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CUANDERNOS DE CIENCIA POLTICA


Textos para Pensar Tomo I

Elecciones: Una Introduccin a la Teora de la Decisin Michael Resnick


Se ocupa de estudiar las DECISIONES que toma un AGENTE y las consecuencias de esas Decisiones en un Contexto determinado. Incluyendo aquellos casos en los que las Decisiones de otros individuos juegan un papel activo en relacin a los RESULTADOS.

TEORA DE LA DECISIN INDIVIDUAL

SITUACIN DE JUEGO

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TEORA DE LA DECISIN INDIVIDUAL


estudia

DECISIONES

AGENTE

Contexto Determinado

Decisiones de Terceros

RESULTADOS

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EJEMPLO DE JUEGO. Comparacin del Tratado de Paz con el Pker.

Tratado de Paz

JUEGO
aade

Pker

Agente A

Agente B

Jugador A

Jugador B

AGENTE / JUGADOR

AZAR

DECISIONES

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PRINCIPALES TRMINOS DE LA TEORA DE JUEGOS:


JUEGOS Todos los JUEGOS tienen (2) dos o ms JUGADORES.

JUEGO DE AZAR

Habr al menos (3) tres JUGADORES, siendo AZAR uno de ellos.


Cada JUGADOR tiene (1) uno o ms MOVIMIENTOS, de manera que cada Jugador tiene que realizar (1) una ELECCIN por cada Movimiento. Es la DECISIN tomada por el JUGADOR, que precede al MOVIMIENTO. Son las que determinan para cada SECUENCIA DE MOVIMIENTOS, si se produce o no un RESULTADO, y, en caso afirmativo, cul es ese Resultado.

JUEGADOR

ELECCIN

REGLAS DE JUEGO

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JUEGADA

Es cualquier SECUENCIA DE MOVIMIENTOS que da lugar a un RESULTADO. En los Juegos, con JUGADAS CORTAS, ambos Jugadores descubren al mismo tiempo su ELECCIN y el RESULTADO es inmediato.

JUEGOS CORTOS

JUEGOS LARGOS

Admiten JUGADAS de cualquier tipo de LONGITUD, siempre y cuando se permita que los Jugadores repitan SECUENCIAS DE MOVIMIENTOS.

REPRESENTACIN DE LOS JUEGOS.

Existen (2) dos maneras de Representar formalmente los Juegos:


MTODO DEL RBOL DE JUEGO Es similar a los RBOLES DE DECISIN. Cada MOVIMIENTO queda representado mediante un NUDO DE RBOL que indica a quien le toca elegir en ese momento.

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Las distintas ELECCIONES a disposicin del JUGADOR estn REPRESENTADAS por las RAMAS que salen de cada NUDO. Los RESULTADOS se asignan al final de cada RAMA y se REPRESENTAN mediante (1) uno o ms NMEROS que indican la UTILIDAD que cada JUGADOR percibe con el RESULTADO.
Indica a quien le toca elegir en ese momento.

R1

RESULTADO indica la UTILIDAD que cada Jugador percibe

A
R2
NUDO DE RBOL

TABLAS DE DECISIN

Los rboles de Decisin pueden Reducirse a TABLAS DE DECISIN o bien, pueden transformarse en MATRICES DE JUGO o en TABLAS si se utilizan ESTRATEGIAS.

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Los JUEGOS de (2) DOS Personas pueden Representarse por medio de TABLAS de M Filas por N Columnas, donde M y N corresponden a las ESTRATEGIAS y las ENTRADAS de las Casillas representan los PAGOS o Resultados que percibir cada Jugador por cada uno de los PARES/ESTRATEGIAS (Filas/Columnas) que definen las Casillas. TABLA DE DECISIN

N ESTRATEGIA M RMN1

ESTRATEGIA PAGOS o RESULTADOS

CADA JUGADOR POSEE (1) FUNCIN DE UTILIDAD Funcin de Utilidad En relacin con los RESULTADOS que satisfacen el TEOREMA DE LA UTILIDAD ESPERADA.

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Ejemplo:

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La UTILIDAD de un RESULTADO cuando es (1) una LOTERA es la misma que su UTILIDAD ESPERADA.

JUEGO DE PARES O NONES. (2) DOS JUGADORES Escogen entre (2) dos ESTRATEGIAS.

Se estipula que PAR le gana a NONES y que todas las dems situaciones culminan en EMPATE. 1 -1 Representa la VICTORIA. Representa la DERROTA. Representa el EMPATE.

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TABLA DE DECISIN

Los PAGOS se dan por Filas

COLUMNAS P N ESTRATEGIAS
PAGO o Resultado Victoria

P
FILAS N

0
-1

1
0
PAGO o Resultado Derrota

PAGO o Resultado Empate

ESTRATEGIAS

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VERSIN DIFERENTE EN LA QUE TOMA PARTE EL AZAR


(2) DOS JUGADORES Siguen teniendo que escoger entre (2) dos ESTRATEGIAS, pero ahora Lanzan una Moneda. RESULTADO: es el mismo que en la primera versin de este Juego. RESULTADO: se calcula como si cada Jugador siguiera la Estrategia del Contrario

La Moneda

Sale CARA. Sale CRUZ.

VERSION AZAROSA

El PAGO a FILA por (P, N), es el lanzamiento de (1) una Moneda. GANA si sale CARA, PIERDE si sale CRUZ.

UTILIDAD ESPERADA

(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0

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El PAGO a FILA es lanzar la moneda

TABLA DE DECISIN

COLUMNAS P P FILAS N
(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0

ESTRATEGIAS

(1/2) 1 + (1/2) -1 = 0

ESTRATEGIAS

PAGO o RESULTADO EMPATE

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TEORIA DE JUEGOS LOS JUGADORES Poseen FUNCIONES DE UTILIDAD que producen ESCALAS DE INTERVALOS para los RESULTADOS y LOTERIAS que producen RESULTADOS.

Dada (1) una ELECCIN de ESTRATEGIA por parte del OPONENTE cada JUGADOR elegir aquellas ESTRATEGIAS que maximicen su UTILIDAD ESPERADA. Los JUGADORES conocen por completo el RBOL o la TABLA de JUEGO

Conocen las UTILIDADES que corresponden a los RESULTADOS tanto suyos como del resto de los Jugadores. Cada Jugador sabe que todos los Jugadores conocen este tipo de cosas.

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Cada JUGADOR debe suponer que est jugando con OPONENTES PERFECTOS, que reaccionan del mejor modo posible a cada MOVIMIENTO o ELECCIN de ESTRATEGA que emprenda. OBJETO DE LA TEORA DE JUEGOS Determinar el RESULTADO o los RESULTADOS POSIBLES de cada JUEGO, dadas estas suposiciones acerca de los JUGADORES. Cuando esto se logra, se soluciona el Juego.

TIPOLOGA DE JUEGOS: CANTIDAD DE JUGADORES, INTERESES DE LOS JUGADORES. La divisin ms importante, distingue entre TEORA DE JUEGOS DE (2) DOS PERSONAS y TEORA DE JUEGOS DE N PERSONAS. TEORA DE JUEGO DE N PERSONAS No cuenta el AZAR como PERSONA. Los Jugadores pueden formar COALICIONES para vencer a otro Jugador. Es muy til para analizar situaciones polticas y econmicas.

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Los JUEGOS se pueden CLASIFICAR, conforme los INTERESES de los JUGADORES. INTERESES completamente OPUESTOS INTERESES que coinciden PARCIALMENTE JUEGOS ESTRATEGICAMENTE COMPETITIVOS

JUEGOS NO ESTRATEGICAMENTE COMPETITIVOS

JUEGOS COOPERATIVOS Y NO COOPERATIVOS JUEGOS NO estrictamente COMPETITIVOS

Se distinguen segn se permita o no que los Jugadores se comuniquen entre s para COORDINAR ESTRATEGAS.

Si los Jugadores pueden Comunicarse el JUEGO es COOPERATIVO.

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JUEGOS estrictamente COMPETITIVO

La COMUNICACIN y los PACTOS no juegan en l ningn papel, aunque las REGLAS del JUEGO as lo admitan. En estos Juegos NO hay razn para CONFIAR en el OPONENTE.

JUEGO CONFLICTO DE VOLUNTADES. POSIBLES SOLUCIONES A LOS PUNTOS DE EQUILIBRIO.


JUEGO Consiste (2) Dos amigos que residen en distintas ciudades intenta ponerse de acuerdo por telfono para pasar un fin de semana juntos.

FERNNDEZ quiere ir a ESQUIAR a los Pirineos.

GONZLEZ quiere ir a un FESTIVAL de Teatro.


Ambos prefieren ir de VACACIONES JUNTOS. Antes de empezar a discutir la SOLUCIN, se corta la Lnea y se interrumpe la COMUNICACIN.

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FERNNDEZ ir a Esquiar (1), No ir a Esquiar (-1). GONZLEZ ir al Festival (2), No ir al Festival (-2). Estrategia de FERNNDEZ ESQUIAR Estrategia de Gonzlez Esq. Fest. (1 , -2) (-2, 1) FESTIVAL (-1, 2) (2, -1)

Existe (1) una ESTRATEGIA DOMINADA: quedarse en casa y es evitada. Localizamos (2) dos PARES de ESTRATEGIAS en EQUILIBRIO. (F 1 , C 1) (1, -2) y (F 2, C 2) (2, -1)

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FERNNDEZ est MEJOR en (F1 C1) GONZLEZ est MEJOR en (F2 C2) Estamos lejos de poder SOLUCIONAR este JUEGO Una SOLUCIN podra ser: lanzar (1) una Moneda CARA ir a ESQUIAR. CRUZ ir al FESTIVAL de Teatro Sin embargo, esta solucin plantea dificultades en relacin con las ESCALAS DE UTILIDAD. No obstante, para que lancen una Moneda, antes deberan haberse comunicado, cosa que no ocurri. Lanzar (1) una MONEDA Es introducir (1) una ESTRATEGIA CONJUNTAMENTE COORDINADA. MIXTA

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El JUEGO permite, nicamente, que los JUGADORES seleccionen por separado ESTRATEGIAS MIXTAS.

(1/2 F 1, F 2) ; (1/2 C 1, C 2)

GARANTIZAN a cada JUGADOR un nivel de SEGURIDAD de .

Sin embargo, estas ESTRATEGIAS no se encuentran en EQULIBRIO.

Si GONZLEZ, juega la mitad de su PAR, puede asegurarse al menos . En el caso de FERNNDEZ, la ESTRATEGIA PURA F1 tiene una UTILIDAD ESPERADA de (1) uno, frente a la ESTRATEGIA MIXTA de GONZLEZ.

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CONSECUENCIAS

Las consideraciones de RACIONALIDAD INDIVIDUAL abordadas hasta aqu fracasan a la hora de producir una SOLUCIN OPTIMA o estable para este Juego.
Cada uno de los Jugadores sabe que no puede esperar que su Oponente juegue la Estrategia que produce el VALOR DE EQUILIBRIO, que el primer Jugador prefiere. En nuestro ejemplo, significa concluir que el PAR (F 2, C 1) con el VALOR (-1, -2) es la SOLUCIN.

OTRA SOLUCIN

DILEMA DEL PRISIONERO Este JUEGO posee Un nico PUNTO DE EQUILIBRIO.

PARADOJA

Desde la perspectiva de cada Jugador. Las Estrategias que el escoge son las nicas ALTERNATIVAS RACIONALES.

ESTRATEGIAS DOMINANTES para cada Jugador.

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POR ENDE, EL RESULTADO ES TODO MENOS OPTIMO Ahora bien, desarrollemos el JUEGO: Un Fiscal les propone a cada uno de los Prisioneros un TRATO: Quien CONFIESE estar (2) dos aos en Prisin. Quien NO CONFIESE estar (25) veinticinco aos en Prisin. Si los (2) dos Prisioneros CONFIESAN estarn (6) seis aos en Prisin. Una hora despus, ambos CONFIESAN y les caen (6) seis aos de Prisin a cada uno.

ACCIN DOMINANTE

Para los (2) dos Jugadores

Es CONFESAR

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LA TEORIA

RESULTADO

(-6, -6)

Alcanzado JUGADORES RACIONALES A ambos, les ira mejor si pudieran obtener (-2, -2) y que las ESTRATEGIAS que lo producen estn apoyadas en uno de los principios fundamentales de la DOMINANCIA.

De manera que existe una incompatibilidad entre la NOCIN de RACIONALIDAD INDIVIDUAL y la de RACIONALIDAD DE GRUPO.

PARADOJA

Por seguir los dictados de la RACIONALIDAD INDIVIDUAL, cada Jugador est en peor situacin que si hubiera sido MENOS RACIONAL.

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GRAFICO. DILEMA DEL PRISIONERO Estrategia de PRISIONERO A CONFIESA Estrategia Prisionero B Conf. (-2, -2) (-25, -2) NO CONFIESA (-2, -25) (-6, -6)

No Conf.

- ANALISIS DE CASO DEL CRIMINAL QUE PUEDE SER ASESINADO SI CONFIESA. Y EL ANALISIS DE CASO DE RAZONAMIENTO RETROSPECTIVO DE LAS TIENDAS.

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DILEMA DEL PRISIONERO

ANLISIS

Los (2) Dos Prisioneros saben que a ambos les ira mejor si ninguno CONFIESA. Cada uno puede tomarse en serio la posibilidad de NO CONFESAR Los (2) dos saben que el Prisionero que NO Confiese se coloca en una posicin vulnerable.

Punto de vista informal

Cada uno sospecha que el Compaero piensa igual en este asunto y se dan cuenta que los dos tienen fuertes motivos para intentar TRAICIONAR al otro.

Ambos se dan cuenta de que la NICA ACCIN POSIBLE es Jugar a la DEFENSIVA y esto se traduce en CONFESAR.

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Anlisis de RAZONAMIENTO RETROSPECTIVO DE LAS TIENDAS

Los JUEGOS basados en la CONFIANZA MUTUA

Cada una de las Tiendas tiene razones para reducir los Precios y atraer Clientes. EJEMPLO

Pueden transformarse en un DILEMA DEL PRISIONERO Tan pronto los Jugadores descubran que la CONFIANZA deja de ser beneficiosa para ellos.

Plazo Mximo para abandonar el Edificio: 45 das. Situacin: cada uno de los dueos sabe que NO puede CONFIAR en que su Competidor mantenga los Precios durante esos 45 das. Razonamiento: NO es posible FIARSE del otro Vendedor. El da 45, razonara cada uno, tampoco es posible confiar en lo que har el otro el da 44, puesto que siempre est la posibilidad de intentar tomar la delantera en bajar los precios. Ninguno de ellos confa en la reaccin del Competidor el da 44. Los dos se dan cuenta de que deberan comenzar los saldos el da 43.

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CADENA DE RAZONAMIENTO

Concluye cuando cada Vendedor decide recortar los PRECIOS el primer da.

- CONCLUSIONES RESPECTO DEL FRACASO DE LA TEORA PARA LOGRAR RESULTADOS OPTIMOS. ANLIS ACERCA DE SI ES UN PROBLEMA DE LA TEORA O UN DILEMA DE LA REALIDAD. Los PRINCIPIOS TEORA DE JUEGOS
recomienda

AGENTES RACIONALES interesados en s mismos.

Para resolver el Problema del CONFLICTO DE VOLUNTADES y el DILEMA DEL PRISIONERO. SITUACIN

Son incapaces de Garantizar a cada Participante el Mejor RESULTADO. Los RESULTADOS no son OPTIMOS de Paretto

CARACTERSTICA

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