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JUAN CAMILO NIETO OPAYOME

PROGRAMACIN HENRY GARZN SENA 2013

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como las computadoras. Puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una maquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.

ALGORITMO
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien debe realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

ALGORITMIOS COTIDIANOS
Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos.

EJEMPLOS: disear un algoritmo para cambiar una llanta a un carro.

EJEMPLO
1. Inicio. 2. Traer gato. 3. Levantar el carro con el gato. 4. Aflojar los tornillos de las llantas. 5. Sacar los tornillos de las llantas. 6. Quitar la llanta. 7. Poner la llanta de repuesto.

8. Poner los tornillos.


9. Apretar los tornillos. 10. Bajar el gato.

11. fin.

LENGUAJES ALGORITMICOS
Los algoritmos pueden describirse utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor detalle o menor detalle. La clasificacin de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente manera: Lenguaje natural. Lenguaje de diagrama de flujo.

Lenguaje natural de programacin.


Lenguaje de programacin de algoritmos .

LENGUAJE NATURAL
Es aquel que describe en espaol, para nuestro caso, los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utilizan trminos especializados de una determinada ciencia, profesin o grupo.

LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO


Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es til para organizar la acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema computo .

LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIN


Son aquellos que estn orientados a la solucin de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboracin de frmulas o mtodos cientficos.

DEFINICION DEL PROBLEMA


Lo mas importante es que conozcamos exactamente lo que debe hacer el programa y que se desea obtener al final del proceso. Para poder definir con precisin el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solucin eficaz.

DISEO DE ALGORITMOS
Es un mtodo especifico para poder crear un modelo matemtico en base a un problema y poder resolverlo. El diseo de algoritmos es una teora de la investigacin de operaciones.

Existen varias tcnicas de diseo de algoritmos que permiten desarrollar la solucin al problema planteado, algunas de ellas son:

ALGORITMOS VORACES
Seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima.

ALGORITMOS PARALELOS
Permiten la divisin de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultanea en varios procesadores.

ALGORITMOS PROBABILSTICOS
Algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios.

PROGRAMACIN DINAMICA
Intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.

RAMIFICACIN Y ACOTACIN
Se basa en la construccin de las soluciones del problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.

CODIFICACIN
Se implementa el algoritmo de un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo.

PRUEBA Y DEPURACIN
Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.

DOCUMENTACIN
Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin.

TIPOS DE DATOS
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter b, un valor entero tal como 35. el tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales, EJ: a+(b+3)/c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

OPERADORES OPERANDO
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

IDENTIFICADORES
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite acerar a su contenido.

TOP DOWN
Consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.

BOTTOM UP
Se refiere ala identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de software para satisfacer el problema inmediato.

DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representacin grafica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grafica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados .

PSEUDOCDIGO
(o lenguaje falso) Es una descripcin informal de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin. Compacto e informal, que e utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante maquina, y con dependencia de cualquier otro lenguaje de programacin.

DIAGRAMA NASSI-SHNEIDERMAN
Es una representacin grafica que muestra el diseo de un programa estructurado. Sirve para representar la estructura de los programas.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operacin de programa son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas .

ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

ASIGNACIN
Consiste, en paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN


Los datos que vamos a obtener del usuario para procesarlos tambin deben ser asignados a variables. La operacin de lectura, lee un dato y lo asigna a una variable. La instruccin para la lectura de un dato es leer o tambin ingresar.

ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Tambin se les conoce como como alternativas o selectivas, permiten comparar una variable contra otros valores. Cabe mencionar que esta comparacin se puede hacer contra otra variable o contra otra constante. Existen dos tipos bsicos de estructuras condicionales las simples y las mltiples.

SIMPLES
Se les conoce como tomas de decisin.
Pseudocdigo Inicio Accin A Si <condicin> entonces Accin (es) B Fin si Fin

DOBLES
Permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles del cumplimiento o no determinada condicin.

MULTIPLES
Permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados .

REPETITIVA
Son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto numero de veces, se llama ciclo, bucle o lazo.

ARREGLOS
Es un conjunto de celdas de memoria relacionadas entre si ya que todos tienen el mismo nombre y almacenan el mismo tipo de datos para referirse a una celda en particular algn elemento dentro del arreglo y entre corchetes [ ] el numero de posicin del elemento dentro del arreglo.

VECTORES
Tambin denominados arreglos unidimensionales son estructuras de datos, mediante las cuales almacenamos ms de un dato al mismo tiempo usando una nica variable que se encuentra dividida en segmentos denominados posiciones.

MATRIZ
Conjunto de variables (tambin llamado bloque) del mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndice o lneas.

CADENAS DE CARACTERES
Es un conjunto de caracteres incluido en el espacio en blanco, que se almacena en un rea continua a la memoria central. La longitud de una cadena es el numero de caracteres que contiene. Una constante de tipo cadena es un conjunto de caracteres validos encerrados entre comillas.

MANEJO DE MODULOS
Esta constituido por varias instrucciones fsicamente contiguas y lgicamente encadenadas, las cuales se pueden referenciar mediante un nombre y pueden ser llamadas desde diferentes puntos de un programa. Un modulo puede ser:
Un programa Una funcin Un procedimiento

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