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SITUACIN DE JUEGO
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DECISIONES
AGENTE
Contexto Determinado
Decisiones de Terceros
RESULTADOS
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Tratado de Paz
JUEGO
aade
Pker
Agente A
Agente B
Jugador A
Jugador B
AGENTE / JUGADOR
AZAR
DECISIONES
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JUEGO DE AZAR
JUEGADOR
ELECCIN
REGLAS DE JUEGO
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JUEGADA
Es cualquier SECUENCIA DE MOVIMIENTOS que da lugar a un RESULTADO. En los Juegos, con JUGADAS CORTAS, ambos Jugadores descubren al mismo tiempo su ELECCIN y el RESULTADO es inmediato.
JUEGOS CORTOS
JUEGOS LARGOS
Admiten JUGADAS de cualquier tipo de LONGITUD, siempre y cuando se permita que los Jugadores repitan SECUENCIAS DE MOVIMIENTOS.
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Las distintas ELECCIONES a disposicin del JUGADOR estn REPRESENTADAS por las RAMAS que salen de cada NUDO. Los RESULTADOS se asignan al final de cada RAMA y se REPRESENTAN mediante (1) uno o ms NMEROS que indican la UTILIDAD que cada JUGADOR percibe con el RESULTADO.
Indica a quien le toca elegir en ese momento.
R1
A
R2
NUDO DE RBOL
TABLAS DE DECISIN
Los rboles de Decisin pueden Reducirse a TABLAS DE DECISIN o bien, pueden transformarse en MATRICES DE JUGO o en TABLAS si se utilizan ESTRATEGIAS.
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Los JUEGOS de (2) DOS Personas pueden Representarse por medio de TABLAS de M Filas por N Columnas, donde M y N corresponden a las ESTRATEGIAS y las ENTRADAS de las Casillas representan los PAGOS o Resultados que percibir cada Jugador por cada uno de los PARES/ESTRATEGIAS (Filas/Columnas) que definen las Casillas. TABLA DE DECISIN
N ESTRATEGIA M RMN1
CADA JUGADOR POSEE (1) FUNCIN DE UTILIDAD Funcin de Utilidad En relacin con los RESULTADOS que satisfacen el TEOREMA DE LA UTILIDAD ESPERADA.
c
Ejemplo:
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La UTILIDAD de un RESULTADO cuando es (1) una LOTERA es la misma que su UTILIDAD ESPERADA.
JUEGO DE PARES O NONES. (2) DOS JUGADORES Escogen entre (2) dos ESTRATEGIAS.
Se estipula que PAR le gana a NONES y que todas las dems situaciones culminan en EMPATE. 1 -1 Representa la VICTORIA. Representa la DERROTA. Representa el EMPATE.
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TABLA DE DECISIN
COLUMNAS P N ESTRATEGIAS
PAGO o Resultado Victoria
P
FILAS N
0
-1
1
0
PAGO o Resultado Derrota
ESTRATEGIAS
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La Moneda
VERSION AZAROSA
El PAGO a FILA por (P, N), es el lanzamiento de (1) una Moneda. GANA si sale CARA, PIERDE si sale CRUZ.
UTILIDAD ESPERADA
(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0
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TABLA DE DECISIN
COLUMNAS P P FILAS N
(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0
ESTRATEGIAS
(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0
ESTRATEGIAS
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TEORIA DE JUEGOS LOS JUGADORES Poseen FUNCIONES DE UTILIDAD que producen ESCALAS DE INTERVALOS para los RESULTADOS y LOTERIAS que producen RESULTADOS.
Dada (1) una ELECCIN de ESTRATEGIA por parte del OPONENTE cada JUGADOR elegir aquellas ESTRATEGIAS que maximicen su UTILIDAD ESPERADA. Los JUGADORES conocen por completo el RBOL o la TABLA de JUEGO
Conocen las UTILIDADES que corresponden a los RESULTADOS tanto suyos como del resto de los Jugadores. Cada Jugador sabe que todos los Jugadores conocen este tipo de cosas.
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Cada JUGADOR debe suponer que est jugando con OPONENTES PERFECTOS, que reaccionan del mejor modo posible a cada MOVIMIENTO o ELECCIN de ESTRATEGA que emprenda. OBJETO DE LA TEORA DE JUEGOS Determinar el RESULTADO o los RESULTADOS POSIBLES de cada JUEGO, dadas estas suposiciones acerca de los JUGADORES. Cuando esto se logra, se soluciona el Juego.
TIPOLOGA DE JUEGOS: CANTIDAD DE JUGADORES, INTERESES DE LOS JUGADORES. La divisin ms importante, distingue entre TEORA DE JUEGOS DE (2) DOS PERSONAS y TEORA DE JUEGOS DE N PERSONAS. TEORA DE JUEGO DE N PERSONAS No cuenta el AZAR como PERSONA. Los Jugadores pueden formar COALICIONES para vencer a otro Jugador. Es muy til para analizar situaciones polticas y econmicas.
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Los JUEGOS se pueden CLASIFICAR, conforme los INTERESES de los JUGADORES. INTERESES completamente OPUESTOS INTERESES que coinciden PARCIALMENTE JUEGOS ESTRATEGICAMENTE COMPETITIVOS
Se distinguen segn se permita o no que los Jugadores se comuniquen entre s para COORDINAR ESTRATEGAS.
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La COMUNICACIN y los PACTOS no juegan en l ningn papel, aunque las REGLAS del JUEGO as lo admitan. En estos Juegos NO hay razn para CONFIAR en el OPONENTE.
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FERNNDEZ ir a Esquiar (1), No ir a Esquiar (-1). GONZLEZ ir al Festival (2), No ir al Festival (-2). Estrategia de FERNNDEZ ESQUIAR Estrategia de Gonzlez Esq. Fest. (1 , -2) (-2, 1) FESTIVAL (-1, 2) (2, -1)
Existe (1) una ESTRATEGIA DOMINADA: quedarse en casa y es evitada. Localizamos (2) dos PARES de ESTRATEGIAS en EQUILIBRIO. (F 1 , C 1) (1, -2) y (F 2, C 2) (2, -1)
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FERNNDEZ est MEJOR en (F1 C1) GONZLEZ est MEJOR en (F2 C2) Estamos lejos de poder SOLUCIONAR este JUEGO Una SOLUCIN podra ser: lanzar (1) una Moneda CARA ir a ESQUIAR. CRUZ ir al FESTIVAL de Teatro Sin embargo, esta solucin plantea dificultades en relacin con las ESCALAS DE UTILIDAD. No obstante, para que lancen una Moneda, antes deberan haberse comunicado, cosa que no ocurri. Lanzar (1) una MONEDA Es introducir (1) una ESTRATEGIA CONJUNTAMENTE COORDINADA. MIXTA
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El JUEGO permite, nicamente, que los JUGADORES seleccionen por separado ESTRATEGIAS MIXTAS.
(1/2 F 1, F 2) ; (1/2 C 1, C 2)
Si GONZLEZ, juega la mitad de su PAR, puede asegurarse al menos . En el caso de FERNNDEZ, la ESTRATEGIA PURA F1 tiene una UTILIDAD ESPERADA de (1) uno, frente a la ESTRATEGIA MIXTA de GONZLEZ.
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CONSECUENCIAS
Las consideraciones de RACIONALIDAD INDIVIDUAL abordadas hasta aqu fracasan a la hora de producir una SOLUCIN OPTIMA o estable para este Juego.
Cada uno de los Jugadores sabe que no puede esperar que su Oponente juegue la Estrategia que produce el VALOR DE EQUILIBRIO, que el primer Jugador prefiere. En nuestro ejemplo, significa concluir que el PAR (F 2, C 1) con el VALOR (-1, -2) es la SOLUCIN.
OTRA SOLUCIN
PARADOJA
Desde la perspectiva de cada Jugador. Las Estrategias que el escoge son las nicas ALTERNATIVAS RACIONALES.
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POR ENDE, EL RESULTADO ES TODO MENOS OPTIMO Ahora bien, desarrollemos el JUEGO: Un Fiscal les propone a cada uno de los Prisioneros un TRATO: Quien CONFIESE estar (2) dos aos en Prisin. Quien NO CONFIESE estar (25) veinticinco aos en Prisin. Si los (2) dos Prisioneros CONFIESAN estarn (6) seis aos en Prisin. Una hora despus, ambos CONFIESAN y les caen (6) seis aos de Prisin a cada uno.
ACCIN DOMINANTE
Es CONFESAR
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LA TEORIA
RESULTADO
(-6, -6)
Alcanzado JUGADORES RACIONALES A ambos, les ira mejor si pudieran obtener (-2, -2) y que las ESTRATEGIAS que lo producen estn apoyadas en uno de los principios fundamentales de la DOMINANCIA.
De manera que existe una incompatibilidad entre la NOCIN de RACIONALIDAD INDIVIDUAL y la de RACIONALIDAD DE GRUPO.
PARADOJA
Por seguir los dictados de la RACIONALIDAD INDIVIDUAL, cada Jugador est en peor situacin que si hubiera sido MENOS RACIONAL.
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GRAFICO. DILEMA DEL PRISIONERO Estrategia de PRISIONERO A CONFIESA Estrategia Prisionero B Conf. (-2, -2) (-25, -2) NO CONFIESA (-2, -25) (-6, -6)
No Conf.
- ANALISIS DE CASO DEL CRIMINAL QUE PUEDE SER ASESINADO SI CONFIESA. Y EL ANALISIS DE CASO DE RAZONAMIENTO RETROSPECTIVO DE LAS TIENDAS.
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ANLISIS
Los (2) Dos Prisioneros saben que a ambos les ira mejor si ninguno CONFIESA. Cada uno puede tomarse en serio la posibilidad de NO CONFESAR Los (2) dos saben que el Prisionero que NO Confiese se coloca en una posicin vulnerable.
Cada uno sospecha que el Compaero piensa igual en este asunto y se dan cuenta que los dos tienen fuertes motivos para intentar TRAICIONAR al otro.
Ambos se dan cuenta de que la NICA ACCIN POSIBLE es Jugar a la DEFENSIVA y esto se traduce en CONFESAR.
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Cada una de las Tiendas tiene razones para reducir los Precios y atraer Clientes. EJEMPLO
Pueden transformarse en un DILEMA DEL PRISIONERO Tan pronto los Jugadores descubran que la CONFIANZA deja de ser beneficiosa para ellos.
Plazo Mximo para abandonar el Edificio: 45 das. Situacin: cada uno de los dueos sabe que NO puede CONFIAR en que su Competidor mantenga los Precios durante esos 45 das. Razonamiento: NO es posible FIARSE del otro Vendedor. El da 45, razonara cada uno, tampoco es posible confiar en lo que har el otro el da 44, puesto que siempre est la posibilidad de intentar tomar la delantera en bajar los precios. Ninguno de ellos confa en la reaccin del Competidor el da 44. Los dos se dan cuenta de que deberan comenzar los saldos el da 43.
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CADENA DE RAZONAMIENTO
Concluye cuando cada Vendedor decide recortar los PRECIOS el primer da.
- CONCLUSIONES RESPECTO DEL FRACASO DE LA TEORA PARA LOGRAR RESULTADOS OPTIMOS. ANLIS ACERCA DE SI ES UN PROBLEMA DE LA TEORA O UN DILEMA DE LA REALIDAD. Los PRINCIPIOS TEORA DE JUEGOS
recomienda
Para resolver el Problema del CONFLICTO DE VOLUNTADES y el DILEMA DEL PRISIONERO. SITUACIN
Son incapaces de Garantizar a cada Participante el Mejor RESULTADO. Los RESULTADOS no son OPTIMOS de Paretto
CARACTERSTICA
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