, mas tambm entre os mais fanticos por sua crena. Ele atua como Ranger em reas isoladas, protegendo a fauna e a flora local contra invasores, mas tambm ajudando queles que adentrem sua regio, seguindo o Cdigo de Honra que deve ser seguido por todo Paladino. comum que vivam completamente isolados das grandes concentraes urbanas, nas reas selvagens que so devotados a proteger, muitas vezes acompanhando e protegendo um ou mais Druidas de Allihanna. Por isso, muito comum que se sintam extremamente desconfortados quando adentram grandes regies urbanas, onde no podem utilizar suas habilidades facilmente. Poderes Garantidos: da mesma forma que um Druida, um Ranger de Allihanna capaz de se comunicar livremente com qualquer tipo de animal ou monstro natural. Essa compreenso, no entanto, nem sempre ser completa: depende muito da prpria inteligncia do animal. Alm disso, eles jamais se perdem quando em lugares selvagens, sempre sabendo instintivamente em que direo se encontra o norte. Um Ranger de Allihanna tambm pode escolher um entre os seguintes poderes:

Armamento de Allihanna. O Ranger poder lanar sobre si mesmo as magias Arma e Armadura de Allihanna, sem nenhum gasto em PMs, at um vez por dia.

Companheiro Animal. O Ranger possui um animal selvagem como companheiro. Este animal deve ser algum animal comum - como um grande felino (leo, tigre, pantera,...), smio (gorila, chiumpanz,...) elefante, rinoceronte ou outros - de uma espcie encontrada na regio de atuao deo Ranger. Detalhes sobre estes e outros animais podem ser encontrados no Guia de Monstros de Arton - e alguns tambm no Bestirio Holy Avenger distribudo gratuitamente com a revista Drago Brasil #86. So proibidos monstros, animais pr-histricos e criaturas fantsticas, exceto com autorizao do mestre. As estatsticas do animal sero definidas pelo mestre. Fria Guerreira. O Ranger pode, uma vez por dia, se entregar a uma fria guerreira, onde recebe um bnus H+1 e FA+1, at o fim de uma batalha. Sobrevivncia. O Ranger recebe gratuitamente a percia Sobrevivncia, no precisnado compr-la separadamente. Atuao Urbana. Diferente do normal dos Rangers de Allihanna, um Ranger com este poder no precisar seguir o Cdigo de Honra de rea, podendo agir livremente mesmo quando em reas urbanas.

Obrigaes e Restries: da mesma forma que druidas, Rangers de Allihanna no podem usar qualquer arma ou armadura feita de metal. Armaduras de coutro ou armas feitas e ossos e outros materiais animais so permitidas apenas quando o animal teve morte natural. A morte de animais selvagens s permitida quando causada em defesa prpria. Xam do Oceano Custo: 0 Vantagens: veja em Poderes Garantidos; recebe Sobrevivncia gratuitamente Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries; Devoo (redutor de -1 em todas as suas caractersticas quando no est fazendo algo relacionado a sua vila, tribo ou aldeia) Restries: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx3 Da mesma forma que Allihanna ou Meggallokk, o Grande Oceano tambm costuma ser adorado por tribos brbaras e outros povos primitivos, principalmente por aqueles que possuem maior contato com o oceano, principalmente entre as Raas Submarinas de Arton. Estas tribos geralmente tero entre si um xam atuando como lder espiritual da comunidade. Para uma tribo brbara, o xam ser sempre uma figura de muita importncia, e no diferente com as tribos brbaras encontradas em alto mar artoniano. Normalmente, este ser a nica pessoa no local com poderes mgicos, e atua como forma de ligao entre sua comunidade e o mundo dos deuses. Geralmente so pessoas muito respeitadas e algumas vezes at temidas, servindo muitas vezes tambm como liderana poltica da tribo. Poderes Garantidos: como Clrigos do Oceano, Xams do Oceano podem falar livremente com qualquer criatura marinha, fora ou dentro d'gua. Alm disso, tambm podem escolher um entre os seguintes poderes especiais concedidos por seu deus:

Dom da Profecia. Em certos momentos, sem controle por parte do xam, ele pode ter sbitas vises do futuro. Ele tambm pode ter essas vises (nem sempre claras) se concentrando com calma. Memria Racial. Sendo um guardio da cultura de sua tribo ou comunidade, o Xam pode acessar a memria de seus ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, vic pode ter uma vaga

impresso sobre alguma coisa ("Esta caverna maligna..."; "Este animal venenoso..."). Habilidades Mdicas. Mesmo j tendo poderes mgicos de cura, o Xam tambm tem grande habilidade com medicina natural. Ele recebe um bnus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre consegue restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente permitido para essas tcnicas. Transformao em Animal. O Xam pode, uma vez por dia, se transformar em um animal marinho, geralmente uma espcie de "totem" representando sua tribo. Animais comuns so focas, tartarugas, peixes e outros.

Obrigaes e Restries: como os Xams de Allihanna, Xams do Oceano so tambm seres vitais em sua prpria sociedade, tendo grandes obrigaes para com o seu povo. Eles n oso livres para se aventurar ou ficar ausente em longas misses - exceto em casos de extrema urgncia, onde ele faz isso para ajudar ou mesmo salvar a prpria tribo. Foice de Leen Custo: no pode ser comprado (apenas para NPCs) Vantagens: Armadura Extra contra Trevas, +1 em testes de Resistncia (mas isso no altera seus PVs/PMs) Desvantagens: Insano: Homicida Restries: 2 pontos de Focus em Trevas, Terra ou Fogo; no pode ter Focus em nenhum outro caminho; apenas humanos e meio-elfos Pontos de Vida: Rx8 Pontos de Magia: Rx5 Estes terrveis guerreiros de Leen, o deus da morte (uma face de Ragnar venerada por humanos e outras criaturas no-goblinides) so ditos ser uma verso macabra dos Paladinos encontrados em seitas de servos a Leen. De fato possui poderes bastante semelhantes semelhantes, mas no so verdadeiros Paladinos - pois no seguem aos cdigos que garantem que os Paladinos sempre sirvam ao bem e a justia. Ao invs disso, seguem seu prprio "cdigo de hnra" macabro, que os obrigam a matar pelo menos um ser humano (ou semihumano) a cada 1d dias, seguindo as regras para Insano: Homicida. Foices de Leen normalmente aparecem como terrveis guerreiros em armaduras negras, portando escudos e espadas semelhantes aos que normalmente so portados por Paladinos, porm negros. Costumam servir a seitas de Sacerdotes Negros, servindo como agentes dos mesmos. Mesmo assim, no so incomuns aqueles que atuam sozinhos, servindo ao seu deus maligno de forma independente. Foices de Leen tambm podem ter um entre os seguintes poderes concedidos por seu deus:

Arma Profana. O personagem possui uma arma (geralmente uma espada ou uma foice com lmina negra - mas no necessariamente Especial) com um efeito inverso a Sagrada: concede +1 em Fora e Armadura ao usurio quando enfrenta criaturas benignas (como Paladinos e Clrigos de deuses bondosos ou seres feitos com magia de Luz). Fria Guerreira. Uma vez por dia, o personagem pode invocar uma fria guerreira que concede um bnus de H+1 e FA final +1, alm de no poder usar manobras e vantagens que gastem PMs ou concedam benefcios em combate, at o final de uma batalha.

Aura de Pnico. Uma vez por dia o personagem pode criar uma aura de medo de 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (mesmo efeito da magia Pnico).

Caador de Azgher Custo: 2 Vantagens: FA+1 contra Mortos-Vivos de qualquer tipo; pode adicionar Luz aos seus ataques; pode comprar Clericato e Paladino (Azgher) por 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: proibido para Mortos-Vivos Pontos de Vida e Magia: Rx5 O Caador de Azgher um devoto do dues-sol especializado em caar Mortos-Vivos, e que, por sua nobre devoo a esta causa, recebe uma srie de benefcios de seu deus. So em geral guerreiros vindos do deserto, mas no raro tambm que existam caadores vindos de outra parte de Arton. Muitos deles tambm ingressam naturalmente nas ordem do deus, recebendo ainda outros poderes divinos extras para ajud-los em sua empreitada contra as vis criaes de Tenebra, e h at mesmo um grupo especial dentro da ordem formado unicamente por estes guerreiros especiais. Para ajud-los na sua grande caada contra mortos-vivos, o deus-sol garante a seus devotos uma srie de benefcios especiais. Alm de um acrscimo no dano sempre que combatem tais criaturas, eles ainda podem adicionar o elemento Luz a qualquer de seus ataques, contra o qual muitos mortos-vivos possuem vulnerabilidades especiais. Alm disso, qualquer ataque seu ser sempre considerado como mgico quando usado contra um morto-vivo - ou seja, mesmo mortos-vivos que s podem ser feridos por magia podem ser feridos normalmente por um Caador de Azgher. Por fim, um Caador de Azgher ainda pode escolher um dentre os seguintes poderes concedidos por seu deus para ajud-lo em sua caada:

Crculo de Proteo. O personagem pode, uma vez por dia, criar um crculo de proteo contra mortos-vivos em colta de si mesmo, em de at 3m de raio, dentro do qual nenhum morto-vivo poder entrar. O crculo se move junto com o personagem, e pode ser mantido por at uma hora. Espada em Chamas. Da mesma forma que clrigos e paladinos comuns do deus-sol, um Caador de Azger tambm pode invocar a ira de seu deus e fazer com que sua arma fique em chamas durante uma hora, durante o qual ela ir causar +3 pontos de dano em todos os seus ataques, uma vez por dia. Resistncia a Magia. O personagem recebe um bnus de FD+2 e +2 em testes de Resistncia contra qualquer magia lanada por um morto-vivo, cumulativos com qualquer outro tipo de proteo especial que tenha.

Xam de Poyz Custo: 0 Vantagens: veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries; Devoo (redutor de -1 em todas as suas caractersticas quando no est fazendo algo relacionado a sua vila, tribo ou aldeia) Restries: Clericato

Pontos de Vida e Magia: Rx3 Poyz, o deus dos venenos, uma face alternativa pouco conhecida de Sszzaass. Seus seguidores so encontrados principalmente entre tribos primitivas habitantes de florestas e matas fechadas, principalmente em Galrasia e outras ilhas em volta de Arton, e que tm na fabricao de venenos sua principal arma de caa e proteo contra predadores. Estas tribos muitas vezes tero um Xam de Poyz entre seus lderes, profundo conhecedor e muitas vezes at mesmo fornecedor de venenos para uso da tribo. Diferente do que se esperaria de um servo do senhor das vboras, este xam muito bem visto em sua comunidade, pois a sobrevivncia da tribo em um ambiente hostil muitas vezes ir depender da atuao dele. Poyz no costuma ser adorado fora destas tribos, onde o papel de deus dos venenos costuma ser associado forma natural Sszzaass. Poderes Garantidos: um Xam de Poyz sempre ter um profundo conhecimento sobre venenos de diversos tipos, sabendo fabricar e identificar os efeitos de qualquer veneno que possa ser encontrado na rea em que viva, bem como fabricar os antdotos adequados. Alm disso, por escolher um entre os seguintes poderes especiais:

Familiar Venenoso. Um Xam de Poyz pode possuir um animal venenoso presente na fauna do local onde vive (normalmente uma serpente) como um Familiar. Para mais detalhes, veja os tpicos Familiares e Serpentes Venenosas, ou de outro animal venenoso qualquer, do Manual dos Monstros ou do Guia de Monstros de Arton. Transformao em Animal. Uma vez por dia, o Xam pode se transformar em um animal venenoso presente na fauna do local onde vive, que deve ser escolhido na criao do personagem, geralmente uma serpente. Detalhes de animais venenosos de Arton podem ser encontrados no Manual dos Monstros ou no Guia de Monstros de Arton. Imunidade contra Venenos Naturais. O Xam totalmente imune a qualquer tipo de veneno natural no-mgico, e tem bnus de +3 no teste de Resistncia contra venenos mgicos. Produo de Venenos. O metabolismo do Xam capaz de produzir venenos naturalmente, atravs do seu sangue, saliva ou outros fluidos do seu corpo. Os efeitos do veneno produzido podem ser escolhidos pelo jogador, mas devem ser aprovados do mestre. O veneno produzido pode causar dano de 1d (sem direito a jogada de FD) ou impor um redutor de -1 em todas as jogadas de dados do alvo (incluindo testes e jogadas de FA e FD), a escolha do jogador, e pode ser resistido com um teste simples de Resistncia. Venenos mais poderosos, capazes de deixar inconsciente ou mesmo matar o alvo, s podem ser produzido por Xams NPCs.

Obrigaes e Restries: como todo Xam, este personagem vital para a sobrevivncia da tribo onde vive - neste caso, at mais do que outros xams, uma vez que a prpria sobrevivncia da tribo na regio onde vive depende fundamentalmente das habilidades por ele possudas. Desta forma, no so livres para sair em aventuras fora de sua tribo, pois sua perda seria quase fatal para sua tribo. Por isso mesmo, este kit pouco recomendvel para personagens jogadores, j que limitaria bastante as aventuras do grupo. Monge de Lin-Wu Custo: 1

Vantagens: Adaptador; veja em Poderes Garantidos Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade e dos Cavalheiros; veja em Obrigaes e Restries Restries: Clericato; apenas personagens de descendncia tamuraniana Pontos de Vida e Magia: Rx5 Na ilha de Tamu-ra, antes da chegada da Tormenta, era comum que ordens de monges se estabelecessem em monastrios nas montanhas da ilha, onde guiavam milhares de adeptos em busca da iluminao espiritual. Este objetivo era buscado de forma diferente por cada uma delas: enquanto alguns a procuravam atravs da pobreza, outros a perseguiam atravs da riqueza; alguns progavam a abistinncia de prazeres, enquanto outros a buscavam na luxria; e diversas outras crenas exisitam tambm em outras ordens. Poucos, no entanto, deixavam de confiar na doutrina e disciplina das artes marciais para este fim, desenvolvendo diversas tcnicas prprias a cada monastrio. A principal ordem monstica de Tamu-ra era formada por servos de Lin-Wu, e mantida pela prpria igreja do deus-drago. Em seus monastrios localizados nos mais inspitos picos da ilha - conta-se que a principal prova para ser aceito em uma dessas ordens era simplesmente CHEGAR at o templo - o jovens monges eram treinados nas mais variadas tcnicas de artes marciais, utilizando armas como espadas longas, lanas, basstes (no, nada de katanas) e, principalmente, as prprias mos vazias. Tambm possuam grande destaque os ensinamentos de filosofia e, principalmente, religio. Aps anos de aperfeioamento espeiritual e fsico, os maiores mestres desta ordem se tornam guerreiros praticamente invencveis, mas ao mesmo tempo pessoas extremamente gentis e nobres. Apesar da maioria dos mestres e monges desta ordem terem perecido na batalha contra a Tormenta, alguns deles conseguiram se salvar, e hoje guiam os poucos sobreviventes dispostos a passar pelos rigores do treinamento no caminho da iluminao. Seu principal monastrio foi erguido em meio as Montanhas Teldiskan, prximo a cidade de Valkaria. Poderes Garantidos: os Monges de Lin-Wu recebem desde o momento em que entram no monastrio treinamento nas mais diversas formas de artes marciais, armada e desarmada. Dessa forma, sabem utilizar-se de diversos tipos de armas e tcnicas, no sofrendo redutores por trocas na sua forma de combate - seguindo as regras da vantagem Adaptador. Estes monges tambm so conhecidos por suas incrveis manobras acrobticas, podendo saltar dezenas de metros com pouco impulso, correr sobre a gua e algumas vezes at sobre o vento - seguindo as regras e requisitos das manobras Correr sobre a gua, Correr sobre o Ar e Wuxia do meu artigo sobre Artes Marciais para 3D&T. Um Monge de Lin-Wu tambm pode escolher um entre os seguintes poderes concedidos:

Fora do Touro. O Monge pode, at trs vezes por dia, declarar como sucesso automtico uma ao qualquer que requira um teste de Fora para ser realizado como para erguer uma pedra, realizar uma fratura/amputao, etc. Harmonia Espiritual. O Monge pode, at trs vezes por dia, declarar como sucesso automtico uma ao qualquer que requira um teste de Resistncia para ser realizado como resistira a um veneno, a dominao mental, a entrar em Fria, etc. Coragem Total. O Monge totalmente imune a qualquer tipo de medo, natural ou mgico. Imunidade Total Contra Iluses. O Monge sempre poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfoses; apenas iluses).

Obrigaes e Restries: sendo um iniciado na ordem do deus-drago, um Monge de LinWu deve seguir normalmente as restries e obrigaes de seus Clrigos e Samurais: devem ser apenas homens, no podem lutar com mulheres e seguir os cdigos de honra da Honestidade e Cavaleiros. Tambm no devem valorizar qualquer tipo de bem material, uma vez que ele apenas atrapalha a busca pela iluminao, vivendo na pobreza e na mendicagem, alm de abseter-se de comer carne, beber lcool e de se entregar a prazeres carnais. Clrigo da Tormenta Custo: no pode ser comprado (apenas para NPCs) Vantagens: Resistncia a Magia; veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries Restries: Clericato; proibido para personagens que sigam o Cdigo de Honra dos Heris e/ ou da Honestidade; proibido para personagens com Focus em Luz Pontos de Vida e Magia: Rx3 A ameaa da Tormenta teve um impacto bastante grande sobre a populao de Arton. De uma hora para outra, o povo viu-se obrigado a lidar com uma ameaa muito maior do que podem lidar, ou mesmo entender. Esse impacto, no entanto, no foi o mesmo sobre todas as pessoas. Em locais muito distantes das reas de Tormenta, muitas pessoas duvidam da veracidade dos fatos sobre o fenmeno - algums mais paranicos at mesmo falam em conspiraes dos regentes para manter o povo assustado. J em regies mais prximas s reas tomadas pela tempestade rubra, comum que o pnico causado mude drasticamente os crenas e convices das pessoas - como no caso dos chamados Devotos da Tormenta. Os Devotos da Tormenta so pessoas que dedicam sua vida e f a adorar Tormenta, da mesma forma que um clrigo adora ao seu deus. A maioria destes no so pessoas ms, mas apenas amedrontadas e em pnico com a ameaa da tempestade, que acredita que pode de alguma forma ser salvo atravs de sua devoo. Alguns, no entanto, so pessoas sdicas e insanas, que adoram a Tormenta em troca de grandes poderes ou simplesmetna para satisfazer seus desejos doentios. Destes, alguns, por sua extrema devoo e dedicao, acabam recebendo, da mesma forma que um Servo da Tormenta, poderes especiais, tornandose Clrigos da Tormenta. Poderes Garantidos: um Clrigo da Tormenta , da mesma forma qume um Servo da Tormenta, imune a reduo de atributos e Focus e aos efeitos climticos causados pela tempestade. Alm disso, uma vez por dia ele invocar um demnio da Tormenta para servi-lo e mant-lo no local por at 2d horas - ou pelo tempo que quiser, se estiver dentro de uma rea de Tormenta. Normalmente esse demnio alguma verso distorcida de algum monstro ou animal artoniano (como um urso, leo ou grifo, por exemplo), e deve ser construdo da mesma forma que o Aliado concedido a um Sevo da Tormenta, com as mesmas desvantagens e restries e avano de poderes - um Clrigo mais poderoso e dedicado poder invocar demnios mais poderosos. Obrigaes e Restries: pouca coisa pedida a um Clrigo da Tormenta alm de total devoo e servido ao Lorde ao qual serve. No entanto, a grande maioria deles costuma fazer sacrifcios regularmente em honra a Tormenta, normalmente com devotos escolhidos entre seus prprios seguidores.

Novos Magos

Mago de Portsmouth Custo: 0 Vantagens: nenhuma Desvantagens: nenhuma Restries: Focus 1, apenas nativos de Portsmouth Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx4 No reino de Portsmouth, como se sabe, proibido o uso de qualquer tipo de magia. No entanto, nem de longe isso quer dizer que no existam magos no local, pelo contrrio, possivelmente a enorme represso contra o uso de magia tenha at mesmo aumentado o nmero de adeptos!! E como eles fazem para evitar serem descobertos? Ora, simples. Eles apenas disfaram a sua magia. Por exemplo, na hora de usar um Ataque Mgico, ao invs de simplesmente disparar raios de fogo, luz ou o que for - como a maioria dos outros magos fariam - eles apenas causam dano diretamente ao oponente, provocando, por exemplo, queimaduras com o caminho do Fogo, cortes com o caminho do Ar, etc, de forma que isso possa ser "camuflado" como alguma outra coisa qualquer que no magia. Tambm por causa da enorme represso contra o uso de magia no reino, os magos nativos de l desenvolveram uma espcie de proteo natural contra qualquer tipo de deteco de magia - assim, qualquer tentativa de detectar magia nele tem um redutor de -2 para funcionar. Mesmo quando um poder que no requer nenhum teste (como uma habilidade natural de deteco de magia de alguns clrigos e paladinos, por exemplo), o mestre faz, em segredo, u mteste de R+1 para o Mago de Portsmouth, e, se tiver sucesso, nenhum tipo de magia visto emanando dele. Esse poder funciona inclusive para o poder intuitivo de detecar magos de outros nativos de Portsmouth - alis, o principal motivo pela qual os magos locais desenvolveram essa habilidade. Magias Iniciais: padro Mago Guerreiro Custo: 1 Vantagens: Focus +1 para magias iniciais, pode comprar Teleporte por apenas 1 ponto Desvantagens: Focus-1 em magias sem nenhum efeito prtico em combates Restries: Focus 1 Pontos de Vida e Magia: Rx5 Magos Guerreiros so, a princpio, bastante parecidos com Magos de Combate. Assim como estes, eles se especializam em magias para serem para aumentar seu poder de combate. No entanto, ao invs de se especializar no suporte a este atravs de magias de ataque e proteo, um Mago Guerreiro aprende a usar seus poderes mgicos em conjunto com suas tcnicas de luta, unindo magia e fora de forma perfeitamente harmoniosa. Da mesma forma que um Mago de Combate, um Mago Guerreiro tambm possui Focus+1 ao utilizar suas magias iniciais, e tambm possuem redutor de -1 ao utilizar magias que no possuem nenhum efeito prtico em combate (aplica-se esse redutor, por exemplo, a magias mentais e de invocaes, mas no se aplicam a magias como Ataque Vorpal ou Corpo Elemental, mesmo que estas no causem nem protejam contra dano diretamente, porque elas tem algum efeito prtico em termos de combate). Outra habilidade interessante desse tipo de mago que ele pode utilizar feitios sustentveis como Aumento de Dano, Proteo Mgica/Contra Elemento e outros ao mesmo tempo em que ataca ou realiza outra ao no turno. Por exemplo, voc pode atacar o seu oponente e,

momentos antes de atingi-lo, utilizar Aumento de Dano para aumentar o dano da sua arma contra ele. Ou ento, logo antes de receber um ataque, utilizar Proteo Mgica para tentar diminuir o dano, e ainda atacar no mesmo turno. Utilizando magias dessa forma, elas possuem durao instantnea (dissipando-se assim que cumprem o seu objetivo) e gastam apenas 1 PM, no importando a quantidade de Focus usada, mas so consideradas como esquivas - ou seja, isso s pode ser feito uma quantidade de vezes igual a Habildade do mago por turno. Outros feitios que podem ser usados dessa forma so Armadura Eltrica, Corpo Elemental, Desvio de Disparos e Imagem Turva, s pra citar alguns exemplos. Como parece bvio, Magos Guerreiros costumam procurar aprender outras magias que possam ser usadas em conjunto com suas habilidades de combate, e que no estejam entre as suas iniciais, como Megalon, Ataque Vorpal, Armadura Extra, O Soco de Arsenal, vrias formas de iluso, etc. Magias Iniciais: Armadura Eltrica, Aumento de Dano, Corpo Elemental, Desvio de Disparos, Fria Guerreira, Iluso, Imagem Turva, Proteo Mgica, Proteo Contra Elemento Invocador de Tiran nduir Custo: 2 Vantagens: pode falar com animais e monstros; possui uma Alter Anima Desvantagens: Inculto (pode ser recomprada por 1 ponto) Restries: apenas humanos que sejam nativos de Tiran nduir Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4 um invocador nativo da mtica cidade de Tiran nduir. Clique aqui para mais detalhes. Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em Cobra, Conjurar Animais, Deteco de Magia, Criatura Mgica, Invocao de Elemental

O Jogador de Magiball
Custo: 1 Vantagens: recebe Magiball (especializao de Esportes) gratuitamente; H+1 para realizao de feitios Desvantagens: nenhuma Restries: Focus 1 Pontos de Vida: Rx4 Pontos de Magia: Rx5 O Jogador de Magicball um esportista que joga Magicball, uma espcie de futebol jogado com magia, atual mania entre os magos de Arton, principalmente entre os alunos da Academia Arcana. Mais detalhes aqui. Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Imagem Turva, Proteo Mgica, Transporte, Vo Mago Msico Custo: 0 Vantagens: Paralisia e Inst. Musical gratuitamente, pode comprar Artes por 1 ponto Desvantagens: Fetiche Restries: Focus 1

Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx4 Um Mago-Msico um mago que utiliza magia atravs da msica. Toda a sua utilizao da magia est baseada no uso de algum instrumento musical - seja dedilhando as cordas do seu bandolin para lanar raios congelantes, seja batucando no seu tambor para causar tremores no cho, ou mesmo tocando sua flauta para fazer com que os inimigos sigam seus movimentos, ou ainda de qualquer outra forma que voc inventar para ele. A sua grande desvantagem justamente essa: se, por algum motivo qualquer, estiver sem capacidades de tocar o seu instrumento, no poder realizar suas magias. E desnecessrio dizer tambm que meio incoveniente levar algo assim para o meio de uma batalha, onde ele pode cair sempre que voc sofrer dano. Todo Mago Msico tambm conhecem msicas especiais capazes de fazer qualquer um que as oua fique paralisado, sendo incapaz de fazer qualquer coisa enquanto ouve a msica. Magias Iniciais: padro Ladro Mago Custo: 1 Vantagens: recebe Crime gratuitamente, pode comprar Invisibilidade por 1 ponto Desvantagens: nenhuma Restries: Luz, Ar ou Trevas 1 Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4 Ladres magos so ladres que utlizam-se de magia - ou ento magos que tambm sabem utilizar-se das artes furtivas, tanto faz. De qualquer forma, sua especialidade justamente a de utilizar magia em conjunto com as habilidades de ladro. Essa combinao costuma geralmente gerar ladres altamente habilidosos - na verdade, em muitos lugares de Arton eles so conhecidos como "Paladinos de Hyninn", pois muitas pessoas realmente acreditando que um Paladino desse deus, se existisse, seria parecido com este tipo de mago. Ladres-magos costumam especializar-se especialmente nos caminhos do Ar, da Luz e das Trevas, pois so, sem dvidas, aqueles que mais podem colaborar para o uso de suas habilidades furtivas. Tambm no costuma conhecer muitas magias ofensias, dando preferncia a magias que aumentem suas hbilidades furtivas, tanto entre as magias iniciais quanto com as que aprende futuramente. Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Deteco de Magia, Fora Mgica, Iluso, Invisibilidade, Proteo Mgica, Proteo Contra Elemento, Transporte, pelo menos uma magia de transformao momentnea em um animal pequeno que possa facilmente fugir de qualquer lugar (como um macaco, um pssaro, uma borboleta...). Mago Pistoleiro Custo: 1 Vantagens: Focus+2 para Ataque Mgico, PdF+1 (at PdF5), pode comprar Tiro Mltiplo e Tiro Carregvel por 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx4 Um Mago Pistoleiro nada mais do que um um mago especialista em usar a magia Ataque

Mgico. Sua habilidade em utilizar esta magia tanta que ele at mesmo desenvolveu uma forma de utiliz-la sem qualquer gasto de PMs, causando o dano por Poder de Fogo - no entanto, desta forma ele tambm sacrifica algumas propriedades da magia, de forma que este ataque ser considerado apenas um ataque normal, no sendo considerado mgico para efeito de qualquer tipo de proteo especial (seja contra magia, seja para ferir criaturas que s sejam feridas com magia). Caso utilizem seu Ataque Mgico normal, no entanto, seu contnuo treino lhes garante que este seja mais poderoso do suas outras magias normais. A habilidade dos Magos Pistoleiros com ataques pseudo-mgico vai alm de apenas lanlos, no entanto. Eles costumam ser extremamente rpidos ao utilizarem estes ataquesm, dificilmente dando chance a qualquer inimigo de sequer pensar antes de j ter "sacado" seu ataque. Sempre que forem utilizar o seu PdF para atacar, um Mago Pistoleiro recebe um bnus da Iniciativa igual a sua Habilidade (por exemplo, +2 caso tenha H2, lembrando que, sendo a Iniciativa dada quele com o MENOR resultado do dado, este valor deve ser subtrado desta; caso voc use as regras opcionais propostas na Drago Brasil 84, que apresenta novas regras para a jogada de Iniciativa em combates, assuma que a Habilidade do Mago PIstoleiro multiplicada por dois na parte da iniciativa sempre que ele utiliza um ataque com PdF). Quando mais habilidosos, tambm so capazes de feitos incrveis ao utilizarem-se destes ataques: acertar alvos minsculos a dezenas de metros de distncia, acertar um cigarro na boca de um companheiro sem fer-lo (muito bom pra intimidaes), etc. Magos Pistoleiros costumam ter as mais variadas personalidades e crenas. Muitos deles so pessoas extremamente hericas e exageradas, no melhor estilo swashbuckling. Outros so exatamente o oposto: pessoas quietas e solitrias, vivendo como andarilhos. E muitos outros tipos ainda podem ser encontrados, sendo bastante comum ver Magos Pistoleiros atuando como aventureiros. Magias Iniciais: Ataque Mgico ( bvio!!), Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Desvio de Disparos, Exploso, Iluso, Invisibilidade, Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento Elementalista Tercirio Custo: 0 Vantagens: imunidade contra ataques e magias baseados no seu elemento Desvantagens: no pode possuir Focus em outros caminhos Restries: Focus 1 nos trs elementos que formam o seu caminho Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx5 Alm dos 6 caminhos principais e dos 12 caminhos secundrios, existem tambm 8 caminhos tercirios, resultantes da combinao de 3 caminhos principais. Magos que decidam se especialziar nestes caminhos so ainda mais raros do que os magos especialistas em caminhos secundrios, pois o seu poder total dever ser dividido no em dois, mas em trs direes diferentes, alm de que seus poderes sero ainda mais restritos, pois lida com elementos bastante especficos. Mesmo assim, alguns magos decidem faz-lo por motivos diversos. Os 8 caminhos elementais tercirios so:

Elementalista do Incenso (Fogo + Ar + Luz): este mago possui poder sobre incensos e outras formas de fumaa e odores purificadores.

Elementalista da Nova (Fogo + Ar + Trevas): este mago de grande poder domina o uso de exploses to poderosas que so capazes de explodir estrelas. Elementalista dos Cristais Flamejantes (Fogo + Terra + Luz): este mago domina o uso e controle de cristais de fogo. Elementalista da Chamas Negras (Fogo + Terra + Trevas): este mago domina o uso chamas negras corrosivas extremamente perigosas. Elementalista dos Ventos Purificadores (gua + Ar + Luz): este mago domina o uso de ventos purificadores, capazes de curar o corpo e purificar o esprito. Elementalista dos Ventos Venenosos (gua + Ar + Trevas): este mago domina o uso de fortes ventos carregados de veneno. Elementalista dos Cristais de Gelo (gua + Terra + Luz): este mago domina o uso e controle de cristais de gelo. Elementalista do cido (gua + Terra + Trevas): este mago especialista no uso de cidos e outras substncias corrosivas.

Note que nenhum dos caminhos combina elementos opostos entre si (Terra e Ar, gua e Fogo ou Luz e Trevas), pois no possvel combinar estes caminhos sem muito trabalho e estudo, o que dificulta a incluso de mais um caminho para formao de um caminho tercirio. Por isso, pelo menos at onde se sabe, no existem elementaristas que combinem 4 ou mais caminhos principais. Por ser extremamente especfico, um elementarista tercirio imune a ataques baseados no seu elemento - um elementarista dos Cristais de Gelo no sofre dano ao ser atacado com gelo, um elementarista da Nova imune a exploses, etc. Estas imunidades, no entanto, so muito especficas, da mesma forma que o prprio poder do mago - ou seja, voc NO imune a ataques dos caminhos principais nem dos caminhos secundrios formados por estes caminhos principais. Da mesma forma que ocorre com um elementarista secundrio, as magias iniciais de um Elementarista Secundrio sempre tomam a forma do elemento que este domnia - por exemplo, um ataque mgico de um Elementarista dos Cristais Flamejantes ir tomar a forma de cristais de fogo, enquanto que a magia de Transporte lanada por um Elementarista dos Ventos Venenosos ter a forma de nuvens negras carregadas de veneno. Tambm da mesma forma que um Elementarista Secundrio, o poder de um Elementarista Tercirio tambm restrito ao valor do menor Focus entre os trs caminhos que formam o caminho tercirio. Assim, um Elementalista dos Cristais de Gelo com gua 3, Terra 4 e Luz 2 que queira criar um imenso cristal de gelo para bloquear uma porta usando a magia Fora Mgica s poder faz-la com Fora 2. Ao escolher seu Focus, um Elementarista Tercirio mais restrito que outros magos, mas um pouco mais verstil que um Elementarista Scundrio: ele pode apneas possuir Focus nos trs caminhos que formam o seu elemento, e em nenhum outro. Assim, um Elementarista da Nova s pode possuir Focus em Fogo, Ar e Trevas, e em nenhum outro caminho, Elementarista do Incenso s pode possuir Focus em Fogo, Ar e Luz, etc. Magias Iniciais: padro Transportador Custo: 0 Vantagens: Focus+2 para as magias Transporte, Fora Mgica e Vo Desvantagens: nenhuma

Restries: Focus 1 Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx4 O Transportador um tipo de mago at bastante comum em Arton. Trata-se de um mago especilizado principalmente em magias de transporte, embora geralmente tambm seja bastante hbil no uso de outras magias para simular esforo fsico, como Fora Mgica ou Vo, por exemplo. Os servios deste tipo de mago costuma ser bastante requisitados por caravanas, sejam de viajantes, msicos, mercadores (especialmente estas, at porque estes costumam ter mais tibares sobrando para pagar este tipo de servio, muito embora esse tipo de caravana tenha se tornado meio incomum desde a fundao do Mercado das Nuvens de Vectora), ou outros, para facilitar o transporte de pertences, equipamentos, iguarias, etc. Como parece bvio, a maior habilidade de um Transportador a de realizar feitios de tranposrte de esforo fsico. Por isso mesmo, suas habilidades de Focus so aumentadas quando utilizam-se deste tipo de magia. No entanto, costumam ter poucos conhecimentos de magias ofensivas, no sendo, em geral, magos muito combativos. Magias Iniciais: Alarme!, Cancelamento de Magia, Criatura Mgica, Deteco de Magia, Fora Mgica, Iluso, Invisibilidade, Luz, Poteo Mgica, Proteo Contra Elemento, Transporte, Vo Mago dos Sonhos Custo: 2 Vantagens: Telepatia gratuitamente; pode comprar rea de Batalha por 1 ponto; Focus +3 para Mundo dos Sonhos Desvantagens: nenhuma Restries: Focus 1 Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx5 O campo dos sonhos um dos assuntos mais polmicos a ser tratado em Arton. As opinies e crenas a respeito dos mesmos em geral so bastante diversas e controversas, com diversas crenas e teorias a respeito. Clrigos da ordem de Tanna-Toh acreditam que os sonhos sejam manifestaes mentais do incosciente de cada um, formado pelos nosso desejos e medos enquanto este toma o lugar do nosso consciente enquanto dormimos. Alguns magos estudiosos tambm apresentam a teoria de que os sonhos na verdade aconteceriam em um outro plano, chamado "Sonhar", para onde nossas mentes so transportadas sempre que adormecemos, e que pode ser manipulado pela nossa mente. Muitos dizem j ter visitado tal plano, inclusive. A crena mais comum em Arton a respeito dos sonhos conta tambm com uma histria interessante. Da mesma forma que Azgher e Tenebra lutaram milhes de anos atrs para decidir para quem ficaria o destino do mundo - batalha que terminou empatada, sendo esta a razo do ciclo de dias e noites de Arton - Khalmyr e Nimb tambm batalharam para decidir sobre a quem caberia o domnio sobre os seres de Arton, ao caos ou a ordem. A batalha tambm terminou empatada, e por isso teria ficado decidido que a Khalmyr ficaria o domnio sobre os seres enquanto estas estivessem acordadas - quando as pessoas devem viver suas vidas de forma ordenada, obedecendo as "leis naturais" de Arton - e a Nimb caberia o domnio sobre os seres enquanto estes estivessem dormindo, em que eles viveriam em uma Arton muito mais catica e mutvel, naquele que chamamos de mundo dos sonhos. Apesar de ser a crena mais comum a respeito, esta crena em geral repudiada principalmente por

devotos de deuses inimigos de Khalmyr, que certamente no gostam de admitir que sua vida seria dominada pela ordem de Khalmyr enquanto esto acordados. Um Mago dos Sonhos nada mais do que um mago que possui poderes baseados nos sonhos. Em geral, so vistos como pessoas areas e sonhadoras (como seria de se esperar), idealizando de mais o mundo e as pessoas, muitas vezes parecendo que no vivem em Arton. Algumas vezes, no entanto, a verdade pode ser o exato oposto: pessoas extremamente cticas e srias muitas vezes tambm acabam se tornando estudiosos do assunto, justamente para acabar com todas as crendices que existem a respeito. Sendo o Mundo dos Sonhos um mundo que trata principalmente com o inconsciente das pessoas, o mago dso Sonhos tambm deve possuir poderes telepticos para garantir o uso de seus feitios. Muitas vezes tambm podem transportar a si e a outras pessoas para um mundo de sonhos, onde recebe variadas vantagens em combates. Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Iluso, Invisibilidade, Mundo dos Sonhos, Proteo Mgica, Sono Elementarista Antpoda Custo: 0 Vantagens: imune as manifestaes dos seus elementos Desvantagens: no pode possuir Focus em nenhum outro caminho que no os que formam o seu elemento Restries: Focus 1 nos dois caminhos necessrios ao seu tipo Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx5 Os Elementarista Antpoda so um tipo muito raro e incomum de elementarista secundrio. Ao invs de estudar e utilizar dos efeitos de dois caminhos combinados de forma harmoniosa - como faria um elemntarista secundrio comum -, o Elementarista Antpoda estuda os efeitos de caminhos opostos (como Fogo e gua ou Luz e Trevas) combinados entre si. Este um caminho muito difcil de se seguir, pois poucos conseguem fazer elementos opostos realmente interagirem, mas que geralmente do um considervel poder aqueles que conseguem comin-los da maneira correta. Os trs tipos de Elementarista Antpoda existentes so:

Elementarista das Temperaturas (Fogo + gua): domina as sensaes trmicas dos corpos, podendo causar grandes danos atravs de choque trmico. Elementarista da Substancialidade (Terra + Ar): domina a substancialidade de objetos - tendo, entre outras coisas, poder para tornar tangvel objetos intengveis (como fantasmas) e intangveis objetos tangveis (mas apenas quando tem bastante poder!!) Elementarista da Luminosidade (Luz + Trevas): domina as variaes de luminosidade e escurido atravs de um domnio perfeito dos caminhos da Luz e das Trevas - entre outras coisas, este o elementarista capaz de fazer as iluses mais perfeitas (embora no tangveis) atravs das combinaes entre os dois caminhos.

Os outros poderes dos Elementaristas Antpoda so semelhantes aos poderes concedidos para Elementaristas Secundrios e Tercirios: todos so totalmente imunes a qualquer manifestao dos seus caminhos (um Elementarista das Temperaturas, por exemplo, no sofre dano pro temepraturas muito frias ou quentes; e um Elementarista da Luminosidade

totalmente imune a qualquer tipo de iluso). No entanto, podem possuir Focus APENAS nos dois caminhos que formam o seu caminho antpoda. Magias Iniciais: padro Para-Mago Custo: 0 Vantagens: gasta 1 PM a menos para realizar magias Desvantagens: no pode possuir Focus maior que 2 em qualquer caminho; pode aprender apenas feitios da lista padro de Magias Iniciais Restries: Focus 1 em pelo menos um caminho Pontos de Vida: Rx4 Pontos de Magia: Rx3 Um Para-Mago no um mago verdadeiro, mas algum que aprendeu de alguma forma a conjurar pequenos efeitos msticos atravs de manipulao de energia, feitiaria menor ou alguma outra forma. Podem ser velhos curandeiros de tribos brbaras, pequenos feiticeiros que realizam trabalhos como proteo contra mau-olhado e poes do amor, fs de magos famosos sem a dedicao e concentrao necessria para aprender magia verdadeira, ou aventureiros interessados em possuir a versatilidade dos feitios mgicos mas sem tempo para aprender magia verdadeira, entre outras possibilidades. A simplcidade das energias para-mgicas impem srias limitaesn os efeitos possveis atravs delas. Um Para-Mago no pode possuir Focus acima de 2 em qualquer caminho. Alm disso, ainda que possa aprender novos feitios da mesma forma que magos verdadeiros, no podem aprender nenhum feitio que no faa parte da lista padro de Magias Iniciais. Apesar disso, tambm tambm existem vantagens em lidar com energias to simples. Todos os feitios lanados pelo Para-Mago gastam 1 PM a menos do que o normal - isso significa que ele ir gastar 0 PMs para utilizar qualquer feitio de Focus 1, e 1 PM para utilizar feitios de Focus 2. Alm disso, dominar este tipo de magia requer muito menos dedicao e estudo por parte do mago, o que lha garante um vigor e resistncia maior que o de um mago comum. Magias Iniciais:: Aumento de Dano, Cura Mgica, Proteo Contra o Elemento, Transporte Mago Ritualista Custo: 1 (2 para Goblinides, Minotauros e outras raas que normalmente no possam comprar Focus; 0 para personagens que tambm possuam Clericato) Vantagens: Focus+3 quando tem tempo para preparar um ritual Desvantagens: Focus-1 em situaes de combate Restries: nenhuma Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx5 Um Mago Ritualista algum acostumado a utilizar feitios no de forma instantnea atravs de gestos e palavras mgicas, mas atravs de longos rituais mgicos que aumentam seus efeitos. Assim, possui seus poderes aumentados quando possui tempo para preparar um ritual, mas reduzidos quando precisa utilizar feitios sem qualquer preparo. Sempre que dispe de pelo menos 1 hora para preparar um ritual de conjurao de um feitio, o Mago Ritualista recebe um bnus de +3 em todos os seus caminhos para a realizao daquele feitio. Mesmo caminhos na qual o personagem no possua qualquer Focus recebem

este bnus - at mesmo personagens sem Focus em qualquer caminho que pertenam a este kit, neste caso realizando seus feitios APENAS atravs de rituais. At mesmo raas que normalmente no podem utilizar magia - como goblinides em geral e minotauros, por exemplo - podem adquirir este kit. No entanto, quando confrontado com situaes que exigem uma invocao rpida de seus poderes - como dentro de um combate, por exemplo - o Mago Ritualista recebe um redutor de -1 em todos os seus caminhos, por no estar acostumado a invocar feitios desta maneira. Magos que tambm sejam devotos de algum deus muitas vezes seguem este caminho, orando por seus deuses por mais poder antes de utilizar qualquer feitio (NOTA: este custo tem preferncia no caso de personagens que satisfaam ambas as restries de custo; um goblin com Clericato, por exemplo, paga 0 pontos por este kit). Magias Iniciais: padro

Novos Especialistas
Esportista Custo: 0 Vantagens: uma especializao de Esportes gratuitamente, pode comprar Esportes por 1 ponto Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Arton um mundo fortemente medieval. Cavalos ainda so o meio de transporte mais usado, grandes feiras acontecem o tempo todo em vrias, caravanas cruzam os reinos para vender as suas mercadorias... E o entretenimento mais difundido so as lutas entre gladiadores. Sim, mas enganam-se quem pensa que so o nico meio0 de entretenimento de massas existentes em Arton. Existem muitos que praticam e exibem-se em vrios outros tipos de esportes, como a cavalaria - a preferida dos nobres -, corridas, corridas de natao, vela, e at mesmo um estranho esporte recentemente difundido graas a alguns viajantes que chegaram aqui atravs dos inmeros portais do Deserto da Perdio, e que vem ganhando vrios adeptos recentemente, em que dois times de 11 jogadores cada devem chutar uma bola de couro para dentro de uma rede... O nome, se no me engano, traduzido de um antiqussimo idioma ano, significaria "P na Bola", um nome bem apropriado. Bem, de qualquer forma, existem muitas outras formas de "esporte" por a, alguns bastante difundidos, outros nem tanto. Por seu bom condicionamento fsico, esportistas costumam ter bastante PVs. Domador de Feras Custo: 0 Vantagens: Doma (esp. de Animais) gratuitamente, pode comprar a Percia Animais por apenas 1 ponto Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um Domador de Feras algum que... Doma feras!! Isso bem mesmo, simples assim. No existem grandes segredos por trs dessa profisso. O grande poder deste Kit justamente esse: poder domar feras, utilizando a sua percia Doma, uma espcializao de Animais. Uma

"fera" pode ser qualquer animal selvagem, seja monstro ou no, desde que no seja inteligente (como drages, por exemplo). Animais domesticados podem ser mais difceis ou mais fceis de domesticar dependendo do caso. Caso estejam simplesmente furisos por alguma coisa, bem mais fcil dom-los do que a um animal selvagem. Mas quando esto atacando o grupo obedecendo a uma ordem do dono, a bem mais difcil. No final, vale o critrio do mestre quanto a um possvel midficador no teste da percia. Basicamente, existem dois tipos de domadores: aqueles que realmente gostam dos animais, domando-os de formas pacficas e por conhecimento deles, e aqueles que simplesmente usam a fora pra mostrar que so mais fortes que os animais, fazendo-os terem medo dele. Os primeiros em geral possuem a percia Animais completa (que esse Kit pode comprar por apenas 1 ponto), o segundo geralmente pe esse ponto em atributos como Fora ou Resistncia. Treinador de Monstros Custo: 2 Vantagens: Aliado (seu monstro) e Animais gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia por 1 ponto Desvantagens: Protegido Indefeso (seu monstro) Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx3 "Temos que pegar todos!! ", esse o lema do Treinador de Monstros. Como parece bvio, ele algum que treina monstros para lutarem em seu lugar. Em geral, no costumam ser muito fortes quando lutando sozinhos, dependendo quase que totalmente dos seus monstros para se proteger - mas, claro, existem excees, existindo alguns treinadores que treinam junto com seus monstros e assim tambm adquirem uma maior robustez a habilidade mesmo quando se encontra separado deste. A maioria dos treinadores so pessoas que treinam desde muito pequeno junto a seus mascotes, possibilitando o desenvolvimento de um lao afetivo bastante forte entre estes. Outros, no entanto, so seres egostas, que querem apenas adquirir poder e fora atravs do controle de monstros, geralmente dominado-os atravs do medo. Mesmo estes, no entanto, preocupam-se com seus animais, e se mostraro preocupados quando estes esto em perigo. Todo Treinador de Monstro comea com um monstro ou outro animal que treina e obedece a ele. O monstro pode ser qualquer um presente nos livros Guia de Monstros de Arton ou Bestirio Holy Avenger - como ursos, tigres ou grifos - escolhido pelo jogador, desde que a escolha seja aprovada pelo mestre. Este, no entanto, no poder ser muito poderoso: mesmo que as estatsticas do animal sejam maiores, inicialmente ele deve ser construdo seguindo-se as regras da vantagem Aliado, e ele deve seguir ganhando experincia da mesma forma que o treinador, durante a campanha. Durante as aventuras, as aes do mascote so definidas pelo mestre, como um NPC. No entanto, o personagem pode tentar dar ordens ao seu mascote, fazendo testes da percia Animais. Em caso de sucesso, o monstro ir obedec-lo; caso contrrio, ele agir da forma que o mestre definir. Os testes podem ser mais difcis ou mais fceis, dependendo do perigo envolvido na ao, na personalidade do mascote e em quo forte a ligao entre o mascote e o seu treinador. Se o jogador quiser, pode tambm pagar 1 ponto a mais na compra deste kit, e assim possuir um "mascote-parceiro", que pode ser treinado para lutar juntamente com o seu treinador, seguindo as regras desta vantagem.

Agente do S.S.D. Custo: 1 Vantagens: Patrono, Investigao ou Manipulao (escolha uma das percias) gratuitamente, pode comprar Investigao, Manipulao, Crime e Idiomas por 1 ponto cada. Desvantagens: Devoo (sevir a agncia), Cdigo de Honra da S.S.D. (veja acima) Restries: apenas nativos de Deheon Pontos de Vida e Magia: Rx4 S.S.D. o Sevio Secreto de Deheon, uma agncia secreta responsvel por evitar possveis tentativas de golpes de estado, revoltas populares e outras ameaas internas e externas contra Deheon. Mais detalhes aqui. Rebelde Custo: 0 Vantagens: pode comprar Crime e Patrono por 1 ponto cada Desvantagens: Inimigo (a entidade contra a qual voc luta) Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um rebelde algum que luta contra algo, ou que luta por algo. Voc pode estar lutando para libertar sua cidade ou pas de um imprio militar, pode estar se rebelando contra a dominao de uma grande corporao que domina quase tudo nela, pode estar simplesmente se rebelando contra os seus pais... As possibilidades so muitas. Muitos rebeldes costumam se organizar em grupos de resistncia contra aquilo contra a qual lutam - isso ajuda bastante a regularizar a obteno de equipamentos e outras necessidades -, mas isso nem sempre acontece, alm de que muitas vezes essas organizaes no so organizadas ou poderosas o suficiente para darem a eles as vantagens de um Patrono. Um rebelde, no entanto, ainda pode comrpar esta vantagem por um custo menor e, assim, pertencer a uma organizao melhor organizada. Em Arton, existem muitas organizaes e naes que podem possuir rebeldes. Reinos com regentes especialmente tirnicos e ditatoriais, como Yuden, Portsmouth e Sckhar-Shantallas podem possuir uma quantidade razovel de grupos rebeldes lutando contra eles. Alm disso, em Lamnor, onde a Aliana Negra reina absoluta, a quantidade de grupos rebeldes lutando contra eles extremamente grande, especialmente entre elfos - a cidade de Nova-Lamnor apenas um dos muitos grupos de sobreviventes aos ataques da Aliana. Mmico Custo: 3 Vantagens: recebe Mmica (de Artes) e Memria Expandida gratuitamente; pode comprar qualquer Percia por apenas 1 ponto Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um Mmico algum que, bem, faz mmica. Ele especialista em utilizar gestos e movimentos para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando mudo de alguma forma, ele capaz de fazer-se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma forma, quando possui poderes mgicos, um Mmico capaz de utilizar qualquer de suas magias mesmo quando silenciado de alguma forma.

As habilidades de Mmico, no entanto, no acabam por a - um bom Mmico capaz de imitar qualquer movimento feito por algum sem grandes dificuldades. Com um teste de H-1 voc capaz de imitar exatamente a mesma coisa feita por outra pessoa - desde o lanamento de alguma magia, at o uso de vantagens, mesmo quando voc no conhece estas magias nem possui estas vantagens. importante lembrar que voc NO ir adquirir estas magias ou vantagens desta forma: voc apenas imita o que foi feito a pouco tempo, no podendo utilizlas novamente mais tarde (a no ser, claro, que o possuidor original destas a use novamente para voc poder imit-lo outra vez). Apesar disso, essa facilidade que o Mmico tem de imitar os outros torna mais fcil para ele adquirir novos conhecimentos. Apesar de muitos deles se considararem artistas, Mmicos NO so protegidos por TannaToh, de forma que matar um mmico no causa nenhuma maldio. No entanto, em muitos lugares de Arton existe a crena de que mmicos no podem ser mortos definitivamente, sendo imortais. Danarina de Sszzaas Custo: no pode ser comprado (apenas para NPCs) Vantagens: recebe Dana (de Artes), Paralisia e Aparncia Inofensiva gratuitamente Desvantagens: nenhuma Restries: apenas mulheres Pontos de Vida e Magia: Rx2 Segundo contam as lendas mais antigas, as Danarinas de Sszzaas seriam belssimas mulheres das mais variadas raas que venderam suas almas ao Grande Corruptor em troca de favores pessoais diversos. Tiveram seus desejos atendidos, e viveram suas glrias at que o Grande Corruptor reclamou a sua propriedade, e as transformou em fiis servas de seus clrigos. comum que Sszzaaitas de relativo poder possuam diversas Danarinas de Sszzaas a seu servio. Embora paream frgeis e fracas - e, em geral, realmente serem assim - Danarinas de Sszzaas so extremamente perigosas. Realizando uma complexa dana hipntica, elas podem paralisar qualquer oponente para ento de realizar um ataque quase sempre mortal com armas (geralmente adagas) altamente envenenadas. Em regras, qualquer personagem que observe um Danarina de Sszzaas danando deve realizar um teste Resistncia-2 (mulheres podem fazer o teste sem redutor inicial) ou ir ficar paralisado por quanto tempo a danarina estiver danando. Grupos maiores de Danarinas impem um redutor extra de -1 para cada 3 Danarinas extras (mesmo em outras mulheres). Caso passe no teste, ele deve faz-lo novamente todo turno enquanto as Danarinas continuarem danando. Com seus alvos paralisados, elas podem ento realizar o seu ataque com acerto automtico que, devido ao veneno de suas armas, reduzem os PVs do alvo imediatamente a 0, deixando-o inconsciente (ou, algumas vezes, at mesmo matando automaticamente). Aedo Custo: 1 Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode comprar Idiomas e Clericato por 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx3 Um Aedo uma espcie de bardo divino, um bardo dedicado a contar os feitos de um deus e

seus devotos a outras pessoas, na forma de poesias e canes picas. Em geral, Aedos servem a um deus especfico, as vezes at mesmo um deus menor, mas tambm no so incomuns Aedos do Panteo, que servem a todos os deuses do Panteo. Muitas vezes um Aedo tambm um iniciado na ordem do seu deus, mas isso nem sempre ocorre. Um Aedo tem o poder quase divino de inspirar seus companheiros, quando estes so identificados com o deus a que representam. Enquanto um Aedo canta as histrias picas envolvendo seu deus, todos os devotos deste deus (incluindo Clrigos e Paladinos, alm de outros personagens que se indentifiquem com a filosofia do deus) recebem um bnus de +1 em Habilidade, Resistncia e Armadura. Devotos de deuses inimigos deste, no entanto, podem se sentir intimidados ao ouvir tais picos: estes recebero um redutor de -1 nos mesmos atributos enquanto o Aedo est a contar seus poemas picos. Persopnagens com um Resistncia maior do que a Habilidade do Aedo, no entanto, no sofrem este efeito. Um Aedo do Panteo (ou seja, que sirva aos deuses como um todo) pode inspirar a todos os personagens que acreditam em deuses com suas canes, mas no pode intimid-los. Aedos so figuras muito apreciadas tanto por seu deus quanto por seus devotos. Por isso, matar um Aedo, da mesma forma que matar um Bardo, faz recair sobre o aquele que o matou uma maldio, rogada pelo deus a que o Aedo servia. Esta malido pode ser diferente dependendo do deus a que o Aedo servia - um Aedo de Allihanna, por exemplo, poderia causar ao seu assassino uma malido semelhante a de matar um unicrinio (um bando de animais pequenos que surge de lugar nenhum para atazanar o personagem todos os dias). Cabe ao mestre definir exatamente qual a maldio dada ao assassino, mas, normalmente, ser algo que ir causar um redutor de -1 em testes durante determinadas situaes. A nica forma de acabar com esta maldio encontrando uma forma de ressucitar o Aedo morto, ou outra forma de se redimir com o deus do Aedo; sendo esta maldio um ato divino, nem ao menos com um Desejo possvel revert-la. Mdico Goblin Custo: 0 Vantagens: Medicina gratuitamente; pode comprar Mquinas por 1 ponto Desvantagens: 1 Lei de Asimov (jamais causar dano a outra pessoa ou por omisso deixar que um sofra qualquer mal), parte do Cdigo de Honra dos Heris (sempre prestar ajuda a quemprecisar) Restries: apenas Goblins Pontos de Vida e Magia: Rx2 Um Mdico Goblin um goblin dedicado ao estudo e utilizao das artes mdicas para ajudar as pessoas. Da mesma forma que o povo de Sallistick, os goblins tambm possuem uma medicina de certa forma melhor desenvolvida que o resto de Arton - no caso dos goblins, mais pela pouca afinidade racial com magia, e no pelo pouco contato com deuses. No entanto, no caso dos goblins, essa medicina se desenvolveu baseada na tecnologia "avanada" da raa - em outras palavras, no uso de engenhocas. Um Mdico Goblin, com a ajuda do material necessrio, recebe um bnus de +1 em testes de Medicina, e pode recuperar at duas vezes mais PVs com um teste de Medicina do que o normal, da mesma forma que um Doutor de Sallistick. No entanto, cincia goblin, como se sabe, no muito confivel: no caso de uma falha em qualquer teste de Medicina do Mdico, mais um teste deve ser feito. No caso de mais uma falha, o personagem ir sofrer 2 pontos de dano ao invs recuper-los. No caso de um teste para recobrar a conscincia de um personagem quase morto (pelo Teste de Morte), uma falha no segundo teste piora a condio

do personagem: um personagem Muito Fraco fica inconsciente, um personagem Inconsciente fica Ferido, etc.

Psquicos
Psquicos so dominadores de um poder pouco comum em Arton: Poderes Psquicos. Para mais detalhes, veja os meus artigos sobre Poderes Psquicos para 3D&T e Psiquismo em Arton. Cigano Custo: 3 Vantagens: Artes, Inspirar (esp. de Domnio e Sensitividade) e Sobrevivncia gratuitamente, pode comprar Idiomas, Crime, Manipulao, Sensitividade e Mediunidade por apenas 1 ponto cada Desvantagens: M Fama Restries: no pode ter Arena ou Boa Fama Pontos de Vida e Magia: Rx3 Ciganos so um povo andarilho, em geral humanos. Eles sempre encontram-se viajando em grandes caravanas, ficando por um determinado tempo em cada lugar, e depois indo embora, nunca se estabelecendo definitivamente em nenhum lugar. Mais detalhes aqui. Um artigo mais detalhado sobre Ciganos pode ser encontrado na Lista Tormenta (no entanto, pode ser necessrio no se levar em conta alguns detalhes que constam nesse artigo quando utilizados com o sistema de regras que apresento aqui, como o fato de os Ciganos serem os nicos com poderes psquicos). Estudioso Custo: 1 Vantagens: Psiquismo (esp. de Cincias) gratuitamente, pode comprar qualquer percia psquica por apenas 1 ponto cada Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida: Rx2 Pontos de Magia: Rx5 O Estudioso uma pessoa que tem por objetivo estudar e aperfeioar seus poderes mentais. Mais detalhes aqui. Talento Custo: 0 Vantagens: uma Especializao Psquica de 1 ponto gratuitamente Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx3 Talento como chamado algum com poderes psquicos latentes - ou seja, que possui talento para desenvolver poderes psquicos (eu no consgui achar nenhum nome melhor pra esse kit, aceito sugestes). Mais detalhes aqui. Guerreiro Psquico

Custo: 0 Vantagens: pode comprar Domnio, Sensitividade, Telecinsia e Sobrevivncia por 1 pto cada Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5 Um Guerreiro Psquico um guerreiro que busca uma perfeita harmonia entre seu corpo e sua mente, utilizando suas habilidades de combate em conjunto com poderes psquicos. Mais detalhes aqui. Brainwashed Custo: 0 Vantagens: uma Percia Psquica gratuitamente Desvantagens: deve adotar pelo menos uma Insanidade Restries: nenhuma Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4 Um Brainwashed (outro nome que eu escolhi pro falta de opo melhor - aceito sugestes para mud-lo!!) um personagem que teve poderes psquicos despertados contra a sua vontade, como, por exemplo, pelos experimentos de algum mago louco ou algo assim. Mais detalhes aqui. Arauto da Razo Custo: 2 Vantagens: Cincias gratuitamente, pode comprar Mquinas e qualquer Percia Psquica por apenas 1 ponto cada Desvantagens: M Fama Restries: no pode possuir Focus Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um Arauto da Razo um seguidor da Ordem da Razo, uma Ordem que prega o uso da razo e da cincia ao invs da magia para o avano da sociedade de Arton. Mais detalhes aqui. Especialista Custo: 1 Vantagens: um Percia Psquica (exceto Mediunidade) gratuitamente Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um especialista algum que se especializou no uso de um poder psquico especfico - como um telepata, um dominador ou algo assim. Mais detalhes aqui. Mdium Custo: 0 Vantagens: Mediunidade gratuitamente Desvantagens: Assombrado Restries: nenhuma

Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um Mdium algum que fala com os espritos dos mortos, atravs do Poder Psquico Mediunidade. Mais detalhes aqui. Monge Custo: 1 Vantagens: Domnio; pode comprar qualquer Percia Psquica por 1 pto Desvantagens: nenhuma Restries: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx4 O Monge um psquico que busca o seu desenvolvimento mental e aperfeioamento atravs de meditao e do auto-conhecimento. Mais detalhes aqui. Desperto Custo: 1 Vantagens: uma Percia Psquica e Patrono gratuitamente Desvantagens: Devoo (obedecer ao seu mestre) Restries: nenhuma Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4 Um desperto seria como uma espcie de Bruxo psquico: voc obedece as ordens dadas por um ser extremamente poderoso, e em troca este desperta em voc algum poder psquico qualquer. Mais detalhes aqui. Aclito de Tanna-Toh Custo: 3 Vantagens: Psiquismo, Idiomas e Clericato (Tanna-Toh) gratuitamente, pode comprar qualquer Percia Psquica por apenas 1 ponto Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade Restries: deve possuir pelo menos uma Especializao Psqucia ou Percia Psquica completa Pontos de Vida e Magia: Rx3 Um Aclito de Tanna-Toh um membro da Ordem da Mente de Tanna-Toh, a nica organizao de psquicos conhecida em Arton (a Ordem da Razo no bem uma ordem apenas de psquicos). Mais detalhes aqui. Entidade Psquica Custo: no permitida para personagens jogadores Vantagens: Possesso gratuitamente Desvantagens: nenhuma Restries: deve possuir Projeo Mental (de Projeo da Consincia, mas, em geral, possui muitas outras Percias Psquicas tambm...) Pontos de Vida e Magia: Rx6 Um Entidade Psquica uma entidade sem corpo material, que existe apenas na foram de Corpo Mental (para mais detalhes, veja o poder Projeo Mental). Mais detalhes aqui. Total: 69 kits - 15 guerreiros, 11 Servos dos Deuses, 22 Magos, 9 Especialistas, 12 Psquicos

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