Você está na página 1de 12

50 idias para Alfabetizar - Sugestes de Atividades e jogos para suas aulas.

* * * 50 idias ALFABETIZAO * * * Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliaro as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianas. Tome nota das seguintes dicas e procure coloc-las em prtica, fazendo as devidas adaptaes, conforme a sua realidade: -Use jogos educativos nas suas aulas. - Desenvolva atividades ldicas com seus alunos. - Procure introduzir cada novo contedo de forma diferente. -Mude a disposio das cadeiras e mesas na sala de aula. -Faa os alunos participarem das aulas. - Troque de ambiente e d aula no ptio da escola, por exemplo. -Explore cartazes, vdeos, filmes. -Traga jornais e revistas para a sala de aula. -Aproveite todo o ambiente escolar. -Crie aulas diferentes e divertidas. -Elabore situaes problemas para os seus alunos resolverem. -Busque auxlio nos meios de comunicao. -Troque experincias com os colegas. -Valorize as opinies de seus alunos. -Pea sugestes aos seus alunos quando for preparar suas aulas. -Faa trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos. -Solicite uma avaliao das suas aulas aos seus alunos. - Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos. - Deixe transparecer que voc acredita e valoriza o seu trabalho. *** Jogos e atividades ALFABETIZAO *** Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.

1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies. 2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros. 3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros. 4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que no existe. A criana deve localizar quais so elas. 5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas. 6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais so elas. 7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses. 8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas. 9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por exemplo.

10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto. 12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas, sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva. 13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura acompanhada do nome. 14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu nome. 15- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e descobre quais so os nomes pelo nmero de letras, letra inicial, final, etc. 16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra. 17- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana escreva seus nomes. 18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas. 19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada. 22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras 23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectiva ilustrao. 24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho. 25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra basto. 26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial. 27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.V dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabtica;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto mvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em slabas; - montar histrias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo. 28- Pares de Palavras Objetivo: utilizar palavras do dicionrioDestreza predominante: expresso oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas. 29- Formando palavras Nmero de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartes diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.Variaes:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartes; - com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes; - com o nmero de slabas das palavras dos cartes; com a letra inicial;Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br http://www.didatica.com.br) 30- Treino de rimas Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas diante das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada criana deve ento retirar uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separ-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de terminaes diferentes. 31- Treino de aliteraes Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba de um desenhomodelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma slaba inicial: caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo, mo; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de conscincia de palavras Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em cada mo". Nesse jogo, palavras irreais so trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm significado. 33- Quantas slabas tem... A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de silabas. 34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA) 35- L vai a barquinha carregadinha de ... A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M ma, morango, melo, etc... 36- Adivinhando a palavra O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial) 37- Quantas slabas? A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo com o nmero de slabas (ou faz bolinhas) 38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se seguem: O mdico trata dos doentes O doutor trata dos doentesFornea, em frases, exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como: Bonita, bela; Malvado, mau; Rapaz; moo Beb; nenm; Saboroso; gostoso 39- Descoberta de palavras com mais de um significado Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc 40- Respondendo a perguntas engraadas Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou adivinhaes: a asa do bule tem penas? O p da mesa usa meia? A casa do boto tem telhado? 41- Escrita com msica 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar s equipes uma msica previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idias, sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao aluno 1, que dever ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observao: a folha de papel dever circular no sentido horrio. 42- Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver disposta a tanto.Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e a escrita. 43- Interpretando por escrito 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numer-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretaes obtidas.

44- Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circular entre os participantes, suas impresses a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses registradas.Observaes: a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de cores s equipes. Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes podero ler seus textos e, se a cor no for descoberta, o professor poder organizar uma discusso sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a no identificao. Outra atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou mmica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s). 45- Compondo um belo texto-poema 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma trs substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a composio dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes. 46- Cinema imaginrio 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematogrficas referente s trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e o que h de diferente nas cenas imaginadas por eles.A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos, o papel do conhecimento prvio e o das experincias pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, no-verbais, musicados, ...) 47- Criao de um pas imaginrio 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustrao, descrevendo um pas imaginrio, de criao da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes. 48- Se eu fosse ... 1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe. 49- Jogo do segredo (telefone sem fio) Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao ouvido da criana que est ao seu lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial. 50- Jogo de formao de frases: Montagem: faa vrias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, aes, conectivos e pontuao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se possvel trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a diviso de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciaes, instigando-o a reparar as diferenas. Outra forma de brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra a leia em voz alta.

SUGESTES DE JOGOS 1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um dado com pontos ou numerao, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros. 2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um para cada criana), material de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.- Aplicao: os jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro. 3. BATALHA- Material: baralho de cartas de S a 10.- Aplicao: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os nmeros. Aquele que virar a carta de quantidade maior (nmero maior) pega todas para si e coloca num monte parte. Jogar at as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior nmero de cartas (estratgias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar). 4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configurao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicao: cada jogador recebe uma cartela com trs desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando algum cobrir os trs desenhos da sua cartela. 5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas em uma sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu corpo partes que sejam nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braos, etc). No pode repetir o que o outro j disse. Caso no lembre, a criana passa a vez. Jogar at esgotar as partes. 6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a vez a outro jogador, at que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos). 7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero formar grupos com os componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianas ficaram de fora? 8. O QUE , O QUE ? - Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes).- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado). 9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes com as cores dos canudinhos disponveis.Aplicao: as crianas formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um nmero determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

* * * Blocos lgicos * * * So compostos de 48 blocos, com quatro variveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem trs cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retngulo, crculo e tringulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino. 1- JOGO DA ADIVINHAO Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lgicos. Contedo: percepo ttil, contagem, identificao de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ... Dividir as crianas em vrios grupos e colocar os objetos ou blocos lgicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde h um buraco, pelo qual passa apenas a mo da criana. De cada grupo uma criana vai caixa, a sua vez, coloca a mo, adivinha o que est sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a pea para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades. 2- PIPA Material: 1 caixa de blocos lgicos, giz de lousa. Contedo: desenvolvimento da esttica, noo de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade. A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o que uma pipa, se j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criana pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqncia longa no cho da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade. 3- VERDADE OU MENTIRA? Material: 1 caixa de blocos lgicos Contedo: construo de conceitos lgicos, noo de nmero, seqncia numrica, contagem. A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte pra ver quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos atrs de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma pea vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianas devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o prximo grupo tem o direito de responder. Se esse tambm errar, passa a vez para o prximo. (a professora sempre respeitar a ordem numrica). 4- JOGANDO EM EQUIPE Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distncia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo dever correr at a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande? material: blocos lgicos contedo: conceito de espessura, noo de quantidadeB) Jogo da forma material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retngulo) contedo: conceito de forma, noo de quantidade, contagem.C) Jogo da cor material: 3 cartelas de cores primriascontedo: conceito de cor, noo de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finocontedo: noo de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.

material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhocontedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente. 5- JOGO DAS 11 CARTELAS Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2) Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispe as cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma. Todas as peas com aquela caracterstica devero ser separados. Numa etapa seguinte, sero virados dois cartes, depois 3 e depois 4. Essa atividade levar a criana a refletir sobre o fato de que dois opostos no podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo. 6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS Material: 1 cartela para cada criana, blocos lgicos Contedo: discriminao visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho. A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que ser analisado. A criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela pea.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retngulo, grande, pequeno, grosso, fino). 7- JOGO SNTESE Material: cartelas como as usadas no jogo anterior Contedo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criana, s que dessa vez ela marca os atributos e a criana procura a pea correspondente. 8- JOGO DA CPIA Material: 2 caixas de blocos Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminao visual, seqncia lgica A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a segunda equipe ter que copi-la, usando as peas com os mesmos atributos. 9- JOGO DA SEQNCIA LGICA Material: blocos lgicos Contedo: especifico da seqncia A professora dispe as peas numa mesa e monta uma seqncia, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir s crianas que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianas no conseguirem perceber a seqncia, pode-se colocar um carto com mancha de cor acima de cada bloco. Isto far com que se isole o critrio cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critrios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepo da seqncia. Quem conseguir colocar suas peas primeiramente, ser o vencedor. As seqncias podem variar: formas: um tringulo, um quadrado, um retngulo, um crculo, um tringulo... As crianas devero dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar incio e deixar as crianas descobrirem a seqncia. Se a maioria no conseguir, aquela que visualizou a seqncia, coloca as cartelas de ordem acima das figuras. 10- BINGO COM FIGURAS Material: cartelas Contedo: todos os trabalhados com os blocos, discriminao visual A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peas so colocadas todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criana que

tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijo ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. 11- JOGO DA DESCRIO Material: blocos lgicosContedo: utilizao de vocabulrio especifico, percepo visual, desenvolvimento das noes de tamanho, cor, forma e espessura. A professora apresenta um conjunto para as crianas, e pede que elas formem frases, olhando as peas do conjunto; exemplos: Nenhum tringulo. Todos so quadrados. Alguns so grandes. Um amarelo. Apenas um azul. Muitos so retngulos. O quadrado vermelho grosso. Nem todos so finos. 12- JOGO DA CHARADA Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Contedo: os trabalhadas com blocos lgicos, desenvolvimento do raciocnio lgico, discriminao visual Uma equipe escolhe uma pea. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformao e no final a pea decorrente. Essa colocada dentro de um saco. A outra equipe ter que seguir o caminho, tentando descobrir qual a pea est dentro do saco. A equipe que acertar, marcar um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrar o tringulo vermelho grande grosso e a equipe 2 ter que encontrar a pea escondida que o retngulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois nveis de dificuldade: Nvel 1 - as crianas podem pegar a pea correspondente a cada modificao. Nvel 2 - as crianas tero que fazer as modificaes mentalmente, sem manipular as peas. 13- JOGO DO DETETIVE Material: blocos lgicos Contedo: os trabalhados com os blocos, raciocnio lgico As crianas podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispe de um jogo de blocos. Nveis:Nvel 1 - A equipe 1 escolhe uma pea e a coloca atrs de um anteparo. A equipe 2 dispe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocnio. Esta equipe deve discutir a estratgia de perguntas. Por exemplo: vermelha? Se equipe 1 responder que no, a equipe 2 poder retirar as peas vermelhas e perguntar: amarela? As perguntas continuam at que a equipe 2 possa descobrir qual a pea que est atrs do anteparo. Ento as equipes invertem as posies e a equipe 2 passa a esconder a pea. Uma variante marcar o nmero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor nmero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo. Nvel 2 - Quando o jogo, com a manipulao das peas se tornar fcil, podemos sugerir que as crianas apenas olhem para as peas, mas no as toquem. Nvel 3 - Este nvel bem mais difcil, porque exige um raciocnio classificatrio interiorizado, vamos sugerir que as crianas descubram a pea sem olhar para outro conjunto de blocos. Nvel 4 - Esconderemos duas ou trs peas simultaneamente, que devero ser descobertas. 14- O TESOURO DO PIRATA Material: 1 caixa de blocos lgicos. Cada criana pega 1 figura da caixa de blocos lgicos e fica atenta histria. A professora inicia a histria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um ba cheinho de moedas de ouro e no repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram at uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, at o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado ba de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mos vazias. O pirata comeou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Ento ele comea uma investigao.Nesse momento a professora vai dando as caractersticas do ladro. Por exemplo: o ladro est com uma pea grande os que esto com peas pequenas no so os ladres e devem guarda-las na caixa. Em seguida d outra caracterstica: O ladro est com uma

pea grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente d a ultima caracterstica (escolhe entre quadrado e retngulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as caractersticas. Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criana descubra. 15- DITADO DE FORMAS E POSIES Material: blocos lgicos Contedo: noo espacial, lateralidade, raciocnio lgico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc. Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa sua frente. Cada um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditar ao seu companheiro que tentar montar uma cena idntica. O que dita deve dar o maior nmero de informaes possvel. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O tringulo azul fica do lado direito do crculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lpis, etc. 16- JOGO DAS DIFERENAS Material: blocos lgicos Contedo: os trabalhados com os blocos, percepo visual, desenvolvimento do raciocnio lgico. Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas. O desafio consiste em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas do quadro. Exemplo: 1- tringulo, amarelo, grosso e grande; 2- quadrado, amarelo, grosso e grande; 3- retngulo, amarelo, grosso e grande;Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas (a diferena na forma). As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas... 17- O QUE , O QUE ... Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes). Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam. Variao: a professora (ou uma criana) coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado). Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107