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Tecnologia de Ensino
Prof. Eliana C. Nogueira Barion
Tecnologia de Ensino
EMENTA: Educao e Cibercultura. Tecnologia e mediao Pedaggica. Mdias e instrumentos. Uso de TCI no ensino. Educao a Distncia. Internet. Carga horria: 16 horas
Tecnologia de Ensino
Tchne = saber fazer tchne do ensino = (arte de ensinar)
Logos = razo
O que so Tecnologias?
objetos, equipamentos, produtos, processos criados a partir de um conjunto de conhecimentos e princpios cientficos para auxiliar na realizao de tarefas ou facilitar a sobrevivncia
Cibercultura e Educao
espao virtual em que mensagens eletrnicas, contedos (textos, imagens...) podem ser compartilhados
relao de trocas entre a sociedade; espao de comunicao mais flexvel; cooperao e o compartilhamento de informao; todos emitem e recebem informaes de todo e qualquer lugar construo coletiva de contedo; migrao do mundo real para o imaginrio, que possibilita aos indivduos uma gama infinita de criao e recriao do seu prprio espao social.
...o homem a prpria complexificao da natureza, sendo a comunicao s um reflexo. (Chardin, 1995)
Cibercultura e o Professor
Incentivar a pesquisa, a construo do conhecimento e a busca pelo saber no educando;
Gerar um grande entusiasmo pela pesquisa; Tornar-se, atravs o ciberespao, um agente na construo do conhecimento e na pesquisa, dando subsdios e aprendendo juntamente com o educando transformar o meio ensino/aprendizagem.
Portais Educacionais
http://educacao.uol.com.br http://www.youtube.com/tvescola
http://portaldoprofessor.mec.gov.br
http://www.dominiopublico.gov.br/
Educao a Distncia
Educao a Distncia permite ao aluno ter acesso ao conhecimento no tempo e local que lhe so adequados, com a mediao de professores atuando com o apoio de materiais didticos sistematicamente organizados, apresentados por diversos meios de comunicao (SEED/MEC, 2000) EAD: sc. XIX ensino por correspondncia (papel importante no ensino tcnico brasileiro). Sc. XX e XXI: universidades reconhecidas oferecem cursos a distncia, est presente na formao de profissionais de diversos postos de trabalho (tcnicos, administradores etc).
Educao a Distncia
Exemplo de Frum de discusso
O Vdeo
ajuda a um bom professor, atrai os alunos, aproxima a sala de aula do cotidiano, das linguagens de aprendizagem e comunicao da sociedade introduz novas questes no processo educacional. preciso estabelecer novas pontes entre o vdeo e as outras dinmicas da aula http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm
Jogos
Os jogos estimulam e favorecem o aprendizado de crianas e adultos, atravs de um processo socializao que contribui para a formao de sua personalidade; Estimular o impulso natural da criana (e adulto) a aprender, mobilizando os esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenao de tempo e de espao; Favorecem a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenao, destreza, rapidez, fora e concentrao; Ajudam na fixao dos contedos trabalhados de forma ldica.
Vdeo Aula
Softwares providos de recursos audiovisuais para gravao de aulas.
Vantagens Pedaggicas: Permite ao professor gravar suas aulas e deixar disponveis para os alunos como fonte de pesquisa e de estudo. Auxilia os professores na organizao e montagem das suas aulas; Disponibilizao das aulas para os alunos assistirem em qualquer tempo e lugar; Permite ao aluno expor seus conhecimentos e habilidades e disponibilizar para seus colegas e professores. Alguns softwares para desenvolvimento de Vdeo Aulas: Viewlet Builder Camtasia CamStudio Wink
Frum - O frum de discusses um espao virtual para interao construtiva de idias sobre determinado assunto, proporcionando aos seus participantes a chance de inserir mensagens relacionadas ao este assunto, colaborando, aprendendo e criando condies para a formao de uma troca de conhecimentos colaborativa Podcast - Programas de udio personalizados que podem ser gravados por qualquer pessoa, empresas e escolas com a finalidade de disponibilizar registros de udio na Internet para qualquer pessoa ouvir. Estes programas podem ser gravado em formato MP3 e disponibilizado em espaos na Internet.
conhecida como professor. Eles esto levantando e confrontando dados sobre os Centros de Cultura e Saberes Humanos
(ou, como diziam antes, as escolas) ao longo dos tempos. Admirados, no conseguem conceber como funcionava no sculo passado, um ensino que reunia os jovens no em funo dos seus interesses ou temas de pesquisa, mas simplesmente por idades. O orientador de estudos lhes fala da avaliao: ela classificava os alunos por nmeros ou notas segundo seu desempenho e em funo disso eles eram ou no aprovados para o nvel seguinte. Os aprendizes ficam cada vez mais surpresos. Como determinar nveis de ensino? Como catalogar fases de conhecimento? O que seriam etapas escolares? Em que n da rede curricular eles se baseavam para fundamentar isso? A surpresa maior se d quando descobrem que essas avaliaes ou provas eram aplicadas a todos os estudantes do grupo. A MESMA PROVA? - espantam-se todos. No conseguem conceber uma situao em que todos tivessem que saber exatamente os mesmos contedos, definidos por outra pessoa, no mesmo dia e hora marcados. Eles no ficavam angustiados? comenta um aprendiz com outro. Os jovens tentam se imaginar naquela poca: recebendo um conjunto de questes a resolver, de memria e sem consulta, isolados das equipes de trabalho, sem partilha nem construo coletiva. Os problemas em geral no eram da vida prtica, e sim coisas que eles s iriam utilizar em determinadas profisses, anos mais tarde. Imaginando a cena, os aprendizes comeam a sentir uma espcie de angstia, tenso, at mesmo medo do fracasso, pnico de ficar
na mesma srie, de ser excludo da escola Assim eu no ia querer estudar, diz um deles, expressando o que todos j
experimentam...Mas em seguida, envolvidos por outros temas da pesquisa, o grupo inicia uma nova discusso ainda mais interessante, e todos afastam definitivamente da cabea aquele estranho pensamento". http://www.escoladavida.eng.br/Participantes%20da%20escola%20da%20vida/andrea_cecilia_ramal.htm
Bibliografia:
RAMAL. Andra Ceclia. Educao na cibercultura: hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto Alegre.Artimed, 2002 LVY,Pierre. Ciberculture. Rio de Janeiro. 34. 2003 LEVY, P.A mquina universo: cognio, cultura e informtica. Porto Alegre. Artmed, 2003 FREIRE. Paulo. Pedagogia da Autonomia. So Paulo.Paz e Terra, 2004 CIBERCULTURA NA EDUCAO - Prof. Willian Roberto Dias http://cibercultura-mt.blogspot.com/
Sugestes de textos:
http://www.sescsp.org.br/sesc/Conferencias/subindex.cfm?Referenc ia=168&ID=29&ParamEnd=9 Cibercultura: a comunicao, as mdias e a educao Marcos Luiz Mucheroni http://www.gobiernoelectronico.org/node/5900
Webquest
O que ?
Webquest uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informaes que, dia a dia, cresce na Web.
O conceito de webquest foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califrnia, EUA, como proposta metodolgica para usar a Internet de forma criativa.
Dodge a define assim:"Webquest uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informao com que os alunos interagem provm da Internet."
Webquest
Descrio Geral:
Em geral, uma webquest elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos em grupos. A webquest sempre parte de um tema (o Egito Antigo, por exemplo) e prope uma Tarefa, que envolve consultar fontes de informao especialmente selecionadas pelo professor. Essas fontes (tambm chamadas de recursos) podem ser livros, vdeos, e mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente so sites ou pginas na Web.
Webquest
Objetivos educacionais:
A metodologia webquest pode ajudar o educador a alcanar objetivos educacionais importantes: Modernizar modos de fazer educao; Garantir acesso a informaes autnticas e atualizadas Promover aprendizagem cooperativa Desenvolver habilidades cognitivas Transformar informaes ativamente (em vez de apenas reproduzi-las) Incentivar a criatividade Favorecer o trabalho de autoria dos professores Favorecer o compartilhar de saberes pedaggicos
Webquest
Tipos:
Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos, ligados durao do projeto e dimenso de aprendizagem envolvida: Webquest curta - leva de uma a trs aulas para ser explorada pelos alunos e tem como objetivo a aquisio e integrao de conhecimentos. Webquest longa - leva de uma semana a um ms para ser explorada pelos alunos, em sala de aula, e tem como objetivo a extenso e o refinamento de conhecimentos.
Webquest
Estrutura: Como regra geral, uma webquest constituda de sete sees:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Webquest
Introduo:
A Introduo um texto curto, que apresenta o tema e antecipa para os alunos que atividades eles tero de realizar.
Webquest
Tarefa:
A Tarefa descreve que produto se espera dos alunos ao final da webquest e que ferramentas devem ser utilizadas para elabor-lo (um determinado software, por exemplo).
Exemplos de Tarefas: resolver um problema; solucionar um mistrio; formular e defender uma opinio; analisar uma problemtica; colocar em palavras uma descoberta pessoal; elaborar um resumo; inventar uma mensagem persuasiva; redigir um relato jornalstico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes processar e transformar as informaes coletadas.
Fonte: Site Senac - http://webquest.sp.senac.br/textos/oque
Webquest
Processo:
O Processo deve apresentar os passos que os alunos tero de percorrer para desenvolver a Tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor. Exemplo: Primeiro, formem grupos de trs alunos. Em seguida, decidam o papel que cada um vai representar. ...e assim por diante. Na seo Processo, tambm cabe sugerir de que forma os alunos devero organizar as informaes que sero reunidas: usando fluxogramas, mapas mentais, checklists etc.
Fonte: Site Senac - http://webquest.sp.senac.br/textos/oque
Webquest
Fontes de informao:
As fontes de informao (tambm chamadas de recursos) so os sites e pginas Web que o professor escolhe e que devem ser consultados pelos alunos para realizar a Tarefa. As fontes de informao costumam ser parte integrante da seo Processo, mas tambm podem constituir uma seo separada.
WebQuest
Avaliao: Na seo Avaliao, o aluno deve ser informado sobre como o seu desempenho ser avaliado e em que casos a verificao ser individual ou coletiva.
O gabarito de avaliao abaixo pode ser usado pelo professor para montar essa seo. O que aparece na tabela so instrues do que o professor deve escrever em cada coluna:
Webquest
Webquest
Concluso:
A Concluso deve resumir, em poucas frases, os assuntos explorados na webquest e os objetivos supostamente atingidos. A concluso tambm o espao para incentivar o aluno a continuar refletindo sobre o assunto, atravs de questes retricas e links adicionais.
Fonte: Site Senac - http://webquest.sp.senac.br/textos/oque
Webquest
Crditos:
A seo de Crditos deve apresentar as fontes de todos os materiais utilizados na webquest: imagens, msicas, textos, livros, sites, pginas Web. Se as fontes so sites ou pginas Web, colocam-se os links. Quando os materiais so fsicos, colocam-se as referncias bibliogrficas.
Crditos tambm o espao dos agradecimentos a pessoas ou instituies que de algum modo tenham colaborado na elaborao da webquest.
Fonte: Site Senac - http://webquest.sp.senac.br/textos/oque
Webquest
Exemplos:
Jogos Coperativos Fsica no trnsito O centro histrico de So Paulo O que a luz? A (re)descoberta do Brasil Faa valer seus direitos Anlise ergonmica do posto de trabalho Conhecendo Roma Como aprendemos? Tudo relativo?
Referncias: