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ERIC RAUL NAVA FIGUEROA

Es una rama la cual estudia como realizar despliegues visuales en el monitor de la computadora, dispositivos mviles y otro artefactos. Esta se aplica a objeto s de 2 y 3 dimensiones Dos dimensiones son (x,y) Tres dimensiones son (x,y,z)

Dos dimensiones Escalacin Traslacin Rotacin Tres dimensiones Escalacin Traslacin Rotacin en torno en cada eje

Tener informacin de los objetos a tranformar Seleccionar la transformacin geomtricas por realizar Se aplica la transformacin a cada punto que lo necesite Dibujar el objeto con las nuevas coordenadas

Nos permitir cambiar las dimensiones de un objeto. Requiere 2 parmetros: Sx = Factor de escalacin en X Sy = Factor de escalacin en Y Sx,Sy > 1 = Aumenta la dimensin Sx,Sy < 1 = Disminuye la dimensin Sx,Sy = 1 =Se mantiene la dimensin

Nos permitir cambiar la posicin de un objeto, movindolo en lnea recta desde una posicin inicial a la posicin final. Requiere 2 parmetros: Tx = Desplazamiento en X Ty = Desplazamiento en Y Tx, Ty > 0 = Desplazamiento positivo Tx, Ty < 0 = Desplazamiento negativo Tx,Ty = 0 = No hay desplazamiento

Nos permite rotar o girar un objeto en torno al origen un ngulo dado. Requiere 1 parmetro: q = ngulo de rotacin q > 0 = Rotacin contraria a sentido de las manecillas del reloj q < 0 = Rotacin en el sentido de las manecillas del reloj q = 0 = Sin rotacin

Nos permitir cambiar las dimensiones de un objeto. Requiere 3 parmetros: Sx = Factor de escalacin en X Sy = Factor de escalacin en Y Sz = Factor de escalacin en Z Sx,Sy,Sz > 1 = Aumenta la dimensin Sx,Sy,Sz < 1 = Disminuye la dimensin Sx,Sy,Sz = 1 = Se mantiene la dimensin

Nos permitir cambiar la posicin de un objeto, movindolo en lnea recta desde una posicin inicial a la posicin final. Requiere 3 parmetros: Tx = Desplazamiento en X Ty = Desplazamiento en Y Tz = Desplazamiento en Z Tx, Ty,Tz > 0 = Desplazamiento positivo Tx, Ty,Tz < 0 = Desplazamiento negativo Tx,Ty,Tz = 0 = No hay desplazamiento

Requiere 1 parmetro: q = ngulo de rotacin q > 0 Rotacin contraria a sentido de las manecillas del reloj q < 0 Rotacin en el sentido de las manecillas del reloj q = 0 Sin rotacin

Requiere 1 parmetro: q = ngulo de rotacin q > 0 Rotacin contraria a sentido de las manecillas del reloj q < 0 Rotacin en el sentido de las manecillas del reloj q = 0 Sin rotacin

Facilita el cmputo de las transformaciones a simples multiplicaciones matriciales. Se requiere representar las coordenadas en forma homognea. (x,y) se representa como (x,y,1) (x,y,z) se representa como (x,y,z,1)

Las coordenadas homogneas agregan un elemento o dimensin ms al que tenemos, para representar puntos y vectores.

Existe una relacin lineal entre un punto en 2D y su representacin en coordenadas homogneas. Al extender un punto en 2D a uno en 3D, ste se convierte en una lnea recta de la forma, P = ( tx, ty, tw ).

Por lo tanto, tenemos un conjunto de coordenadas equivalentes, como es ( 2, 3, 1 ), ( 4, 6, 2 ), ( 20, 30, 10 ), etctera. Sin embargo, como nos interesa mantener el tercer componente como 1, debemos homogeneizar el tro. Esto se hace dividiendo el tercer componente, w, entre todos. Por ejemplo, P =( -15, 10, 5 ) pasa a ser P =( -3, 2, 1 ).

http://www.unsjcuim.edu.ar/portalzonda/MATEMATICA/Pagina s/TransfornacionesMatriciales.htm http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/comun/s ummer2006/complexJulio_html/node7.html http://graficos.conclase.net/curso/?cap=006b#Co ordenadas_Homogeneas

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