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Realidade virtual: o uso da cognio na indstria do entretenimento

Cludia Maria Arantes de Assis


clauarantes@hotmail.com

Objetivo
Mostrar como o uso de aparatos tecnolgicos altera a maneira de jogar, alterando tambm a percepo do jogador;

METODOLOGIA
Pesquisa bibliogrfica, jornais, revistas e sites;

Pinball- incio dos jogos eletrnicos

jukebox

A partir das dcadas de 60 e 70 os jogos eletrnicos comeam a ser trabalhados; Usando o PDP-1 recebido pelo MIT, Steve Russel e Alan Kotok criaram o primeiro jogo, o Spacewar;

Realidade virtual
Objetiva recriar ao mximo a sensao de realidade para um indivduo, levando-o a adotar essa interao como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interao realizada em tempo real, com o uso de tcnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliao do sentimento de presena do usurio.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

fliperama

Em 1968 o videogame (Odissey) comeou a ser comercializado para televisores domsticos; A partir da dcada de 70 surge o Atari, com games arcades;

Mas...jogo entretenimento?
O entretenimento tem incio nas civilizaes antigas, parte das festas religiosas, dos teatros que eram feitos na rua, dos circos produzidos pelos romanos, dos jogos e competies criados pelos gregos, etc; O entretenimento sempre esteve atrelado ao tempo livre de cada sociedade e esta o desenvolvia baseando-se em sua cultura e na tecnologia que possuam.

Se o repouso e o trabalho so ambos indispensveis, o repouso pelo menos prefervel, e uma questo importante saber em que se deve empregar o lazer. Certamente no no jogo; seno, o jogo seria o nosso fim ltimo. Se possvel, melhor descartar o jogo entre as ocupaes. (ARISTTELES, s/d. p. 57)

Jogos podem conotar treinamento (BROUGRE, 1998).

Atualmente o entretenimento est diretamente relacionado ao prazer sensorial e ao tempo livre. Para TRIGO (2003, p. 32), o entretenimento divertido, fcil, sensacional, irracional, previsvel e subversivo. Steven Johnson (2005, p. 29) fala que no que diz respeito ligao de nosso crebro, o instinto de desejo desencadeia o desejo de explorar

O entretenimento na contemporaneidade atrelado a satisfao de bens de consumo, afinal temos diversas possibilidades de entretenimento e produtos nos quais buscamos consumir para nos satisfazer. O entretenimento passou a gerar lucro, acarretando assim um grande investimento nesse setor.

Games e cognio
Para Flvio Santos e Richard Souza (2010, p. 260) A cognio humana decorre da capacidade desenvolvida por homens e mulheres para criao ou composio de representaes mentais e processos imaginativos, partindo da memria de sensaes, sentimentos e idias. Essas criaes ou composies so provocadas por perturbaes internas que, em parte, decorrem diretamente dos estmulos recebidos do ambiente no qual os seres humanos so inseridos.

Sentidos interconectados: enquanto estamos jogando videogame estamos ouvindo o som proporcionado por ele, vendo as imagens, tomando decises e apertando os botes do joystick;

Humberto Maturana (2001, pag. 128) diz que,


*...+ h tantos domnios cognitivos quantos forem os domnios de aes distines, operaes, comportamentos, pensamentos ou reflexes adequadas que os observadores aceitarem, e cada um deles operacionalmente constitudo e operacionalmente definido no domnio experiencial do observador pelo critrio que ele ou ela usa para aceitar como aes distines, operaes, comportamentos, pensamentos ou reflexes adequadas as aes que ele ou ela aceita como prprias deste domnio.

Os jogos exigem nossos sentidos em uma realidade virtual que busca muitas vezes se assemelhar a realidade cotidiana em que vivemos; Os jogos so modelos dramticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tenses particulares. (MCLUHAN, apud Rodrigues, 2005, p.265)

The Sims

Second Life

O game, alm de objeto de entretenimento se transformou em meios interativos que ajudam os seres humanos a aprimorarem seus conhecimentos, como nos diz Sherry Turkle (1997) Interatuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele capaz de fazer e habituamonos a assimilar grandes quantidades de informao acerca de estruturas e estratgias interatuando com um dinmico grfico na tela. E, quando dominamos a tcnica do jogo, pensamos em generalizar as estratgias a outros jogos. Aprendese a aprender.

Simulador do voo

Os novos tipos de consoles esto modificando tambm a maneira de participao dos usurios, tornando assim o aprendizado e a percepo diferentes do que eram feitos anteriormente. Para Kruger e Cruz (2001) isso faz com que o jogador experimente hipteses, tome decises baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game .

Fssil do futuro!

Emotiv epoc

Baseado em neurotecnologia possibilita a interao entre homem e mquina atravs de sinais neurais. Esse aparelho reconhece ondas cerebrais e as transmite para dentro do jogo. (cognitiva, afetiva, expressiva e rotao da cabea)

A tentativa de possibilitar a entrada da mente do jogador no jogo, como se o avatar fosse seu corpo fsico e sua mente seria a mente ligada a esse corpo.

Dualismo Penso, logo existo

Andy Clark (2001, p. 141) afirma que,


A ideia central de mente, ou melhor o tipo especial de mente associada com as relaes de alto-nvel, distintivas da espcie humana, emerge a partir da coliso produtiva de mltiplos fatores e foras alguns corporais, alguns neurais, alguns tecnolgicos e alguns sociais e culturais .

Consideraes
Crescimento da indstria de games; Liberdade no simulacro da realidade; TICs desenvolvem cada vez mais possibilidades; Inverso da realidade virtual, exemplos: chinesa que morreu de exausto ao permanecer jogando World of Warcraft por 3 dias ininterruptos;

Funeral- world of warcraft

A polcia Belga estaria patrulhando o Second Life para evitar estupro virtual;

Um homem residente em Shangai pegou priso perptua ao esfaquear at a morte seu colega que havia vendido sua arma rara no jogo;
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22066.shtml

http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/203308-uma-maneira-de-viver.html

Por outro lado...


Auxlio da realidade virtual como forma de aprendizado, exemplos: auxlio a alfabetizao, simulao de transporte pblico para treinamentos, jogos que auxiliam tratamentos de sade e fisioterapia, etc.

http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/ajudar-alfabetizacao-seu-filho-470463.shtml http://diariodacptm.blogspot.com.br/2012/05/cptm-inaugura-novo-simulador-de-trens.html
http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4143323-EI12882,00-Games+medicos+ajudam+em+tratamentos+de+saude+e+fisioterapia.html

Portanto...
Os casos citados acima nos mostram que em se tratando de realidade virtual e cognio, muitas vezes a indstria do entretenimento voltada para games pode nos prejudicar, como tambm pode nos auxiliar de diversas formas. O que ainda insubstituvel e a capacidade de raciocnio e escolha de cada indivduo.

Referncias
ARISTTELES. Poltica [online]. Brasil: s/d. Disponvel em: http://www.ateus.net/ebooks/index.php>. CLARK, Andy. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York: Oxford University Press, 2001. DESCARTES Os Pensadores. So Paulo, SP: NOVA CULTURAL, 1999. JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KRGER, Fernando Luiz e CRUZ, Dulce Maria. Os Jogos Eletrnicos de simulao e a Criana.INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao / XXIV Congresso Brasileiro da Comunicao - Campo Grande/MS setembro (2001). MATURAMA, Humberto R. Cognio, cincia e vida cotidiana. Org. e trad. Cristina Magro, Victor Paredes. Belo Horizonte: ed. UFMG, 2001.

SANTOS, Flvio Marcelo Risuenho dos; SOUSA, Richard Perassi Luiz de. O conhecimento no campo de engenharia e gesto do conhecimento. Perspectivas em Cincia da Informao, v. 15, n. 1, p. 259-281, 2010. Disponvel em: <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/ 867/718>. RODRIGUES, G.D. Interatividade e virtualizao nos jogos eletrnicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DA COMUNICAO, 28, 2005, Rio de Janeiro. Anais eletrnicos. So Paulo: Intercom, 2005. TRIGO, Luiz Gonzaga Godoi. Entretenimento: uma crtica aberta. So Paulo: Senac, 2003. TURKLE, Sherry. A vida no ecr a identidade na era da Internet. Lisboa: Relgio Dgua, (1997).

Obrigada!!!!