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Universidade Federal do Rio Grande do Sul

EAD Pedagogia
LUDICIDADE E EDUCAO

O jogo, conseqentemente, o lugar onde o homem mais completo. Sendo assim, podemos reconhecer a grandeza propriamente humana de uma civilizao, que compreende, claro, sua relao com o belo, pelos tipos de jogos que ela aprecia e pratica. Colas Duflo

Jogar e compreender: o jogo e suas implicaes na aprendizagem escolar

Numa breve definio podemos dizer que a palavra jogo refere-se quele tipo de movimento que pode terminar em vitria ou derrota. uma atividade livre, permeada essencialmente pela busca do prazer.

No espao de interveno pedaggica, o ato de jogar adquire uma importncia extraordinria, proporcionando ao sujeito envolvido aprofundar seu processo de aprendizagem ou resgatar possveis fraturas.

Como um recurso de investigao o jogo constantemente abarcado pelas tcnicas expressivas, fundamentado nos princpios de associao livre (Freud, in: Affonso, 1998). Fica, assim, o sujeito livre para dar dimenso s suas expresses nas mais diferentes formas (Anzieu, in: Affonso, 1998, p.25).

Sem dvida a interveno pedaggica quando trabalhada na perspectiva dos jogos, auxiliada por uma importante ferramenta de elaborao dramtica que rene corpo, organismo, inteligncia e desejo. neste campo que poderemos perceber conflitos, ansiedades, defesas, medos e baixa tolerncia frustrao.

Segundo Lino de Macedo (1998), para uma criana, a vida ainda mais frgil e complexa que para um adulto. Assim sendo o esforo adaptativo se resume a uma necessidade vital que a criana tem, e lhe solicitada pela sociedade, que consiste em aprender para poder sobreviver. Durante esse processo, a criana utiliza jogos e brincadeiras, no importando a estrutura de ambos. Estes so uma espcie de folga no esforo adaptativo.

Assim, podemos entender que a construo de um saber se passa num momento de folga, ou seja, em um tempo e um espao adequado para pensar. O uso de uma atividade ldica, do jogo mais especificamente, sugere que o problema colocado diante do sujeito da interveno pedaggica, oportunize hipteses que sero levantadas diante das reaes provocadas pelo dilogo entre criana e o professor. (Macedo, in: Affonso, 1998, p. 29)

Piaget prope grandes categorias de organizao ldicas sucessivamente construdas e elaboradas. Segundo Macedo (2006), a novidade da proposta de Piaget valorizar algumas das caractersticas dos jogos (...), ordenando-as em uma perspectiva estruturalista e gentica. Estruturalista, porque, diferente do modo usual de classificao dos jogos (por seus contedos, objetivos,...), Piaget prope quatro formas de classificao dos jogos e os aspectos importantes de cada uma delas.

Gentica, porque o que estrutura as categorias expressa estgios de desenvolvimento do jogo nas crianas, culminando com o modo pelo qual ele ser predominante nos adultos (ldico, simblico, regrado e construtivo), ao menos para aqueles que, quando crianas, no foram prejudicados por doena ou por falta de oportunidades para exerccios ldicos.(p.20)

Piaget (1971), em A formao do smbolo na criana: imagem, jogo e sonho, imagem e representao, considera que os jogos podem ser estruturados partindo de trs formas de assimilao: exerccio, smbolo e regra.

O jogo de exerccio

Se o ato de inteligncia culmina num equilbrio entre assimilao e a acomodao, enquanto que a imitao prolonga a ltima por si mesma, poder-se- dizer, inversamente,que o jogo essencialmente assimilao, ou assimilao predominando sobre a acomodao. Piaget, in Macedo,2006, p.21

A primeira estrutura o exerccio funcional o que organiza a primeira grande classe de jogos. Segundo Macedo (2006), por intermdio dele, em seus dois primeiros anos de vida, a criana pode repetir os esquemas de ao em constituio, em atividades que lhe requisitem levantar, pegar, olhar desmontar, esconder e descobrir pelo prprio prazer de faz-lo, isto pelo prazer funcional, sem outra finalidade, somente pelo prazer de fazer de novo. (p.21)

Macedo distingue uma criana que repete, isto , usa o esquema de ao como instrumento para um outro fim, como quando usa a mamadeira para se alimentar e, em outra situao, quando utiliza o mesmo esquema sem outra funo que no sua prpria repetio, como no momento em que suga pelo prazer de sugar.

Os jogos de exerccio so construdos nos dois primeiros anos de vida e tambm se manifestam ao longo da vida adulta. Por exemplo, ouvir uma determinada msica muitas vezes pelo simples prazer de ouvir, realizar palavras cruzadas, olhar um equipamento novo por horas a fio. Assim, caracterizamos o jogo de exerccio a partir do fazer pelo fazer, instalando-se, desta forma, o prazer funcional que possibilitar ao sujeito poder realizar uma atividade sem valor instrumental. Nesta fase, a criana herda o prazer funcional, o que poder no futuro significar a sua atividade de trabalho como uma fonte de prazer, no um sacrifcio.

Nos jogos de exerccio, a forma de assimilao funcional ou repetitiva, ou seja, caracteriza-se pelo prazer da funo, o que demanda a formao de hbitos nas crianas no primeiro ano de vida, bem como na qualidade de seus esquemas sensrio-motores (esquemas de ao) como conseqncia das repeties. Esses esquemas so primordiais e sero as bases para futuras categorias e operaes mentais. A assimilao funcional ou o prazer de algo que se tornou parte de um sistema e que por isso pede a repetio, caracteriza o aspecto ldico dos esquemas de ao. Por exemplo, aprender a ler significa ter a leitura como parte, inevitvel, do sistema de interao; a criana que ao sair com os pais e encontra-se em processo de alfabetizao, l todas as placas e painis.

O Jogo simblico

O jogo da imaginao constitui uma transposio simblica que sujeita as coisas atividade do indivduo, sem regras nem limitaes. Logo, assimilao quase pura, quer dizer, pensamento orientado pela preocupao dominante da satisfao individual. Simples expanso de tendncias, assimila livremente todas as coisas e todas as coisas ao eu. Piaget, in Macedo, 2006, p.23

O smbolo o que organiza a segunda grande categoria de jogos. Os jogos simblicos, que se instalam a partir dos dois anos de idade e se identificam por um artifcio, isto , pela

possibilidade de substituir o real pelo que descoberto ou inventado (a possibilidade que o sujeito possui de reportar-se a pessoas, situaes e objetos por meio de smbolos, gestos, jogos de simulao).

Os jogos simblicos caracterizam-se pelas brincadeiras de faz-de-conta, pelos desenhos e histrias infantis, por simulaes ou fingimentos. Assim, o real, enquanto contedo, subordina-se

dimenso imaginria ou simblica de seus construtores. (Macedo, 2006, p.22) A criana

altera a realidade de acordo com sua prpria vontade. Com isso, revive momentos bons e ruins atravs da imaginao. Aqui a criana pode herdar, numa perspectiva cognitiva, a possibilidade de experimentar papis, dramatizar, recriar situaes com a clara inteno de melhor compreend-las.

Para Piaget, os jogos simblicos caracterizam-se pela assimilao deformante. Deformante porque nessa situao a realidade assimilada da forma que o sujeito deseja. Assim, a criana abre a possibilidade de compreender as brincadeiras, afetiva ou cognitivamente, fantasiando, isto , acomodando a seu modo os temas presentes nestas fantasias, favorecendo com isso, sua adaptao a um mundo complexo, no caso a escola, os novos hbitos, a alimentao, bem como exercitando a submisso s regras de funcionamento de sua casa ou de sua escola.

Agir como me, em brincadeiras de bonecas, significa repetir por analogia o que sua me tantas vezes fez com ela em seu primeiro ano de vida. aplicar como contedo nesse momento, as formas dos esquemas de ao que assimilou em seus jogos de exerccio.

O Jogo de regras

Com a socializao da criana, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginao simblica aos dados da realidade, sob a forma de construes ainda espontneas, mas imitando o real; sob essas duas formas, o smbolo de assimilao individual cede assim o passo quer regar coletiva, quer ao smbolo representativo ou objetivo, quer aos dois mundos. Piaget, in Macedo, 2006, p.23

No jogo de regras, que estrutura a terceira grande categoria de jogos, aparece a insero do mudo social e cultural. As regras representam o limite, o pode-no-pode que regula a convivncia entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o sujeito pode construir, inventar normas para suas brincadeiras, descobrindo e conhecendo a si mesmo e ao outro. Atravs dos jogos, do sentido das regras e como as mesmas so inventadas ou retomadas e, em que condies, Piaget observou aquilo que as crianas organizavam entre si, isto , uma moral de autonomia em que a cooperao e respeito mtuo so fundamentais.

Ao jogar, o sujeito estabelece limites, regula o comportamento. Sem regra no h trabalho e sem trabalho no h regras. As regras so necessrias para que haja solidariedade e compartilhamento. Na perspectiva do jogo de regras, a vida social, a subordinao s leis da cultura e da sociedade que o sujeito joga para subordinar ou transformar, para aceitar ou negar. Aqui, so usadas as estruturas dos jogos anteriores. a repetio como forma de intercmbio e a conveno como pacto.

O original que no jogo de regras o carter coletivo, isto , s se pode jogar em funo da jogada do outro. um jogo de significados porque para ganhar o jogador tem de competir, compreender melhor, antecipar, ser mais rpido, coordenar situaes, observar condutas, ter estratgias. Aqui o desafio superar a si mesmo e ao outro.

O jogo de construo

Por ltimo, segundo Macedo (2006), Piaget acrescenta uma quarta categoria denominada jogos de construo, que, na verdade, se situa entre os jogos simblicos e os jogos de regras. Nos jogos de construo, que caracterizamse por uma atividade ldica e simblica em

que o desafio aceito ou auto-imposto pelo jogador realizar, por exemplo, uma montagem ou arranjo de peas segundo certa referncia, modelo ou inteno ( Macedo, 2006,
p.24), surge a possibilidade de reconstruir o real.

Quando jogamos nesta perspectiva, oportunizamos a permisso para criar, para a livre construo. Aqui o que regula ao do sujeito, construir algo na direo do que foi planejado ou querido, fazer progressos intencionais na direo daquilo que se pretende alcanar ( mover peas que desarmem o adversrio, transportar seguindo certas regras,etc.)

Aqui o sujeito trabalha a imaginao criativa, a vivncia antecipada do real, por meio do desenho, do faz-de-conta, do ser grande ou do ser pequeno.

A IMPORTNCIA DO JOGO NO TRABALHO EDUCACIONAL

Na educao, o jogo pode significar para o sujeito uma experincia de real importncia: a de entrar no mundo do conhecimento, de construir respostas por meio de um trabalho que integre o ldico, o simblico e o operatrio, muitas vezes sem dar-se conta. um espao e um tempo para pensar, um cio digno.

Esta interveno aponta para o sujeito que conhecer um jogo de investigao, onde se ganha e se perde, sofre, chora, comemora, ri, ama, se tem uma segunda chance. o processo natural para insero no mundo do trabalho. Assim, a aprendizagem tratada de forma mais digna, filosfica e espiritual. Destacamos abaixo algumas possibilidades de interveno pedaggica, no uso dos jogos.

Jogos de exerccio e jogos simblicos

Ainda que em outro nvel tambm estas estruturas (de exerccio e simblica) esto presentes no jogo de regras e de construo, quando, por exemplo, o sujeito faz uma boa jogada e procura repet-la pelo simples prazer funcional, ou na presena da fantasia e da imaginao. a base para o jogo dramtico, para o jogo corporal.

Jogos de Regra

Aqui muito difcil uma jogada ser igual a anterior, tendo em vista as relaes sociais desencadeadas nos indivduos. As relaes espaciais entre peas e tabuleiros esto presentes

em todos os momentos do jogo. Essa presena, no caso do tabuleiro, se expressa por seus limites (espao demarcado), que simulam ruas de uma cidade ou campo de semeadura; e no caso das peas, se expressa por suas posies e deslocamentos.(Macedo, 2006)

Na matemtica, a possibilidade da criana construir relaes quantitativas ou lgicas, desenvolver seu raciocnio e utiliz-lo a seu favor, questionar o como e o porqu dos erros e dos acertos. Nas cincias, a construo de um sistema de pesquisa, a observao, o trabalho de hiptese (uma manifestao prpria do jogo de regras), a testagem, o medir riscos, o produzir conhecimento. Na linguagem, a estrutura de cdigos que o prprio jogo apresenta tal qual a estrutura lxica (repertrio) da lngua. A interpretao, as decises, a defesa, o ataque, o blefe, a ordem lgica das jogadas. produzir um texto, dar sentido aos diferentes momentos de uma partida ou aprendizagem. Produzindo a sintaxe (estrutura), estar o sujeito ordenando logicamente as jogadas.

Jogo de Construo:

Ao contrrio das regras a nfase dada ao processo. a vivncia cultural e familiar de papis, em que por meio de brincadeiras e representaes, contedos importantes para o sujeito podem ser reconstrudos. o processo e o resultado ao qual se chegou. Exerccio e simblico esto juntos nesse processo. Na construo de textos, o professor junto com o sujeito cria uma histria que depois, de forma desafiadora, dever ser narrada, interpretada, reconstruda.

J na matemtica o trabalho com a superao de dificuldades que surgem no contexto do jogo sem limitaes ou regras. Trazer problematizaes.

Nas relaes afetivas a possibilidade de conversar, de elaborar, envolver-se com o outro a partir de um contexto mais livre, solto. A possibilidade infinita da criao plstica.

OS JOGOS E SUAS ESTRUTURAS


JOGO VARETA
TIRA A TAA FAMLIA LEGO

ESTRUTURA
EXERCCIO

SIMBLICO

CARA A CARA COMBATE YAM

REGRAS

DAMA

Jogo onde as combinaes so infinitas; Construo de relaes de organizao espaciais topolgicas, euclidianas e projetivas; Construo de jogadas que evitem contradies; Construo de estratgias; Limites; Estratgia matemtica; Lgica da ao (movimentos imediatos) e da antecipao (movimentos futuros em relao a sua jogada e de seu adversrio);

Espao unidimensional e bidimensional; Possibilidade de perder-ganhar, competir, admirar o adversrio e aprender com suas jogadas; Respeito; Aprender com o outro; Controle motor; Ateno, concentrao; Sublimao e instrumentao da agresso (prprio de um jogo de competio); Preparao para o pensamento hipottico-dedutivo.

DOMIN

Permite uma explorao muito grande (contar, empilhar, par, mpar...); Memria; Classificao; Seriao; Antecipao; Lgica; Argumentao com conceitos operatrios e hipotticos; Correspondncia termo a termo.

SENHA:
Interpretao; Classificao; Construo e verificao de hipteses; Habilidade e percepo de cores; Lgica.

BATALHA NAVAL

Coordenao viso-motora; Organizao espacial; Lateralidade; Classificao por atributos; Estratgia; Lgica; Antecipao em relao ao seu jogo e de seu adversrio.

CARA A CARA
Construo de esquemas classificatrios por um ou mais atributos; Criao de hipteses: combinar e confirmar; A no pertinncia; Lgica combinatria; Memria.

LIG 4 OU JOGO DA VELHA


Organizao espacial; O trabalho com ngulos diferenciados; A lgica e as hipteses; Antecipao de seu jogo e do jogo do oponente.

GENERAL OU YAM
Percepo de dados simples e complexos; Operaes aritmticas; Hipteses; Opes.

Referncias

Aberastury, Arminda. A criana e seus jogos. Petrpolis: Vozes, 1972. Affonso, Rosa M. L. Ludodiagnstico: a teoria de Jean Piaget em entrevistas ldicas para o diagnstico infantil.So Paulo: Cabral Editora Universitria,1998. Duflo, Colas. O jogo de Pascal a Schiller. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 1999. Macedo, Lino. 4 cores, senha e domin. So Paulo: Casa do Psiclogo, 1998. Macedo, Lino; Machado, Nilson; Arantes, Valria. Jogo e projeto: pontos e contrapontos. So Paulo: Sumus Editorial, 2006. Piaget,Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.