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Discentes Jhon Kenedy Moura Chagas. Marta de Oliveira Cortes Machado. Disciplina Programao para Web II.

I. Docente Murilo de Assis Silva.

AVALIAO DE INTERFACES
DESIGN E AVALIAO DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR

For a company to say we dont need evaluation is just the same as saying our system designers dont need to see anything when they are driving: they can drive with their eyes shut and achieve the goal that they want. You can't possibly produce a good product blindfolded.

Brian Shackel apud Preece et all., 1994, p. 600

AVALIAR INTERFACES?

Quando? Numa fase nica? No final do projeto? Se der tempo? Com ou sem o usurio?

QUANDO AVALIAR INTERFACES?


Durante o ciclo de vida do design; Constantemente.

FATORES DETERMINANTES

Estgio do design (incio, meio ou fim); Quo pioneiro o projeto (bem definido vs exploratrio); Nmero esperado de usurios (sites vs contabilidade); Quo crtica a interface (sistema de controle de trfego areo vs sistema de orientao de um shopping); Custo do produto e oramento alocado para o teste; Tempo disponvel; Experincia dos designers e avaliadores.

OBJETIVOS DA AVALIAO
Avaliar a funcionalidade do sistema; Avaliar o efeito da interface junto ao usurio; Identificar problemas especficos do sistema.
Quanto melhor informados sobre seus usurios os designers estiverem, melhor sero os designs de seus produtos.

OBJETIVOS DA AVALIAO
1. A funcionalidade:
Fazer o que necessita da forma mais eficiente.

2. Impacto do design:
Avaliar a usabilidade (fcil de aprender, fcil de usar, agradvel, fcil lembrar operaes anteriores).

3. Detectar os problemas no design:


Relativo a confuso entre os usurios.

A maioria dos mtodos de inspeo tero um efeito significativo na interface final somente se foram usados durante o ciclo de vida do projeto. (NIELSEN, 1993)
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MTODOS DE AVALIAO
Classificao:
Se usurios reais esto ou no envolvidos; Se a interface est ou no implementada.
Implementao: qualquer prottipo executvel.

Inspeo de usabilidade (predictive evaluation):


Sem envolver usurios; Implementada ou no.

Testes de usabilidade:
Centrados no usurio; Mtodos empricos, observacionais, tcnicas de questionamento; Implentada.

Experimentos controlados; Mtodos de avaliao interpretativa.


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MTODOS DE AVALIAO
Automaticamente:
Software.

+ Empiricamente:
Usurios reais.

Formalmente:
Modelos exatos e frmulas.

+ Informalmente:
Avaliadores.
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INSPEO DA USABILIDAE

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INSPEO DE USABILIDADE
Conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usurio.

Diferentes mtodos de inspeo tm objetivo diferentes; Normalmente inspeo de usabilidade proposta como um modo de avaliar design de interfaces baseado no julgamento de avaliadores e so sustentados pela confiana depositada em seus julgamentos.
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OBJETIVOS DA INSPEO
Objetiva encontrar problemas de usabilidade* em um design de uma interface de usurio e com base nesses problemas fazer recomendaes no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design. So feitas em um estgio onde a interface est sendo gerada e a sua usabilidade (e utilidade) necessita ser avaliada.
*Problemas de usabilidade podem ser definidos como aspectos da interface do usurio que podem causar uma usabilidade reduzida ao usurio final do sistema.

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OBJETIVOS DA INSPEO
Detectar:
Quo fcil para o usurio final aprender a usar o sistema; Quo eficientemente ele ir utilizar o sistema assim que aprenda como usar; Quo agradvel o seu uso.

A frequncia e a severidade dos erros do usurio so consideradas como partes constituintes da usabilidade; Elementos problemticos da interface:
Difcil de aprender; Lento na execuo de suas tarefas; Causa erros de uso; Simplesmente feio e desagradvel.
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OBJETIVOS DA INSPEO
Deteco de problemas do que como melhorar a interface; Relatrios gerados a partir dos mtodos contm sugestes para redesign; Graus de severidade:
So geralmente derivados do impacto gerado pelo problema tanto no usurio como no mercado.

Problemas de usabilidade com alto grau de severidade devem ser corrigidos no interessando o quanto custem.
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OBJETIVOS DA INSPEO
Fase inicial ou final do projeto; Relatrio formal dos problemas identificados com recomendaes para mudanas; Apresentao; Relacionar opinies; Pode demorar de 12hs a 40hs;
Dependendo da complexidade; Procedimentos operacionais; Contexto da tarefa:
Antemo.
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MTODOS DE INSPEO

Avaliao Heurstica; Reviso de Guidelines; Inspeo de Consistncia; Percurso Cognitivo.

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AVALIAO HEURSTICA
MTODO DE INSPEO DE USABILIDADE

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QUEM REALIZA A AVALIAO?


Especialistas em usabilidade; Consultores de desenvolvimento de software; Usurios finais.

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HEURSTICAS DE NIELSEN
Mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema. Princpios de usabilidade. o principal mtodo proposto para avaliao de interfaces; Deve ser feita por vrios avaliadores:
Um no consegue encontrar todos os problemas de usabilidade de uma interface.

feita, em primeiro momento individualmente:


Percorre a interface diversas vezes; Ao detectar problemas os relata associando-os com as heursticas violadas.
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Heursticas de Nielsen
1. Visibilidade do Status do Sistema
O sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo.

Aplicando uma funo geramos

um resultado na interface 3D,


mas se a interface 3D estiver oculta por outras janelas?

Outros exemplos: Gravando dados no arquivo... Instalando... Atualizando arquivos...


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Heursticas de Nielsen
1. Visibilidade do Status do Sistema

O usurio est sendo informado sobre o processo de download.


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Heursticas de Nielsen
2. Compatibilidade do Sistema com o Mundo Real
O sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema.

Outros: Backup Password Firewall Anonymous FTP Session

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Heursticas de Nielsen
3. Controle do Usurio e Liberdade
Usurios freqentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras as sadas de emergncia para sair do estado no desejado sem perdas.

Os usurios podem ficar experimentando as aes at encontrar a que lhe atende a necessidade.

Cancelar impresso...

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Heursticas de Nielsen
4. Consistncia e Padres
Usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras ou aes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir convenes de plataformas.

A organizao dos botes no consistente.


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Heursticas de Nielsen
5. Preveno de Erros
Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso que previne o erro antes dele acontecer.

O sistema no previne a ocorrncia de erros enquanto o usurio est digitando uma expresso.

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Heursticas de Nielsen
6. Reconhecimento ao Invs de Relembrana
Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar informao de uma para outra parte do dilogo.

Se o usurio for inexperiente, ser difcil reconhecer ou lembrar que para inserir um cabealho no documento necessrio usar o menu Exibir.
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Heursticas de Nielsen
7. Flexibilidade e Eficincia de Uso
Usurios Novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interao.

A existncia de atalhos (shortcuts) torna mais rpida a execuo da tarefa, caso o usurio j seja experiente na Ferramenta.

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Heursticas de Nielsen
8. Esttica e Design Minimalista
Janelas e dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria.

Viso geral do calendrio de um dia. Observe a quantidade de botes na parte superior. Para adicionar um appointment surge uma nova tela.
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Heursticas de Nielsen
9. Ajudar os Usurios a Reconhecer, Diagnosticar e Corrigir Erros
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos), indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo.

Mensagem de Erro muito tcnica. A mensagem deve informar o usurio sobre o que est acontecendo e sugerir uma soluo

Muito simplista: Erro ao gravar arquivo. Mais correto: No foi possvel gravar dados no disquete, verifique se ele no est protegido contra gravao, ou substitua o disquete e tente novamente.

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Heursticas de Nielsen
10. Ajuda e Documentao

Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, necessrio prover ajuda e documentao.

Tpicos de Ajuda do PowerPoint

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HEURSTICAS ESPECFICAS

So um refinamento das heursticas gerais, provendo somente meios de uma avaliao mais especficas dos componentes de um dilogo.

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Heursticas Especficas Comparao


Mensagens descritivas (hint)

No possui qualquer tipo de mensagem explicando para o usurio a funo do boto ou o que digitar no campo.

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Heursticas Especficas Comparao


Campos ordenados em seqncia ENTER como TAB

1 2

1 2 3

Dados de mesma natureza no esto agrupados de forma seqencial. A tecla ENTER no funciona como TAB.

Dados de mesma natureza esto agrupados de forma seqencial. A tecla ENTER funciona como TAB.

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Heursticas Especficas Comparao


Campos obrigatrios diferenciados

Os campos obrigatrios no possuem nenhum tipo de diferenciao, como a indicao de cor ou smbolos.

Os rtulos dos campos obrigatrios possuem asteriscos e os campos recebem obrigatrios possuem cores diferentes.

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Heursticas Especficas Comparao


Imagens em Botes

No possui imagens nos botes. Dessa forma o usurio ter de ler o rtulo de cada boto para saber o que ele dever fazer.

cones nos botes que identificam a ao a ser executada. O cone torna instintiva a ao a ser executada pelo boto.

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Heursticas Especficas Comparao


Campos de Seleo

Os campos assinalados possibilitam que o usurio digite um valor indevido (fora do domnio).

Utilizao de campos de seleo, o usurio seleciona uma opo existente na lista. No h como escolher ou digitar algo incorreto.

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Heursticas Especficas Comparao


Mscaras de digitao

No utiliza nenhum tipo de mscara para a digitao de data e telefone, nem mesmo verifica se o campo deve receber apenas algarismos numricos.

Utilizao de mscaras nos campos data e telefone impedem contedos indevidos e ajudam o usurio a identificar o formato do dado.

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Heursticas Especficas Comparao


Controle de botes habilitados

No existe nenhum controle do acionamento dos botes. Possibilita que o usurio realize aes indevidas.

Controle de botes habilitados e desabilitados. Por exemplo, ao clicar sobre o boto Novo somente os botes Gravar e Cancelar estaro habilitados.

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Heursticas Especficas Comparao


Valores com contedo padronizado (default)

Ao inserir um novo registro no existe nenhum tipo de preenchimento prdefinido (default).

Ao pressionar o boto Novo, aparece um contedo padro nos campos apontados.

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Heursticas Especficas Comparao


Boto Localizar Dados

Ao localizar um usurio necessrio digitar a palavra e pressionar o boto Localizar.

A localizao do usurio ocorre durante a digitao, economizando esforo e tempo do usurio. Alm disso, a busca pode ser feita de 2 formas.

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RESULTADOS

Lista de problemas de usabilidade com referencia aos princpios de usabilidade que foram violados; No pode simplesmente dizer que no gosta de um determinado aspecto;
Tem que justificar com base nas heursticas e tem que ser o mais especfico o possvel e listar cada problema encontrado separadamente.

No objetiva prover meios de corrigir os problemas.

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GRAUS DE SEVERIDADE
Combinao de trs fatores:
A frequncia; Impacto:
Se difcil ou fcil para o usurio super-lo.

A persistncia:
Problema que ocorre uma nica vez e que o usurio pode superar desde que saiba que ele existe; Ou se os usurios sero repetidamente incomodados por ele.

Impacto do problema no mercado; Necessria lista total dos problemas.


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RESUMO
Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes: na primeira focalizar no fluxo e na segunda nos componentes individuais do dilogo; inspecionar a interface com base na lista de princpios de usabilidade - justificar e detalhar ao mximo todos os problemas detectados ; combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente ( sem que um influencie o outro).

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PERCURSO COGNITIVO

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PERCURSO COGNITIVO
Definio: um mtodo de inspeo de usabilidade que tem como foco principal avaliar o design quanto sua facilidade de aprendizagem, particularmente por explorao. Ao invs de investir tempo em treinamento formal ou leitura de extensivo material de apoio, usurios preferem aprender sobre um software enquanto trabalhavam em suas tarefas usuais, adquirindo conhecimento sobre as caractersticas do software medida que delas necessitem. Uma primeira Descrio
Percurso cognitivo um processo de reviso no qual o autor de uma aspecto do design apresenta uma proposta para um grupo de pares. Os pares ento avaliam a soluo usando critrios apropriados ao design especfico. O processo de percurso pode ser dividido em duas fases bsicas: Fase Preparatria e Fase de Anlise.

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Fase preparatria Analistas definem tarefas, sequencias de aes para cada tarefa, populao de usurios e a interface a ser analisada 1. Quem sero os usurios do sistema? 2. Qual tarefa (ou tarefas) devem ser analisadas? 3. Qual a correta sequencia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita ? 4. Como definida a interface? Fase de anlise Objetiva contar uma estria verossmil que informe sobre o conhecimento do usurio e objetivos, e sobre o entendimento do processo de soluo de problemas que leva o usurio a "adivinhar" a correta soluo. Analistas respondem 4 questes: 1. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? 2. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? 3. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? 4. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao a tarefa desejada? uma estria verossmil de fracasso ser contada se algumas das questes acima tiver resposta negativa. TABELA 4.5 - PROCESSO DE PERCURSO COGNITIVO (ADAPTADO DE WARTON, C. ET AL. 1994, P.106)

DESCRIO DETALHADA DO PROCEDIMENTO DE PERCURSO


O percurso cognitivo um mtodo de inspeo para avaliar um design quanto ao aspecto de facilidade de aprendizagem por explorao; Ele pode ser efetuado depois de uma especificao detalhada da interface do usurio; Ele tambm pode ser efetuado em uma simulao em papel da interface; O percurso pode ser um processo individual ou em grupo; Percurso cognitivo tem um impacto positivo em todas as fases do design e do processo de desenvolvimento.
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FASE PREPARATRIA
Definindo as entradas para o percurso A Fase Preparatria dividida em quatro aspectos: Quem so os usurios do sistema?
O processo de percurso mais revelador se a descrio inclui mais especificamente a experincia e conhecimento tcnico que podem influenciar os usurios na interao com uma nova interface.

Qual tarefa (ou tarefas) ser analisada?


O percurso envolve a detalhada anlise de uma ou vrias tarefas. possvel fazer a anlise de todas as tarefas associadas a um sistema com funcionalidade simples e tambm para um sistema uma nica tarefa pode ser analisada. A descrio da tarefa deve conter o contexto necessrio. Esse contexto reflete condies tpicas sob as quais o sistema ir operar.
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FASE PREPARATRIA
Qual a correta sequencia de aes para cada tarefa e como descrita?
Para cada tarefa, deve haver uma descrio de como se espera que o usurio veja a tarefa antes de aprender sobre a interface. Tambm deve haver uma descrio da sequencia de aes para resolver a tarefa na atual definio da interface. A deciso sobre a granularidade da descrio depende da expertise do usurio alvo.

Qual a interface definida?


A definio da interface precisa descrever os prompts que precedem cada ao requerida para completar as tarefas que esto sendo analisadas como tambm a reao da interface para cada uma de suas aes. Se a interface j est implementada, toda informao estar disponvel na implementao.

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FASE DE ANLISE
Percorrendo As Aes A fase de anlise do percurso consiste em examinar cada ao do caminho da soluo e tentar contar uma estria verossmil de como o usurio iria escolher aquela ao. Estrias verossmeis so baseadas em suposies sobre objetivos e conhecimento do usurio, e no entendimento do processo de soluo de problemas que possibilitar ao usurio escolher a ao correta.
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FASE DE ANLISE
O processo de soluo de problemas foi descrito por Polson and Lewis, onde o este estabelece que usurios:
1. Iniciam com uma descrio grosseira da tarefa que tem que efetuar; 2. Exploram a interface e selecionam as aes que eles imaginam as mais adequadas para efetuar a tarefa ou parte dela; 3. Observam a reao da interface para verificar se suas aes tiveram o efeito desejado; 4. Determinam qual ao efetuar a seguir;

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FASE DE ANLISE
As caractersticas crticas da interface so aquelas que proveem uma ligao entre a descrio do usurio para a tarefa e a ao correta, e aquelas que proveem feedback indicando o efeito da ao do usurio. Os analistas ao contarem suas estrias devem responder a quatro questes:
1.
2. 3. 4.

Essas questes servem de guia para construir as estrias.

Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Os usurios iro associar a ao correta com o resultado desejado? Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao a tarefa desejada?

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REGISTRO DA INFORMAO DURANTE A AVALIAO

Durante o percurso importante registrar toda informao gerada; Para uma avaliao feita em grupo recomendado que sejam usados materiais visveis ao grupo; Gravao de todo processo de avaliao em videoteipe.

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ESTRIAS DE SUCESSO E ESTRIAS DE FRACASSO


Exemplo de Estria de sucesso:
Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no cone da aplicao para abri-la. Defesa da Credibilidade:
usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao para us-la; usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da aplicao; usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada; mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o inicio da aplicao;

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ESTRIAS DE SUCESSO E ESTRIAS DE FRACASSO


Caractersticas Comuns de Sucessos Quatro pontos que os analistas consideram em cada passo e suas caractersticas mais relevantes:
Usurios iro conhecer Qual resultado querem alcanar: Usurios iro saber que Uma ao est disponvel: Usurios iro saber Qual ao adequada para o resultado que esto tentando obter: Usurios iro saber que As coisas esto indo bem depois da ao:

Muitos desses pontos enfatizam a importncia de se conhecer como o usurio descreve a tarefa.

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ESTRIAS DE SUCESSO E ESTRIAS DE FRACASSO


Exemplo de Estria de fracasso:
Critrio 2: Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Exemplo: Em um particular programa que gera grficos (pizza, barras, etc.), para se alterar a fonte e outras especificaes do ttulo de um grfico deve-se dar um duplo clique no ttulo do grfico e somente dessa forma, ir abrir uma caixa de dilogo que permitir a edio desejada. Considerando usurios experientes em interfaces grficas. Estria de fracasso: os usurios frequentemente no consideram a possibilidade de usar um duplo clique nesse contexto.
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ESTRIAS DE SUCESSO E ESTRIAS DE FRACASSO


Alguns outros problemas que devem ser observados durante um percurso e que podero resultar em estrias de fracasso: Time outs: alguns sistemas, especialmente os baseados em telefone ou que requisitam senhas do ao usurio um tempo determinado para tomar a ao. Aes difceis fisicamente: apertar teclas simultaneamente difcil. Tambm a dificuldade em selecionar um componente muito pequeno na tela com o mouse ou toque. Terminadores de ao: usurios geralmente esquecem aes que indicam que alguma parte da tarefa est concluda, como colocar um ";" ou "." aps um comando em uma linguagem de programao.
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COMO USAR OS RESULTADOS DO PERCURSO PARA CORRIGIR PROBLEMAS


Falhas so tipicamente associadas com um dos quatro critrios de anlise; Consideremos cada um dos critrios: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
Trs opes de correo:
A ao precisa ser eliminada, ou o sistema a efetua ou deve ser combinada com outra ao mais adequada. Um prompt deve ser dado ao usurio informando-o sobre qual ao deve ser feita. Alguma outra parte da tarefa precisa ser mudada de forma a que o usurio entenda a necessidade da ao
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COMO USAR OS RESULTADOS DO PERCURSO PARA CORRIGIR PROBLEMAS


Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?

Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa desejada?

Se o usurio tem os objetivos corretos mas no sabe que a ao est disponvel na interface, a soluo associar a ao a um controle mais obvio.

Para corrigir essa falha os designers precisam conhecer seus usurios e a forma como descrevem a tarefa.

Na maioria das situaes qualquer feedback melhor que nenhum feedback. Respostas so sempre mais efetivas quando usam termos relacionados descrio do usurio para a tarefa.
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TESTES DE USABILIDADE
Teste com usurio um mtodo fundamental de usabilidade. Desenvolvedores tradicionais resistem ideia, dizendo que teste de usabilidade sem dvida alguma uma boa ideia, mas limitaes de tempo e de recursos os impedem de fazlo. O movimento em direo aos testes de usabilidade estimulou a construo de laboratrios de usabilidade. Um laboratrio de usabilidade geralmente abriga uma pequena equipe de pessoas com experincia em teste e design de interface de usurio. A disponibilidade de um laboratrio no deve ser considerada condio para a realizao de um teste de usabilidade e sim como uma grande facilitao. Quase todas as formas de teste podem ser feitas nos mais diversos locais, desde que devidamente preparados.

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TESTES DE USABILIDADE

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TESTES DE USABILIDADE
Antes de qualquer teste ter inicio preciso estabelecer seus objetivos pois isso tem um impacto significativo no tipo de teste a ser feito. A principal distino se o teste tem como objetivo obter uma ajuda no desenvolvimento ou um teste que visa avaliar a qualidade global de uma interface. No primeiro caso interessa saber em detalhe quais aspectos da interface esto bons ou ruins, e como o design pode ser melhorado usando o Teste: pensar em voz alta (thinking- aloud test). No segundo caso, como se quer uma viso mais global de uma interface em fase final de definio geralmente se utiliza testes que deem medidas de performance que apresentaremos em sees a seguir.
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TESTES DE USABILIDADE
Em qualquer uma das situaes deve ser desenvolvido um plano detalhado de teste onde as seguintes questes devem ser respondidas:
O objetivo do teste: o que se deseja obter? Quando e onde o teste ir acontecer? Qual a durao prevista de cada sesso de teste? Qual o suporte computacional necessrio? Qual software precisa estar a disposio? Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste? Quem sero os experimentadores? Quem sero os usurios e como sero conseguidos? Quantos usurios so necessrios? Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios? Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste? Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido coletados? Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso?

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TESTES DE USABILIDADE
Deve-se sempre estar atento a dois problemas vinculados a um teste de usabilidade: a confiabilidade e a validade. No quesito confiabilidade deve-se estar atento s diferenas individuais entre os usurios. Quanto validade, o que se gostaria de assegurar que o resultado obtido tenha realmente significado considerando-se o produto real em uso e fora da situao de laboratrio. A regra principal para se efetuar a escolha dos usurios que sejam to representativos quanto possvel com relao aos usurios reais do sistema. Os usurios devem ser tratados com respeito e principalmente serem informados de que a interface e no eles que esto sendo testados. Os experimentadores devem ser preparados no sentido de terem conhecimento extenso sobre a aplicao e a respectiva interface de usurio. As tarefas a serem feitas durante um teste devem ser as mais representativas possveis e devem dar uma cobertura razovel das partes mais significativas da interface. Um teste piloto efetuado com um pequeno grupo (de 1 a 3) de usurios, para refinar todos os procedimentos definidos.
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ETAPAS DE UM TESTE
Basicamente um teste composto de quatro etapas: Preparao Introduo

Teste Sesso final

O propsito do teste avaliar o sistema e no o usurio; No devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores com suas observaes; Os resultados do teste serviro para melhorar a interface do usurio; Relembrar que o sistema confidencial e no deve ser comentado com outros; A participao no teste voluntria e podem parar a qualquer tempo; Os resultados do teste no sero colocados publicamente e o anonimato do participante estar garantido; Explicar sobre o uso de gravaes de vdeo ou udio que estaro sendo feitas; Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador ir ajud-los ou responder suas questes; Instrues especficas sobre a forma do teste;

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PENSANDO EM VOZ ALTA


uma tcnica muito valiosa utilizada originalmente como um mtodo de pesquisa psicolgico. Solicita-se ao usurio que verbalize tudo que pensa enquanto usa um sistema e a expectativa que seus pensamentos mostrem como o usurio interpreta cada item da interface. O experimentador tem que ser bem preparado no sentido de levar o usurio a falar sempre e nunca interferir no uso do sistema pelo usurio. Formas de questionamento usuais podem ser relacionadas:

A principal fora dessa tcnica mostrar o que os usurios esto fazendo e porque esto fazendo enquanto esto fazendo, evitando as racionalizaes posteriores. Dois modos de incentivar o pensamento em voz alta.
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O que voc est pensando agora? O que voc acha que essa mensagem significa? Se o usurio pergunta se pode fazer alguma coisa: O que voc acha que vai acontecer se fizer isso? Se o usurio se mostra surpreso: Era isso que voc esperava que iria acontecer? O que esperava?

MEDIDAS DE PERFORMANCE
Estudos de medidas quantitativas formam a base de muitas pesquisas tradicionais em fatores humanos. Em usabilidade tem-se o critrio de eficincia de uso como uma das guidelines de usabilidade. Medidas tpicas de usabilidade que so quantificveis incluem:

O tempo que o usurio gasta para fazer uma determinada tarefa; O nmero de tarefas de diferentes tipos que so completadas em determinado limite de tempo; A razo entre interaes de sucesso e de erro; O nmero de erros do usurio; O nmero de aes errneas imediatamente subsequentes; O nmero de comandos ou outras caractersticas que foram utilizados pelo usurio; O nmero de comandos ou outras caractersticas nunca utilizados pelo usurio;

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MEDIDAS DE PERFORMANCE
O nmero de caractersticas do sistema que o usurio consegue se lembrar na sesso subsequente ao teste; A frequncia de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses elementos do sistema; Quo frequentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do Usurio; A proporo entre comentrios do usurio favorveis e crticos com relao ao sistema; O nmero de vezes que o usurio expressou frustrao (ou alegria); A proporo de usurios que disse preferir o sistema a outro sistema competidor; A proporo de usurios utilizando estratgias eficientes e ineficientes; A quantidade de tempo morto - quando o usurio no est interagindo com o sistema; O nmero de vezes que o usurio desviou do objetivo da tarefa.
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MEDIDAS DE PERFORMANCE
A maioria dos testes de usabilidade so feitos em laboratrios onde os usurios so observados diretamente pelos avaliadores. Temos tambm como modalidade de teste de usabilidade os denominados testes de campo que objetivam colocar novas interfaces em ambientes reais de uso por um determinado perodo de tempo.

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