Você está na página 1de 62

TRANSMEDIA

Foro Power to the Pixel Londres: dedicado a atender las experiencias narrativas que se producen en la actualidad entre los diferentes medios Especialista: Christy Dena: dedicada al diseo de experiencias de etretenimiento pensada de forma simultnea a travs de diferentes medios con un elemento comn: concebir las narrativas como un juego Produccin transmedia involucra: films, pginas web, comunicacin mvil y apps, videojuegos, cmics... Web de Christy Dena:

Http://www.christydena.com

Trabaja acerca de lo que supone producir, promocionar y distribuir contenidos pensando en ms de un medio a la vez, a travs de numerosas experiencias, la mayor parte de carcter independiente.

TRANSMEDIA

Tres formas de concebir un producto:

Replicar: ofrecer el mismo producto a travs de diferentes formatos (la mayor parte de la produccin audiovisual Transformar: a partir del ncleo central de la historia, del ADN de determinado universo narrativo, este se fragmenta y se manifiesta a travs de diferentes media, intentando sacar el mximo provecho de lo mejor que puede dar de s cada uno

Las Maletas de Tulse Luper, P. Greenaway: historia de una serie de maletas vinculadas a un personaje.

Experiencias en cine (triloga) Serie televisiva Instalaciones multimedia

Experiencias de cine expandido


Pgina web/juego

TRANSMEDIA

Tulse Luper: Argumento


ltimos 70 aos del s.XX Era atmica. Su smbolo: el uranio, pieza fundamental de la tecnologa nuclear que extiende su influencia desde la II Guerra Mundial a la Guerra Fra, desde Hiroshima a la cada del Muro de Berln En Las historias se mezclan elementos reales y ficticios 92 historias porque este es el nmero atmico del uranio 92 define la estructura de un relato en el que su protagonista se ve involucrado en 92 tramas, con 92 maletas y 92 personajes Tulse Luper invita adems a realizar experiencias en el llamado cine diverso Greenawey: Un ensayo multimedia en el que se desarrollan narrativas mltiples a partir de la combinacin de hechos ficticios y reales, comentarios, notas al pie y ancdotas. Una narracin construida a travs de una visin fragmentaria a la vez que sistmica, ms que concebida para una lectura lineal y completa

TRANSMEDIA

Formas bsicas de concebir un producto transmedia (replicar, transformar)

Expandir: el concepto mismo del universo narrativo provoca que de forma natural la experiencia tenga lugar a travs de diferentes plataformas Ejemplo: The Blair Witch Project: el film se vio precedido de una clebre pgina web que formaba parte intrnseca de la experiencia, de manera que la eleccin del media concreto encaja con lo que necesita la historia en un momento determinado

Multiplicidad de formas de consumo de un mismo film: diferentes puntos de entrada en funcin de las preferencias
Con el transmedia a los media se aplica una metfora ya recurrente: la de Medios Lquidos, no se conciben separadamente ni como un nico medio tangible cada uno, sino que se asume que el contenido puede fluir libremente a travs de las diferentes plataformas

TRANSMEDIA

Medios Lquidos: la existencia de diferentes plataformas no se limita slo a proporcionar diferentes puntos de entrada para audiencias distintas, sino que existen consumidores que eligen diferentes plataformas en funcin del contexto de uso, incluso cuando nos referimos a un mismo contenido. Los usuarios, acostumbrados a la diversidad de plataformas para seguir cualquier evento, incluso en directo Novedades en los usuarios:

implicacin emocional de los usuarios (fans) Poco inters en la descripcin del contenido, las estrellas, el gnero...la promocin es ya parte de la narracin en la que se involucra a los prosumers Como mucho se familiariza acerca del tono y la historia y se propone un enigma a resolver (con frecuencia: se parte de la realidad, se propone en medio masivo, tv, se busca en la red...slo en el principio de la historia)

TRANSMEDIA

La realidad es el nuevo espacio de juego: se invita a los espectadores a realizar inmersiones en la experiencia de ser espas, investigadores.... Se interviene de modo directo en la trama. Anuncio de Calle 13 Muchos casos: juegos de realidad alternativa (ARG)

Suceso Tierra La periodista Adriana Garrido investiga la desaparicin de Lucas Montano, uno de los cientficos de la sociedad Georaiders encargado de estudiar una inusual cada de meteoritos en varias ciudades espaolas se superan con pistas sacadas del entorno cotidiano del jugador llegan por vas reales: SMS, correo electrnico, foros, blog o medios de comunicacin tradicionales se plantean bsquedas a travs de performances, o convocatorias en cualquier calle o edificio de una u otra provincia espaola... La primera cita para conseguir una pista fundamental en Suceso Tierra fue el pasado sbado en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid, donde precisamente hay una exposicin sobre meteoritos.

TRANSMEDIA

los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la construye el jugador. El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en funcin de los movimientos de los participantes

Con frecuencia las estrategias en busca de la implicacin emocional del pblico diluyen las fronteras entre la creacin artstica y el marketing 4 aproximaciones posibles:

Aislada: se crea el producto central y todas las siguientes fases quedan en manos de terceros sin que el creador original tenga ninguna implicacin Complementaria: Crear contenidos de valor que sean complementarios al original. Conlleva implicar a otras personas expertas que no han participado en el concepto original, pero que dependen del contenido inicial. Problemas: se producen conflictos de coherencia entre los diferentes procesos de produccin Integrada: el contenido complementario adquiere ms importancia y los creadores del contenido original se implican ms en todos los procesos Nativa: se lleva el proceso de integracin hasta sus ltimas consecuencias. No hay contenido central y derivado.

TRANSMEDIA

los ARGs es que tienen muchos finales, porque la historia la construye el jugador. El desarrollo del juego cambia sobre la marcha en funcin de los movimientos de los participantes

Con frecuencia las estrategias en busca de la implicacin emocional del pblico diluyen las fronteras entre la creacin artstica y el marketing 4 aproximaciones posibles:

Aislada: se crea el producto central y todas las siguientes fases quedan en manos de terceros sin que el creador original tenga ninguna implicacin Complementaria: Crear contenidos de valor que sean complementarios al original. Conlleva implicar a otras personas expertas que no han participado en el concepto original, pero que dependen del contenido inicial. Problemas: se producen conflictos de coherencia entre los diferentes procesos de produccin Integrada: el contenido complementario adquiere ms importancia y los creadores del contenido original se implican ms en todos los procesos Nativa: se lleva el proceso de integracin hasta sus ltimas consecuencias. No hay contenido central y derivado.

TRANSMEDIA

Cmo hacer transmedia:

Replicar: (1 parte cap 1)

serie animada Broken Saints que reproduce el cmic. Cmic animado realizado en flash presentaba una premisa enigmtica, plagada de numerosas referencias (Desde literatura clsica, hasta series de televisin y pelculas como Twin Peaks, El Prisionero, Brazil, El Mago de Oz y El Club de la Pelea, entre otros)sino que cada una de estas tena un estrecho vnculo con el desarrollo de la serie y el tema central de los captulos en donde estos aparecan Broken Saints sigue a cuatro personajes sin ninguna relacin aparente entre s, los mismos que, en un momento dado, empiezan a ser atormentados por unas horribles visiones, relacionadas con una inminente catstrofe. A partir de esas visiones, que estos cuatro personajes (Lo quieran o no) debern emprender un largo viaje, el mismo que unir sus caminos a fin de poder encontrar la tan anhelada verdadAunque las cosas no sern precisamente sencillas, ni tampoco como se las hubieran esperado.

TRANSMEDIA

Formas bsicas de concebir un producto transmedia (replicar, transformar)

Expandir: el concepto mismo del universo narrativo provoca que de forma natural la experiencia tenga lugar a travs de diferentes plataformas Ejemplo: The Blair Witch Project: el film se vio precedido de una clebre pgina web que formaba parte intrnseca de la experiencia, de manera que la eleccin del media concreto encaja con lo que necesita la historia en un momento determinado

Multiplicidad de formas de consumo de un mismo film: diferentes puntos de entrada en funcin de las preferencias
Con el transmedia a los media se aplica una metfora ya recurrente: la de Medios Lquidos, no se conciben separadamente ni como un nico medio trangible cada uno, sino que se asume que el contenido puede fluir libremente a travs de las diferentes plataformas

TRANSMEDIA

Cmo hacerlo: transformar:


El creador participa en la transformacin de su obra Darren Aranoksky en The Fountain

Colabor con Ken Williams para dar a luz su novela grfica (se bas en el guin original y no en la pelcula) Cedi parte del contenido para que los pblicos crearan su remezcla

Greenaway ha llevado a cabo sesiones de remezcla en directo como V-Jay. Se recogen en http://www.tulselupernetwork.com
Ejemplo en los mrgenes de la produccin cinematogrfica: Thursday Fictions de Richard James Allen, un film sobre danza en paralelo que tiene su reflejo en la colaboracin con diversos expertos para trasladar parte de esa experiencia al Universo de Second Life (ver video)

TRANSMEDIA

Cmo: Expandir

Proyecto australiano Tencanoes: eleven canoes, twelve canoes... The Nines, John August: recrea la casa que aparece en el film en Second Life, de manera que los ususarios podan entrar y buscar algunas pistas relacionadas con la pelcula Obra de teatro 1001 los espectadores pueden consultar un peridico en web inserto en el mundo ficticio del teatro Olvdate de mi (The eternal sunshine of the spotless mind) de Michel Gondry. La empresa que borra los recuerdos de sus clientes tiene su propia pgina web, Lacuna Inc. http://descarnado.blogspot.com.es/2005/07/lacuna-inc.html We Tell Stories desarrollado por la empresa Six to Start donde diferentes localizaciones en el mapa revelan pequeos textos que desarrollan una historia http://www.sixtostart.com/we-tell-stories/ GPS y dispositivos mviles juegan un papel cada vez ms importante para crear locative Works. Por ejemplo los pertenencientes a Blast Theory

TRANSMEDIA

Blast Theory: Can you see me now?

Puedes verme ahora? se basa en la casi ubicuidad de los dispositivos electrnicos porttiles en muchos pases desarrollados. Blast Theory estn fascinados por la penetracin de la telefona mvil en las manos de los usuarios ms pobres, usuarios rurales, adolescentes y otros datos demogrficos generalmente excluidos de las nuevas tecnologas. Algunas investigaciones han sugerido que existe un mayor uso de los telfonos mviles entre las personas sin hogar que en la poblacin general. El advenimiento de la 3G (telefona mvil de tercera generacin) ofrece acceso a Internet permanente, los servicios basados en la localizacin y ancho de banda masivo en esta ecuacin. Puedes verme ahora? es una parte de una secuencia de trabajos que intentan establecer un espacio cultural en estos dispositivos. Mientras que la industria de las telecomunicaciones sigue centrado en los flujos de ingresos para pagar las enormes deudas incurridas por la compra de licencias 3G y el despliegue de las redes, Blast Theory en colaboracin con el Mixed Reality Lab buscan identificar las repercusiones ms amplias de esta infraestructura de comunicacin. Cuando los juegos, Internet y los telfonos mviles convergen surgen nuevas posibilidades, nuevas fuerzas sociales tienen repercusiones dramticas en la ciudad. Puedes verme ahora? toma el tejido de la ciudad y hace que nuestra ubicacin dentro del mismo centro para el juego. La pieza utiliza la superposicin de una ciudad real y una ciudad virtual para explorar las ideas de ausencia y presencia. Al compartir el mismo "espacio", los jugadores en lnea y los corredores de la calle entran en una relacin que es contradictorio, ldica

TRANSMEDIA

Blast Theory: Can you see me now?

Puedes verme ahora? Es un juego que ocurre simultneamente en lnea y en las calles. Los jugadores de cualquier parte del mundo puede jugar en lnea en una ciudad virtual en contra de los miembros de Blast Theory. Seguido por satlites, los corredores de Blast Theory aparecen en lnea junto a su reproductor con un mapa de la ciudad. En las calles, las computadoras porttiles que muestran las posiciones de los jugadores en lnea guiar a los corredores en el seguimiento que se establecen. El juego comienza solicitando al jugador de Internet que pronuncie el nombre de alguien a quien recuerda y que no ha visto hace tiempo. El jugador en el terreno pronunciar este nombre en voz alta cada cierto tiempo, como si lo buscara en la ciudad. Con un mximo de 20 personas jugando en lnea a la vez, los jugadores pueden intercambiar tcticas y enviar mensajes a Blast Theory. Un flujo de audio de walkie talkies de Blast Theory te permita espiar a sus perseguidores: Perderse, fro y sin aliento en las calles de la ciudad "Una caracterstica fundamental de los proyectos de Blast Theory es la posibilidad de extender el usuario y el afecto pblico fuera del juego - en lugar de delimitar nuestra conciencia a la estereotipada y virtual, el juego nos empuja a comprender aspectos de nosotros mismos, de nuestras comunidades y la responsabilidad social de estos son parcialmente alcanzadas por el juego Se genera cierta corriente afectiva entre los perseguidores y los perseguidos. Se obliga a crear comunidad y a preocuparse tambin por las condiciones de los perseguidos en el espacio real de desarrollo del juego.

TRANSMEDIA

Blast Theory: Can you see me now?

La proximidad y la distancia existen cinco niveles en Can You See Me Now?

En primer lugar, cualquier juego de persecucin se basa en mantener la distancia de su perseguidor. En segundo lugar, la ciudad virtual (que se correlaciona estrechamente con la ciudad real) tiene una relacin elstica a la ciudad real. A veces las dos ciudades parecen idnticas; el pavimento virtual y el pavimento verdadero coincide exactamente y se comportan de la misma manera. En otras ocasiones, las dos ciudades divergen y parecen muy distantes entre s. Por ejemplo, el trfico est siempre ausente de la ciudad virtual. En tercer lugar, la propia Internet trae geogrficamente jugadores distantes al mismo espacio virtual. Tambin permite a los jugadores a correr al lado de los corredores. En cuarto lugar, el nombre de alguien que no has visto desde hace mucho tiempo, pero usted todava piensa en alguien trae del pasado del jugador en el presente: su nombre es pronunciado en voz alta por un corredor en las calles distantes de la ciudad y existe para un segundo antes de desaparecer en el ter. Por ltimo, las fotos tomadas por los corredores del terreno vaco donde se ve cada jugador se cargan en el sitio y persisten como un registro de los acontecimientos de cada juego. Cada jugador est siempre vinculado a este lugar annimo del paisaje urbano.

TRANSMEDIA

Otros proyectos:

A veces los dispositivos para explicar historias no utilizan los medios:

Royal de Luxe en Chile (video)

Improve Everywhere (video 2 partes).

Historia en stencil http://www.flickr.com/photos/zombdog/699840618/in/set-72157600611853118/

TRANSMEDIA

Otros proyectos: The Yellow Arrow.

http://yellowarrow.net/v3/

Importante: cuando se habla de convergencia la cuestin no es determinar cual es la tecnologa que contendr todas las posibilidades, no se trata de hacer converger los distintos dispositivos en busca del objeto definitivo que sea capaz de hacerlo todo, al contrario, se retienen las peculiaridades de cada plataforma, conectndolas a travs del contenido, de manera que la experiencia se enriquece. El reto est en cmo conseguir la inmersin del usuario y mantenerlo interesado en el cambio a travs de las distintas plataformas. En lo que sigue:

Anlisis de un caso particular: Matrix Peculiaridades de la narracin La narratologa y el transmedia: tendencias en los estudios visuales

Cuestiones vinculadas a la realizacin de una narracin transmedia. Algunos ejemplos

TRANSMEDIA

Matrix: primera narracin transmedia de xito generalizado


Integracin de mltiples textos Entretenimiento para la era de la inteligencia colectiva. Levi especula sobre el tipo de obras que responden a las exigencias de la inteligencia colectiva estableciendo las siguientes notas:

Se anula la distincin neta entre autores y espectadores: creadores e intrpretes se funden para formar un circuito de expresin, con cada participante trabajando para mantener la actividad de los dems La obra denominada por Levi atractor cultural rene en un terreno comn a distintas comunidades que ponen en marcha conjunta tareas de desciframiento, especulacin y elaboracin de significados El reto: crear obras con la suficiente profundidad para justificar tales esfuerzos a gran escala. No se trata slo de atraer, sino tambin de ser capaz de suscitar una activacin cultural.

En Matrix los prosumidores ms comprometidos rastrean datos diseminados en mltiples medios

TRANSMEDIA

Qu es Matrix?.

Argumento: Thomas A. Anderson. De da programador virtual, de noche un hacker que usa elo alias de neo. Lleva toda su vida intuyendo que hay algo ms, algo que falla. Cuestin que su propio ordenador le plantea: Matrix te posee. Comienza la bsqueda de otro hacker, Morfeo para que responda a preguntas Qu es Matrx?, Por qu lo posee?. Es Morfeo y su grupo quien entra en contacto con Neo sabiendo que hay enemigos que lo estn buscando. Se encuentran por la mediacin de Trinity, pero para obtener respuestas Neo debe renunciar a su vida anterior y a todo lo que ya conoce (pastilla roja/pastilla azul). Neo toma la pastilla roja y olvida. Quiere descubrir qu es Matrix: todo no es ms que una simulacin virtual a la que se encuentra conectado mediante un cable incrustado en su cerebro. Miles de personas estn siendo cultivadas del mismo modo para poder dar vida a las mquinas. Esta ilusin colectiva o simulacin interactiva es Matrix. Liberado por Morfeo y a salvo Explican a Neo que se encuentran en el ao 2199: tras el desarrollo de la inteligencia artificial las mquinas se rebelaron contra los hombres y se desencaden una gran guerra que desemboc en un acelerado deterioro del medio ambiente. Ganaron las mquinas, pero quedaron privadas de su modo de alimentacin: la energa solar. Su nueva fuente de energa son los seres humanos. Morfeo adems cuenta a Neo que l es el elegido: entre los supervivientes humanos, organizados en un reducto del subsuelo llamado Sion, existe una profeca que augura que un elegido ser capaz de liberar a la humanidad de la esclavitud a la que est sometida.

TRANSMEDIA

Eco se pregunta qu es lo que transforma una pelcula en una obra de culto...


Ha de llegar a nosotros como un mundo totalmente equipado Ha de ser enciclopdica, y contener un repertorio de informaciones que puedan ser enseadas, practicadas, dominadas por los consumidores directos No tiene por qu estar bien hecha, pero debe proporcionar recursos para que los consumidores puedan realizar la construccin de sus propias fantasas Debe ser coherente, pero impulsar direcciones diferentes, sostener muchas comunidades distintas, proporcionar muchas experiencias diversas Est hecha para ser citada, porque est hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de una panoplia de obras anteriores

Eco desconfa de las pelculas de culto intencionadas. En la era posmoderna sugiere que ninguna pelcula puede experimentarse con ojos virginales, todas se interpretan en relacin a otras pelculas.

TRANSMEDIA

Matrix: todo un emblema de las pelculas de culto


Inumerables prstamos Capas sobre capas de referencias (simulacro y simulacin Baudrillard, mito de la caverna de Platn, por ejemplo) Repleta de lagunas y excesos que brindan la oportunidad de generar comunidades de conocimientos que pongan en prctica su pericia:

Textos de filosofa y literatura (Alicia a travs del espejo) Las matrculas son versculos de la biblia Apartamento de Neo 101: el mismo nmero de la sala de torturas de Orwell en 1984. 101 es tambin el nmero de la autopista donde chocan los personajes de Matrix Reloaded...todos los dems nmeros de la pelcula tienen significados ocultos El nombre de los personajes est sacado de la mitologa Vallas publicitarias: contienen Cheat Codes para desbloquear niveles en el juego Enter The Matrix

TRANSMEDIA

Ejemplo: trama encadenada pero independiente

en Final Flight of Osiris, Sue, la protagonista, da su vida intentando poner un mensaje en manos de la tripulacin del Nabucodonosor (la nave de Morfeo). La carta contiene informacin sobre las mquinas que se dirigen a Sion. En los momentos finales del cortometraje Sue consigue echar la carta al buzn. Al principio del juego Enter the Matrix, la primera misin del jugador consiste en recuperar la carta de la oficina de correos y entregarla a Niobe. Las escenas iniciales de Matrix Reloaded muestran a los personajes analizando las ltimas transmisiones del Osiris. Para los que solo hayan visto la pelcula las fuentes de informacin no quedarn demasiado claras, pero quienes hayan tenido una experiencia transmediahabrn tenido un papel activo en la transmisin del mensaje La crtica afirm que estas posibles omisiones confundan al espectador y le impedan seguir la narracin: el viejo sistema de Hollywood reclamaba la redundancia, y la crtica de cine se estaba acogiendo a los patrones tradicionales de la narracin (costumbre: ir al cine y escribir la crtica)

TRANSMEDIA

Advertencia: se estaban poniendo en juego fuertes intereses econmicos y todo no era sino objeto del marketing inteligente. Es cierto que se esconden fuertes intereses econmicos. La franquicia de una pelcula no es nada nuevo:

Figurillas de plstico. Licencias en venta que limitan lo que puede hacerse con personajes y conceptos. Hoy absolutamente desfasada, edulcorada y redundante Nuevo concepto: co-creacin. No se vende, se colabora para crear contenidos que se sabe que funcionan bien en sus respectivos sectores.

2003 Electronic Arts reune a creadores de videojuegos y creadores de Hollywood para analizar las condiciones de la convergencia. Una de las conferencias, la de Danny Bilson, entretenimiento multiplataforma (ha trabajado en cine, cmic, tv y videojuegos): necesidad de crear contenidos en cada medio y coordinarlos entre s. La integracin y coordinacin muy difcil de alcanzar con coherencia. Hasta ahora slo ha habido xito en la creacin, control de contenidos por parte de un nico creador o instancia

TRANSMEDIA

Autora cooperativa

Los Wachowsky no desarrollaron un proceso de sinergia clsico Buscaron animadores, escritores y dibujantes de cmic que ya tenan seguidores de culto. Trabajaban con personas que admiraban, no con quienes obedecan rdenes

Co.creacin: vehculo para expandir su mercado global potencial, incorporando colaboradores cuya sola presencia evocaba distintas formas de cultura meditica de otras partes del mundo (reparto multirracial, animadores asiticos...) Queran asumir la cultura de la mezcla meditica propia de Japn: dispersin de los contenidos a travs de la radio y la televisin, tecnologas porttiles y mviles, coleccionables y centros de entretenimiento localizados. Hay que tener en cuenta que todo depende de la hipersociabilidad, es decir, se alientas varias formas de participacin e interaccin social
No se limitaron a conceder licencias: colaboraron y crearon contenidos, escribieron guiones para los cmic... Permitieron auronoma

TRANSMEDIA

Autonoma: Chadwick:dibujante de cmics de Concrete que trabaja cuestiones vinculadas a la ecologa. Usa sus contribuciones para extender la crtica del paisaje urbano ya presente en Matrix y destacar la devastacin ecolgica resultante de la guerra entre los humanos y las mquinas. Chadwick estaba explorando los puntos de interseccin ya existentes entre el universo Matrix y su propia obra, prolongando el proceso de autora cooperativa

The Miller' s Tale: el protagonista es un miembro de la resistencia de Sion que trata de recuperar la tierra con el fin de cultivar trigo para hacer pan. Arriesgando su vida recorre el paisaje ennegrecido en busca de semillas, muele el grano para hacer panes para alimentar al movimiento de la resistencia. El molinero muere asesinado, pero el cmic termina con una serie de imgenes en las que es posible observar la vida vegetal que crece entre las ruinas.

TRANSMEDIA

La creacin de mundos:

Los Wachowsky construyeron un terreno de juego en el que podan experimentar otros artistas y que podan explorar los fans Para ello: idear el Universo Matrix con la suficiente consistencia como para que cada entrega fuera una parte reconocible del todo pero tambin tuviera un sentido separado, con la suficiente flexibilidad como para que pudiera expresarse en todos los diferentes estilos La narracin es el arte de crear mundos, muendos que acaban siendo mucho ms grandes que la propia franquicia, puesto que las especulaciones de los prosumers y seguidores expanden el mundo en diversas direcciones, al punto de que finalmente se pone mucha ms energa en co-disear el mundo que en habitarlo

TRANSMEDIA

Janet Murray

Los medios digitales tienen una capacidad enciclopdica Capacidad: conduce necesariamente a nuevas formas narrativas, ya que induce que el pblico trascienda la bsqueda de informacin individual Las propiedades del ordenador como medio expresivo: es procedimental, participativo, enciclopdico, espacial Ordenador ofrece tres tipos de placer: inmersin, actuacin, transformacin Relatos transmedia ya existan en Faulkner: novelas y relatos breves convergen en el retrato de la vida de un condado ficticio del Mississipi

Mahiro Maheda The Second Renaissance (Animatrix)


Del presente a la era del dominio de la mquina, que abre la 1 entrega Documental producido por inteligencia artificial para explicar los acontecimientos que desembocaron en el triunfo de las mquinas Brinda la lnea temporal del Universo de Matrix proporcionando un contexto para varios acontecimientos:

TRANSMEDIA

Brinda la lnea temporal del Universo de Matrix proporcionando un contexto para varios acontecimientos:

Juicio de B116ER la primera mquina en matar a un humano Marcha del milln de mquinas Oscurecimiento de los cielos

En la primera parte vemos a los humanos tratar a los robots como objetos, mientras que, en la segunda parte, la relacin entre el ser humano y el robot cambia, pues los humanos son estudiados por las mquinas. Disfrut examinando cmo cambiaban ambas partes. Quera mostrar el alcance de la sociedad y hasta qu punto los robots eran parte del entorno vital, que los humanos los trataban como meros objetos. Al explorar la historia de Matrix, quera mostrar al pblico lo mal que se trataba a los robots. Las imgenes que vemos del maltrato a robots se guardan en los archivos. El pasado est plagado de ejemplos de crueldad humana Para condicionar nuestra reaccin ante las imgenes de las autoridades humanas Maheda recurri al banco de imgenes de los disturbios civiles del siglo XX

TRANSMEDIA

The Second Renaissance est basada tambin en otra historia: la narrada en Bits and Pieces of Information, uno de los cmics de Matrix diseado por Grof Darrow. El cmic introduca el personaje de B116 ER, un robot que asesina a sus amos cuando estn a punto de convertirlo en chatarra, y cuyo juicio plante por primera vez el concepto de los derechos de las mquinas dentro de la cultura humana.

El cmic toma la iconografa existente de las luhas por los derechos humanos citando directamente la sentencia de Dredd Scott (1857-Corte Suprema EEUU). Prohibi a todo habitante de ascendencia africana, fuera o no esclavo, el derecho a la ciudadana. Le quit al Congreso la autoridad de prohibir la esclavitud en territorios federales de el pas. Dredd: esclavo llevado a Illinois por su seor, y de all al norte, donde la esclavitud haba sido prohibida, de all de vuelta a Misouri. Dredd inici un juicio afirmando que haba residido en suelo libre y que por tanto lo era. El juicio sirivi para imponer la esclavitud en todo el territorio de la unin

TRANSMEDIA

Quien habla del colapso de la narracin, habla en trminos de estructuras narrativas muy tradicionales. No se ha perdido el inters por lo relatos:

son bsicos en todas las culturas Son los medios de los que nos valemos para comprender y compartir nuestras experiencias comunes Las nuevas experiencias narrativas no abandonan la experiencia de relatar, sino que crean complejidad ampliando el espectro de posibilidades narrativas, en lugar de seguir la senda de principio, medio y final establecidos, adems, linealmente

TRANSMEDIA

Espectadores educados en medios no lineales (videojuegos, por ejemplo), esperan una experiencia de entretenimiento diferente a la tradicional. Murray valora que las obras transmedia son susceptibles de atraer a tres clases de consumidores muy diferentes:

Los espectadores en tiempo real, activamente comprometidos, que desean suspense y satisfaccin en cada episodio EL pblico a largo plazo, ms reflexivo, que busca patrones coherentes en la historia como un todo El espectador navegante, que disfruta siguiendo las relaciones entre las diferentes partes de la historia y descubriendo mltiples combinaciones del mismo material

La narracin transmedia no es nueva. La Biblia ya era transmedia en la Edad Media, los griegos escuchaban historias sobre Ulises: se cre una pica oral a base de informaciones fragmentarias procedentes de mitos existentes. Hoy nos peleamos con la Odisea porque carecemos del marco de referencia (quien era, de dnde vena y cual era la misin de Ulises)

TRANSMEDIA

Comprensin aditiva

Los creadores no controlan lo que nosotros tomamos de sus historias, pero ello no les impide que intenten condicionar nuestras interpretaciones. Neil Young habla de comprensin aditiva y pone el ejemplo del unicornio de papel en el famoso corte de la pelcula Blade Runner

Deckard: polica en la primera versin En la segunda versin Galf (replicante) le deja un origami para hacerle ver que conoce sus sueos, caracterstica que comparten los replicantes

6 escapan en la colina Uno muere electrocutado en la valla Deckard slo persigue a 4...Es Deckard el replicante que falta y que ya ha sido reprogramado...?

Al final...Se exigi demasiado a los seguidores de Matrix o demasiado poco...?

TRANSMEDIA

Nueva cultura es transmedia:


Nuestros lugares de trabajo se han vuelto cooperativos Vivimos cada vez ms en culturas del conocimiento basadas en la inteligencia colectiva Nuestro proceso poltico se descentraliza

Nuestras escuelas y universidades no ensean lo que significa vivir y gtrabajar en tales comunidades del conocimiento, pero la cultura popular s lo est haciendo.

Castells La galaxia Internet: aunque el pblico ha mostrado un inters limitado en los hipertextos, ha desarrollado una relacin hipertextual con los contenidos mediticos: Son nuestras mentes y nos nuestras mquinas las que procesan la cultura, sobre la base de n uestra propia existencia. LA cultura humana slo existe en y por las mentes humanas, generalmente conectadas a los cuerpos humanos. Por tanto, si nuestras mentes tienen la capacidad material para acceder al mbito global de las expresiones culturales, seleccionarlas y recombinarlas, entonces podemos decir que s existe el hipertexto: el hipertexto est en nosotros mismos

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


1.- Expansin y profundidad:

Extensin en relacin a la circulacin de contenidos. la complejidad incita al usuario a indagar y ahondar bien en la trama total o en cada una de las subtramas. La expansin se refiere al compromiso activo del pblico en la circulacin de los contenidos a travs de, por ejemplo, redes sociales y cmo stos dilatan en el proceso su valor econmico y cultural. Una narrativa se vuelve expansiva cuando contiene elementos que son valorados de manera positiva por un usuario, normalmente porque muchos de sus componentes han sido diseados para que las personas se sorprendan y de esta forma se motiven a compartir informacin con las comunidades a las que pertenecen. No es slo importante el resultado final de la obra, sino sobre todo su proceso de ejecucin y aplicacin. La expansin se articula al principio se articula con la fuerza de las relaciones sociales, (slo se comparte informacin con personas con las que ya preexiste una relacin, ya que el proceso no suele enfocarse slo en relacin a los contenidos que se estn barajando, sino que tambin se articulan contando algo sobre uno mismo).

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


1.- Expansin y profundidad:

Este mecanismo de promocin y propagacin genera mayores niveles de credibilidad en comparacin con los mecanismos ms tradicionales, ya que tiene como soporte una relacin preestablecida de confianza. En ocasiones se generan grupos para desentraar el propio transmedia y aprovechar la expertizacin de cada uno.

Profundidad: Mitel: quizs se necesite una metfora diferente para describir el compromiso del consumidor con la complejidad narrativa. Se debe pensar en programas ms profundos que expansivos. Estos involucran un modo de bsqueda forense por parte de las comunidades de fans que los invita a cavar ms profundo y explorar ms all de la superficie para entender la complejidad de la historia. Estos programas crean compromisos que permiten a los usuarios un conocimiento de los mundos en los que se desarrolla la historia para motivarse a descubrir ms.
se alimenta de conceptos como capacidad negativa y pistas de migracin, propiedades narrativas que ofrecen diferentes mecanismos de atraccin para un usuario basados en la necesidad de encontrar informacin, lo que se convierte en un catalizador para la creacin de comunidades.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


1.- Expansin y profundidad:

La expansin y la profundidad se complementan gracias a su valor de utilidad, pues un objeto puede ser expansivo para llamar la atencin y lograr que las personas cuenten con un conocimiento bsico sobre la franquicia, pero debe contener los mecanismos que inviten a la profundizacin, que finalmente ser la que permita el establecimiento de relaciones a largo plazo. El cumplimiento de este principio siempre va a depender de la calidad del medio desarrollado.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


2.- Continuidad y multiplicidad:

conviven de manera paralela en las narrativas transmediticas. la continuidad conlleva la coherencia del texto; consumir un mensaje en diferentes medios requiere de una composicin lgica que genere una unidad narrativa

La multiplicidad es mucho ms flexible, y trata de abordar alternativas que muchas veces distan del planteamiento original del autor, por lo que se convierte en una prctica que es aprovechada por las audicencias para construir sus propias historias.
Li: En los medios tradicionales, el nfasis se manifestaba en la continuidad y el control, asegurando que las historias fueran consistentes con lo planteado originalmente con el autor. En las narrativas transmediticas, sin embargo, el nfasis est en la multiplicidad, el surgimiento de mltiples autores que crean narraciones o recuentan las existentes para construir una gran cantidad de historias variadas

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


2.- Continuidad y multiplicidad:

Para Jenkins la multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes o universos paralelos de las historias, como compensacin al conocimiento que se tiene sobre el material original. Aunque la continuidad favorece entender todo el universo narrativo, el alcance que se logra con la multiplicidad invita a la participacin del pblico en la construccin de historias Aunque muchas de las aportaciones se alejen de las caractersticas establecidad por el canon, el hecho de que se involucre a nuevos colaboradores, grandes consumidores de productos, potencia el crecimiento La multiplicidad permite que puedan convivir mundos paralelos a la historia original, ya que una historia que tenga lugar en un espacio geogrfico bien definido, puede ser reconfigurada para que se desarrolle en otro espacio, cambio que plantea nuevas implicaciones a nivel cultural y social para los personajes que intervienen en la obra La multiplicidad permite que los fans se diviertan recreando nuevas alternativas al representar los personajes y eventos desde nuevas perspectivas, los creadores de historias confian en que ellos no slo resuelvan cmo encajan las piezas, sino tambin qu versin de la historia funciona a nivel general o ms global.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


2.- Continuidad y multiplicidad:

Muchas de las reconfiguraciones desarrolladas por las audiencias se convierten en apuestas extraoficiales al desarrollo de la narrativa. Aunque motiva la participacin y la promocin de los elementos que componen una franquicia, no se tienen en cuenta de manera oficial, y en algunos casos (como ya hemos visto) generan conflictos sobre la propiedad intelectual.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


3.- Inmersin y extraccin:

establece un alto proceso de interaccin con la obra. En la inmersin el usuario ingresa en el mundo de la historia, y para ello se plantea la necesidad de conocer un poco ms sobre la obra objeto de su inters. Esta relacin se puede establecer, por ejemplo, en los parques temticos que permiten que los amantes de una historia puedan sentirse parte del mundo que se han acostumbrado a imaginar.

Con la extraccin el usuario exporta parte de la historia a su vida cotidiana.


La extraccin puede manifestarse, por ejemplo, en las comunidades conocidas como cosplay (costume play) donde fans de una obra de ficcin visten prendas que emulan a sus personajes favoritos.

Este principio cuenta con una conexin directa con la promocin de una marca especfica, estableciendo la coartada para pasar de lo netamente narrativo a lo comercial.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


4.-Serialidad:

las estructuras transmediticas dependen de segmentos de contenidos que componen conjuntamente una unidad narrativa. De acuerdo con Jenkins, una serie crea un fragmento de historia que puede dispersarse a travs de muchas instalaciones. El punto ms significativo de atencin se concentra en el momento que un texto termina y da inicio a otro. De esta forma se crean enigmas que conducen al lector a continuar consumiendo la historia, pospuesta hasta la aparicin de la nueva produccin. el principio de serialidad ha sido aprovechado por las grandes franquicias del entretenimiento para lograr que sus historias perduren de manera activa en el tiempo. La segmentacin de la historia facilita la transmediacin, pues un texto puede ser reconfigurado en distintos medios con el objetivo de alcanzar un mayor nmero de consumidores que se mantengan a la expectativa de los futuros lanzamientos.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


5.-Subjetividad:

Existen muchos elementos en una historia que cumplen un papel contextual en la narracin (personas, lugares, objetos...), pero que, por sus caractersticas no son un elemento principal de atencin. La subjetividad parte del inters de las audiencias por explorar estos detalles ocultos. Para Jenkins este principio se fundamenta en tres elementos estructurales:

Un inters por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficcin.


La ampliacin de la lnea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado La motivacin de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.

Estas extensiones hacen que las audiencias interesadas realicen un seguimiento, comparen y contrasten sus mltiples experiencias subjetivas con los eventos de ficcin, agregando valor y construyendo nuevas posibilidades narrativas. Li: lo transmeditico ofrece la oportunidad de contar historias desde diferentes puntos de vista, incluyendo las voces que generalmente no son escuchadas.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


6.-Ejecucin:

dadas las caractersticas de las narrativas transmediticas y su posibilidad de expansin a travs de mltiples plataformas, la posibilidad de dar participacin a los usuarios se convierte en un aspecto que los medios de hoy facilitan gracias a las posibilidades tcnicas disponibles Las historias deben invitar a la participacin y a la creacin de comunidades que estn dispuestas a invertir parte de su tiempo en tratar de resolver aspectos que no necesariamente se encuentran explcitos en la franquicia. Esto implica incluso que muchos elementos que forman parte de la ficcin congreguen a personas que deseen aplicar cambios en su vida cotidiana. Jenkins Los atractores culturales dibujan una comunidad de personas que comparten un inters comn -incluso algo tan sencillo como saber quin va a salir de la isla en el siguiente episodio (en el caso de un reality o programa de concurso). Los activadores culturales dan a la comunidad algo que hacer...Cada vez ms se pregunta a llos productores acerca de qu quieren que los fans hagan con sus series, pregunta clave en el proceso de diseo de espacios que motiven la participacin activa.

tanto los elementos de atraccin como los activadores deben ser diseados para que los usuarios mantengan una gran expectativa frente a lo planteado por la historia y los invite a participar.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos:

Crear un mundo para desarrollar una historia ofrece la oportunidad de contar con una plataforma en la que se pueden involucrar diversos personajes y situaciones para que sean aprovechadas por cada uno de los medios. que intervienen en la narrativa transmeditica. La estructura del mundo permite la creaccin de diversas historias que aprovechan cada una de las fortalezas de una narracin para generar mayor participacin. Aunque normalmente se valora que se debe contar con un personaje principal bien desarrollado, es en el mundo narrativo donde se deben aprovechar las ventajas individuales de cada medio para potenciar una experiencia directa desde diferentes perspectivas. Como afirma Jenkins El concepto de construccin de mundos se relciona directamente con los principios de inmersin y extraccin ya que ambos representan formas en las que los consumidores se relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratndolos como espacios reales que se interceptan de alguna manera con nuestra propia realidad.

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos:

De este modo, al interactuar con un mundo, tambin se recrea la necesidad de conocer por medio de mapas, relaciones y diferentes objetos, todas las posibilidades narrativas que se involucran en una historia. Un mundo bien diseado puede ser explorado de manera meticulosa. Con todo, en el transmedia existen tramas y subtramas que se mueven y se transforman en principales y secundarias en funcin de su usabilidad y de los intereses de las franquicias mediticas que congregan todo tipo de estrategias para desviar la atencin hacia uno de los medios implicados, de acuerdo con los intereses comerciales del momento

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos:

Hay textos sin mundos (textos abstractos como los de la filosofa, por ejemplo), y textos con mundos (son aquellos que afectan a los existentes.) rase una vez... Textos con mundo (storyworlds)

Textos narrativos

Textos descriptivos (etnografa Guas de viajes...)

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos: ficcin

Descripciones ficticias

Ficcin Narrativa

Historias No ficticias

Descripcin

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos: mundos de no ficcin:

Mundo Referencial representacin

Mundo de La historia proyecto

texto

histo ria histo ria histo ria

Texto

Mundo Referencial

Texto

Texto

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de Mundos: mundos de ficcin en una historia:

Mundo referencial

Mundo De la historia

Texto

TRANSMEDIA. Caracteres Jenkins


7.-Construccin de mundos. :

NARRACIN CLSICA

NARRACIN CLSICA (Run Lola Run, efecto mariposa...)

NARRACIN TRANSMEDIA

NARRACIN TRANSMEDIA

Posibilidad de aadir: (las personas involucran en su cotidianidad los productos mediticos est relacionado con las caractersticas del contexto cultural, poltica y econmico en el que se encuentran inmersos.)

Gamificacin Experiencia personalizada (prosumidores) Glocalizacin.

Las historias transmedia no se basan en personajes individuales o tramas especficas, sino en mundos de ficcin complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias. No slo se trata de consumir informacin, sino en recuperarla profundizando en detalles de esos mundos usando los medios tcnicos disponibles. El texto transmedia, as, no dispersa slo informacin, posee una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir la representacin de aspectos de la historia a travs de su vida cotidiana. Las narraciones:

no se deben repetir cada informacin nueva debe tener un desarrollo significativo

el diseo alarga la vida de la historia eje y debe incrementar el inters de participacin de las audienciasdeben existir mltiples puntos de entrada a la narracin
La narrativa tiene que ser multidimensional, multimodal e hipermedial.

NARRACIN TRANSMEDIA

Hacer un transmedia:

1.-Implementacin del mundo como estructura que soporta la creacin de diversas historias en su interior 2.-Creacin de diferentes sistemas de contenidos abstractos en los que un repertorio de historias ficticias pueden actualizarse 3.-La audiencia y los diseadores deben compartir una imagen mental de todos los elementos que intervienen en esencia facilitando la incorporacin de aspectos novedosos y generando una historia hipertextual.

NARRACIN TRANSMEDIA

Klastrup y Tosca: los mundos transmediticos dependen de tres componentes para su comprensin e incorporacin en estructuras narrativas:

1.-Mythos: conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que ocurren en el mundo.
2.-Topos: es el contexto en un periodo especfico y su detallada geografa. Invlucra el lenguaje, la poesa y la tradicin. La relacin espacio-temporal se puede cambiar, pero el orden original se mantiene. Algunas actualizaciones tienen lugar antes o despus del llamado tiempo cero, para no interferir con el mythos. 3.-Ethos: es la tica implcita o explcita del mundo y los cdigos de comportamiento moral que los personajes deben seguir. Manifiesta la accin del bien y del mal y las conductas apropiadas. Su conocimiento es indispensable para saber cmo comportarse en el mundo.

La importancia no son los personajes, (identificacin) sino el contexto

NARRACIN TRANSMEDIA

Atraccion de las audiencias:

Construccin de brechas negativas

No contarlo todo Inducir al desciframiento de un modo poco evidente Implicacin de elementos de la vida cotidiana, materiales o conceptuales para provocar la necesidad de desciframiento en la audiencia

Pistas de migracin:

seales visibles en el interior de un texto que son las que conducen a los contenidos presentes en otros canales. convierte al supuesto lector ideal, en el fondo un consumidor de textos, en el protagonista activo de los recorridos del relato indicados por el autor

Ambas cosas: proponer ganchos o conectores estratgicos que generen experiencias de profundizacin del relato, que motiven la participacin e interactividad y que amplien el espectro narrativo.

NARRACIN TRANSMEDIA

Atraccin usuarios

se genera un empoderamiento en la audiencia para que completen los espacios con sus imaginarios, dejando algunos libres para motivar la curiosidad. En este sentido, a partir de la capacidad negativa se pueden generar la condiciones para que los desarrolladores de contenidos siten aquellas pistas migratorias que s cuentan con un desarrollo que puede conectarse en otro tipo de plataforma.

Las brechas negativas y las pistas de migracin son complementarias en el proceso de creacin de experiencias de profundizacin en el relato por parte de las audiencias. De esta forma se plantean elementos que motiven la participacin y apuesten por estrategias de interactividad.
Long las audiencias, al consumir mltiples componentes de una extensa franquicia, construyen en su mente grandes bases de datos con las que conectan cada nueva pieza de informacin con lo que han explorado previamente. La capacidad negativa no necesita contar con una direccin a algo en el momento que se desarrolla la historia, pero s que genera un espacio en el que pueden ser colocadas las pistas para ser seguidas por la audiencia.

NARRACIN TRANSMEDIA

La cuestin de los usuarios: Clasificacin de Hayes


1.-Consumidores: hacen una lectura pasiva de los contenidos 2.-Distribuidores: envan informacin que creen interesante a sus conocidos 3.-Crticos: realizan comentarios pblicos sobre el contenidos 4.-Editores: realizan mezclas y editan a partir de elementos creados por otros 5.-Creadores: plantean contenido original.

Mito de la participacin en la web 2.0. La tendencia de los usuarios no es la de la participacin y creacin de contenidos, sino la de la rplica. Todava, segn datos, la recepcin es mucho ms pasica que activa.

NARRACIN TRANSMEDIA

NARRACIN TRANSMEDIA

Tapscott y Williams. los elementos que pueden generar innovacin en el desarrollo de las comunidades, los procesos de toma de decisin de la industria, y los principios de participacin, requieren al menos de cuatro ideas:

Propensin a la apertura: se relaciona principalmente con la transparencia y flexibilidad con la que se brinda acceso a las personas para que puedan modificar informacin y participar en la toma de decisiones. Es un tipo de relacin donde se da visibilidad a todos los aspectos que intervienen en un contexto de colaboracin adems de la libertad de uso y ejecucin de los elementos expuestos

Intercambio entre pares: motiva la auto organizacin, ya que no depende exclusivamente de jerarquas sino que se sustenta en estructuras horizontales donde cualquiera tiene la posibilidad de hacer visible su punto de vista. Aunque es probable que en estos ambientes se generen algunas jerarquas, son ms accesibles que aquellas que forman parte de los entornos tradicionales.
Capacidad de compartir: trata de establecer un equilibrio enter propiedad intelectual y las barreras que tradicionalmente se imponen al acceso de las audiencias al contenido. Los medios digitales facilitan la exposicin y la vinculacin del pblico, por lo que es posible contar con diferentes niveles de participacin que permitan que las personas puedan involucrarse ms con una franquicia. -Actuacin global: se refiere a la capacidad de conocer el mundo, entender sus mercados, tecnologas y personas que faciliten el desarrollo de propuestas creativas que aprovechen las caractersticas presentes en el mundo globalizado. Para poder alcanzar este objetivo se requiere la alfabetizacin en diversas herramientas.

NARRACIN TRANSMEDIA

Narrar: contar algo. Narratologa: estudio y creacin de categoras, elementos y estructuras que permitan identificar rasgos comunes en todos los relatos, cualquiera que sea su lengua, cultura o modo de produccin Autores referenciales generales: diferentes tipos y corrientes:

Paul de Man (deconstruccin)


Mieke Bal (postestructuralismo)

Sucesin de acontecimiento (fbula o accin) Texto o discurso que representa esos acontecimientos De la interaccin entre ambos es de donde suge la historia o el relato y ya implica una perspectiva concreta. Historia o relato es la fbula tal y como aparece en el texto

Todorov (estructuralismo) Propp (psicoanlisis lacaniano)

NARRACIN TRANSMEDIA

Usos de las narrativas:

Ficcionales

El relato es inverificable, pero es creble, no en trminos de verdad, sino de ficcin La ficcin no es la realidad novelada, sino un tratamiento especfico del mundo e inseparable de l Las ficciones existen desde el principio de la cultura universal, as como su apreciacin crtica Las ficciones narrativas sobrevivieron, se transformaron, se complejificaron a lo largo de todas las diferentes revoluciones y evoluciones comunicacionales

NARRACIN TRANSMEDIA

Narrativas y cognicin:

Las narraciones son importantes porque estructuran la experiencia humana

Construyen un conocimiento subjetivo (ontolgico) Construyen identidad individual y social Constituyen un modo de conocimiento del mundo y de las relaciones en las que estamos implicados

Las narraciones conforman procesos de sentido individual y social Las narrativas muestran a los sujetos como seres sociales y activos productores de historias Las narrativas se transforman conforme van evolucionando los soportes que las registraban.

NARRACIN TRANSMEDIA

Anlisis del relato

Transformacin en el tiempo

Etnografa y consumos culturales

Ideologa/ Poltica

Potica Lingustica Semitica PROPP GREIMAS BARTHES BAL

Evolucin de los soportes

Usos sociales

Manipulacin/ Seduccin

SCOLARI MANOVICH RYAN BOITER

DE CERTAU JENKINS

SALMON BRUNER

Você também pode gostar