Você está na página 1de 33

e

Le jeu est dfini dans la plupart des dictionnaires de langue courante comme une activit physique ou mentale, gnralement fonde sur la convention ou la fiction. En fait, le jeu reprsente la fois une source de motivation et de plaisir et le moyen d'exercer des comptences linguistiques dans des situations vivantes o l'enfant est impliqu en tant qu'acteur.

La langue est mise en action et utilise dans un contexte fonctionnel de communication. Le jeu permet de mmoriser par la pratique orale fonde sur la rptition des structures.

Les types de jeux auxquels on a recours dans l'enseignement des langues trangres l'cole primaire sont:

les

jeux rgle, les jeux d'imitation, les jeux de rflexion et de logique.


On peut aussi mettre en uvre des jeux d'action et des jeux de rle.

Nous l'avons dit, le terme jeu recouvre des ralits diversifies. on peut regrouper les divers usages qui en sont faits en quatre catgories, correspondant quatre grandes rgions mtaphoriques:

Ces

quatre catgories permettent de prendre en compte la plupart des sens attribus au phnomne ludique et de mieux comprendre ce qui les unit et ce qui les spare.

Le jeu en tant que matriel concerne les objets ou ensembles d'objets - gnralement concrets - dont on fait usage pour jouer. Le matriel ludique, c'est ce avec quoi on joue.

2- Les structures ludiques


La structure, ou plutt les structures, donnent forme au jeu et permettent de reconnatre ce quoi l'on joue. Pour exploiter pleinement le matriel de jeu, il est indispensable d'avoir 1. une bonne connaissance des structures ludiques, 2. des plus abstraites aux plus concrtes, 3. des plus gnrales aux plus singulires.

3- Le contexte ludique
Indubitablement, plus la gamme de structures ludiques matrises par l'enseignant est large, mieux il sera en mesure de rpondre des besoins pdagogiques varis. Nanmoins, la diversification du matriel et des structures doit s'ajouter une bonne gestion du contexte dans lequel s'inscrit l'activit de jeu.

1- LES AVANTAGES DE JEU 2- LES DIFFICULTES DE JEU

D'une faon gnrale, le jeu - pdagogique ou non - prsente trois grands types d'avantages:

1-des avantages moteurs 2-des avantages affectifs 3-des avantages cognitifs

Du point de vue de la motricit,

certains jeux permettent aux participants de mieux connatre leurs capacits et de trouver une motivation supplmentaire pour les dpasser.

Ils fournissent galement l'occasion d'exercer la motricit fine et la motricit globale; et de perfectionner son habilet, que ce soit pendant le jeu lui-mme ou pendant la fabrication des jeux.

En outre, dans la classe de langue, le jeu favorise un comportement communicatif global, en sollicitant le corps, la sensibilit et l'intellect.

le jeu pdagogique, les activits ludiques exploites bon escient peuvent

faciliter le travail d'une classe htrogne,

obliger enseignant et apprenants reconsidrer leur rapport au corps, la langue et la socit; contribuer dvelopper des aptitudes utiles au travail en quipe;

aider dcloisonner des disciplines habituellement isoles; dvelopper l'intelligence, l'observation, la motivation, l'esprit critique, ainsi que les facults d'analyse et de synthse.

Elles peuvent galement ;

encourager la dtente motionnelle, intellectuelle et physique; contribuer introduire la notion d'mulation,

favoriser le respect d'une certaine discipline grce au besoin d'observer la rgle,

aider ddramatiser l'erreur.

Le jeu peut apporter dans certains cas des solutions diverses contraintes bien connues des enseignants, car il permet de briser la rigidit de la relation pdagogique traditionnelle.

Le jeu favorise aussi une participation accrue mais non moins organise, en raison de la rotation prtablie des tours de parole existant l'intrieur de beaucoup de structures ludiques.

Il peut permettre de multiplier aussi bien le temps de parole individuelle et personnalise des apprenants que leur temps de rflexion et de travail en autonomie.

Dans le cadre d'une activit ludique, les participants sont invits s'exprimer avec une finalit prcise dans la langue trangre, sans se borner reproduire les contenus du manuel. En faisant appel aussi bien au hasard qu' des aptitudes diverses et parfois diffrentes de celles qui sont habituellement mises en uvre dans le contexte de la classe, le jeu rtablit l'quilibre entre les bons lves et les cancres, qui trouvent souvent l'occasion d'afficher des talents insouponns et de regagner l'estime de leurs pairs, ce qui aboutit une plus grande motivation et une meilleure dynamique de groupe.

Les difficults les plus souvent cites pour appliquer le jeu en classe de langue peuvent tre classes en trois grands groupes:

celles lies au contexte pdagogique; celles qui sont dues au changement de statut des participants; celles enfin qui touchent des aspects d'ordre technique.

Les principaux cueils associs au contexte pdagogique pourraient tre rsums ainsi: 1.Le dcalage entre le mode habituel d'enseignement et les conditions de ralisation du jeu peut apparatre comme dstabilisant aussi bien pour l'enseignant que pour les apprenants. 2.il n est pas ais pour l enseignant d accepter l incertitude, qui produit souvent de l'inscurit face un outil pouvant chapper aux normes conventionnelles.

3. Jouer en classe peut faire croire un manque de srieux; cela remet en cause la lgitimit du professeur face

a)aux apprenants, b)aux parents d'lves et c)aux responsables institutionnels

4. Frquemment, les enseignants redoutent de perdre du temps. 5.Lorsque le jeu est trs prenant, les enseignants ne savent pas comment ragir face ce qu'ils peroivent comme un drapage vers la langue maternelle.

Pour expliquer la rgle et le droulement du jeu


tre debout, en cercle, sur la mme ligne, les uns derrire les autres, face face. Se regarder. Se tourner le dos. Se mettre cte cte. Se Avancer. Reculer. Sortir. Bluffer. tre pnalis, limin, rcompens, gagner. Perdre Manquer, russir son coup. Faire match Il faut... Il ne faut pas. On utilise... On a besoin de... Il suffit de... Il est dfendu de... Il est permis de... Il est conseill de... On a le droit de... On n'a pas le droit de... Au signal... le joueur le plus... commence. Le but du jeu est.,. Il s'agit de... Pour commencer... la fin du tour, de la partie...

Jouer tout seul, deux, trois, quatre... jouer en mme temps. Attendre, passer, cder son tour. Miser. Rafler la mise. Doubler, perdre sa mise. Dpartager les joueurs. Tricher.Les joueurs, le meneur, le gagnant, le perdant, les coquipiers ou les partenaires, les adversaires. Un tricheur. Un arbitre.

Pour sexprimer en cours de jeu [Arrte Bravo C'est amusant C'est (moi) C'est qui C'est [mon] tour C'est pas juste !C'est rat Chapeau ! Continue Devine (Fais] attention Formidable ! (J'ai gagn) [J'ai] russi [Je] n'(ai] pas fait exprs [Je passe] [Quel veinard Pas de chance [Tu as] perdu (Tu es] trs [fort], [Tu le fais) exprs [Tu te trompes] (Tu triches!]

Le jeu oblige parfois les participants quitter le cadre contraignant mais scurisant de l'enseignement dit traditionnel et s'impliquer de faon plus autonome et personnelle.

Certains apprenants redoutent de s exposer en groupe, car le jeu favorise la perte de l'anonymat.
Certains apprenants refusent de jouer pour des raisons d'ordre personnel (fatigue ou timidit, par exemple).

Souvent, le jeu exige des espaces qui ne correspondent pas aux conditions matrielles habituelles d'une salle de classe.

il est difficile de grer le bruit


L enseignant manque dexprience ludique et commet des erreurs dans la mise en place du jeu.

AVANT, PENDANT, APRS LE JEU UNE LISTE DE CONTRLE

Avant le jeu Pendant le jeu Aprs le jeu

Sinterroger sur lapproche ludique S'interroger sur le jeu choisi S'interroger sur la mise en uvre du jeu Prparer le jeu

Crer une atmosphre favorable Prsenter le jeu Animer le jeu

Dresser un bilan et mettre en perspective Prparer les parties du jeu venir

1-La lettre introduire


Ce jeu se joue deux ou plusieurs. Un joueur propose un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur suivant doit transformer le mot soit en remplaant une des lettres par une nouvelle soit en changeant l'ordre des lettres, soit en pratiquant les deux oprations.

Exemples:

Notes

Le premier joueur propose A V I O N Le deuxime propose A V O N S (il a introduit un S la place du I et a chang l'ordre des lettres) Le suivant propose S A V O N, le quatrime S A L O N et ainsi de suite. Perd celui ou celle qui reste a quia.

Ce jeu propose dagir sur les mots en pratiquant de petits changements subtils chaque fois. Cette contrainte trs forte (la tentation est souvent prsente de remplacer deux lettres...) oblige les joueurs fouiller dans leur mmoire ou dans les dictionnaires. Aprs un certain temps de familiarisation, lenseignant pourra faire remarquer aux lves (ou mieux, ceux-ci pourront dcouvrir) que les mots courts se prtent mieux ces manipulations.

2-Les lipogrammes
Le temps est merveilleux aujourd'hui, n'est-ce pas ? Cette phrase vous parait-elle bizarre ? Non ? Et pourtant il s'agit l d'un lipogramme en " q ", en " b ", en " f ", en " g ", en " k ", en " w ", en " y " et en " z ". Cette phrase ne contient aucun " q ", " b ", " f ", " g ", " k ", " w ", " y " ni "z.

Exemples
Il s'agit tout simplement de s'obliger crire une phrase, un petit texte en n'utilisant pas certaines lettres. Voici un lipogramme en "a":
Bonjour, comment vous nommez-vous ? Voici un lipogramme en "e": Un gras cochon part pour Paris. Et si on essayait un lipogramme en " a " et en "e"? Bonjour, gros cochon dodu du coin !

Notes :
Les lves seront donc amens vrifier certaines de leurs hypothses au dictionnaire. Ce sera aussi l'occasion d'attirer leur attention sur les sons et les lettres qui les reprsentent.

3.Ni oui, ni non Un meneur de jeu pose des questions aux autres joueurs. Ces derniers ne doivent rpondre ni par "oui", ni par "non". Les joueurs qui ne rpondent pas, qui rpondent toujours par la mme formule ou qui rpondent "oui" ou "non" une question sont limins. Le gagnant est celui qui reste.

Exemples la question "Aimes-tu le cinma ?", llve peut rpondre: "Pas trop", "Jadore", "a dpend", "Parfois", "Beaucoup", "Assez"

Note Ce jeu permet de travailler sur les synonymes de "oui" et de "non" (absolument, pas du tout, je ne crois pas, effectivement, cest cela) ainsi que sur les opinions.

4.Tabou
Les joueurs sont diviss en deux ou trois quipes. tour de rle, les joueurs doivent faire deviner des mots leur quipe sans prononcer les mots tabous. Pour cela, ils disposent dun laps de temps mesur par un sablier ou bien par une montre. il est interdit de prononcer une partie du mot deviner ("ex. : salle ? salle de bains") ou une autre forme d'un des mots interdits ("ex. : je mange ? manger"),

Exemple
il faut faire deviner "LA POSTE" sans prononcer les termes : timbres, facteur, lettre, courrier et bote aux lettres. Les lves peuvent contourner les restrictions par des explications telles que "Cest lentreprise publique qui distribue chaque jour des morceaux de papier comme des journaux ou des cartes postales, en France les employs ont des voitures jaunes", etc.

Note
Faire deviner un mot aux membres de son quipe sans utiliser les mots tabous, avec ce jeu les lves vont reformuler les expression, redire avec des autres mots.

MERCI A TOUS