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ERGONOMA

GRUPO: P52
BENTEZ RODRGUEZ EDUARDO ESTRADA PARAMO MAURICIO HIGUERA MARTINEZ VIRIDIANA REYNOSO VELASCO IVONNE ADILENE VERGARA MONTALVO SANDY KARINA

EN QU CONSISTE NUESTRO PROYECTO?

El proyecto esta basado principalmente para la comodidad de la poblacin estudiantil que sea zurda. La gran mayora de las escuelas cuenta con pupitres para personas diestras, lo cual representa un problema para los estudiantes zurdos, ya que deben de acomodarse y ajustarse al pupitre bsico, esto implica malas posturas.

EN QU CONSISTE NUESTRA PROPUESTA?

Esta basada en implementar un diseo ergonmico a las pupitres bsicos, donde el alumno pueda modificar el lugar de la paleta y as acomodarse segn sea su necesidad.

CUL ES EL BENEFICIO DE ESTA PROPUESTA?

Con una buena postura, el estudiante se encuentra mas relajado, por lo tanto menos estresado, lo cual contribuye a que el ambiente de aprendizaje sea propicio.

RELACIN PRACTICAS PROYECTO

A lo largo del curso de Ergonoma estuvimos realizando una serie de practicas; en esta ocasin analizamos a detalle cada una de las practicas buscando el como aplicarlas a nuestro proyecto, algunas si se ajustan a el, otras no tanto, a continuacin mostraremos lo ms importante de cada una de ellas y si tiene alguna relacin con el proyecto.

PERCEPCIN
Se define como un proceso mediante el cual los individuos organizan e interpretan sus impresiones sensoriales con el fin de darle significado a su ambiente

FACTORES DE LA PERCEPCIN
El perceptor: La percepcin est fuertemente influida por las caractersticas personales del perceptor individual (actitud, motivos, intereses, experiencias y expectativas) El objeto: La relacin del objeto en su entorno influye en la percepcin como tambin lo hace nuestra tendencia a agrupar cosas que son similares o cercanas entre si. La situacin: El momento en que se ve un objeto u hecho puede influir en atencin del mismo modo que el lugar, la luz, el calor, o cualquier otro factor situacional.

IDEA

APLICACIN

Diseo de nuevos elementos. Optimizar sistema hombre-mquina


Factor humano y factor tcnico APLICACIN AL PROYECTO. Investigacin psicolgica, simulacin de las funciones Percepcin, memoria, pensamiento y medios externos Toma correcta de decisiones, Experiencia, Percepcin e interpretacin de situaciones complejas

Fabricacin de una butaca que sirve para personas diestras o zurdas.


Facilidad para adaptar la paleta de la butaca, hacia el lado izquierdo o derecho. Teniendo en cuenta varios factores ergonmicos se realizara una paleta adecuada para no crear fatiga y cansancio a la persona que lo utilice. La aplicacin correcta de la banca teniendo en cuenta el factor ms importante, la comodidad y seguridad de la persona que la utilice.

VELOCIDAD DE LECTURA
La tipografa y el tamao de los caracteres ilustrados en algn texto, son determinantes en la adecuada y correcta lectura.

RECOMENDACIONES

Se recomienda que la separacin entre lneas no sea menor a 100% de las lectura de las letras. El tamao entre maysculas y minsculas vara segn la tipografa utilizada, pero es preferible que las letras maysculas sean 40% ms grandes.

APLICACIN AL PROYECTO

Para que una lectura sea enriquecedora es necesario, que el sujeto este en una posicin cmoda y que su postura sea la idnea, ya que una mala postura implica que el sujeto se distraiga de la lectura. La implementacin de un nuevo modelo ergonmico en los pupitres ayuda a una buena postura y esto beneficiaria a que la lectura sea placentera y los conocimientos sean obtenidos con mas facilidad.

MEDIDAS ANTROPOMTRICAS

LA ANTROPOMETRA CONSISTE EN UNA SERIE DE MEDICIONES TCNICAS SISTEMATIZADAS QUE EXPRESAN, CUANTITATIVAMENTE, LAS DIMENSIONES DEL CUERPO HUMANO.

LAS DIMENSIONES DEL CUERPO SON DE 2 CLASES: ESTRUCTURALES

FUNCIONALES

APLICACIN AL PROYECTO
SE UTILIZARON MEDIDAS ESTNDAR PARA EL DISEO DE LA SILLA PARA PODER SER UTILIZADA POR LA MAYORA DE LAS PERSONAS DE UNA MANERA CMODA Y EN UNA POSICIN ADECUADA DE TAL MANERA Q NO OBSTRUYA AL LEVANTARSE.

CONTROLES
El control es un sistema de mando y dispositivo que tiene como finalidad activar el funcionamiento de cualquier aparato

TIPOS DE CONTROLES

Botones que se oprimen Interruptores de balancn De espigas De palanca Volantes Pedales Perillas

TIPOS DE CODIFICACIN
Codificacin por forma: es til cuando no se usan guantes Codificacin de control: como el display es operado por una extremidad Codificacin por textura: puede servir para codificar controles mientras las texturas sean distintas Codificacin por tamao: el tamao puede proveer una buena clave visual o tctil. Codificacin por colores: recomendable usar colores cuando hay importancia entre los colores y no se puede sustituir por ninguno de los anteriores

SINTESIS

APLICADO AL PROYECTO

Control sistema de mando y dispositivo En nuestro proyecto lo aplicaremos en un que sirve para activar el funcionamiento tablero para adaptar la paleta al lado mas de un aparato apropiado para la persona que lo este utilizando

Codificacin por forma


Codificacin de control Codificacin por textura Codificacin por tamao Codificacin por colores

No aplica
No aplica No aplica No aplica No aplica

DISPLAYS VISUALES
Los Displays son una forma de presentar la informacin y ofrecerla de tal modo que sea ms fcil su percepcin. Los Display siempre har referencia a la parte visual y externa de un aparato a travs de la cual se presentan los datos que son de utilidad para el usuario. Esta presentacin puede ser visual (en la mayora de los casos), pero tambin hay displays auditivos y tctiles dependiendo del aparato en cuestin.

Los Displays, estticos o dinmicos le envan mensajes al individuo. En el caso de Displays estticos, ya que el mensaje no vara, el diseo es importante desde un principio para el que mensaje llegue de la forma correcta. El diseo correcto de los diversos tipos de displays tienen que estar basados en los factores perceptivos y de aprendizaje.

TIPOS DE DISPLAYS

Los displays figurativos, tanto estadsticos como dinmicos tienen a concretarse en dos clases: Los que no son esencialmente pictricos,(pensamos para reproducir un objeto o escena, como la imagen en la pantalla de TV o una fotografa area). Los que son ilustrativos, simblicos (como los mapas o representacin de posiciones de aviones).

SINTESIS

APLICACIN EN EL PROYECTO

Los displays representan factores perspectivos y de aprendizaje

El display que se utilizara es perspectivo ya que se ilustra como gira la paleta

Existen dos tipos de displays: Pictricos y ilustrativos- simblicos.

Se utilizara un display ilustrativo para indicar como se gira la paleta

Los displays mas usuales son los de salida de emergencia, extintor y ruta de evacuacin

No aplica

DISEO DE LA HERRMIENTA DE MANO

Las herramientas de mano son mquinas que se pueden usar en gran variedad de lugares y ambientes de trabajo. Usualmente la maquinaria esttica requiere la presencia del trabajador durante el periodo de trabajo si se desea mantener la productividad. Por lo tanto se presentan problemas ergonmicos particulares relacionados con la limitacin de movimientos que se puedan imponer al operador

APLICACIN AL PROYECTO
IDEA La herramienta es un objeto elaborado a fin de facilitar la realizacin de una tarea mecnica donde se requiere una aplicacin correcta de energa Las herramientas se clasifican en herramientas manuales y mecnicas APLICACIN En el proyecto de la silla con paleta abatible se utilizaran algunas herramientas manuales tales como desarmador alicates y remachadora. Se utilizaran algunas herramientas manuales tales como alicates y remachadora y algunas mecnicas como el taladro. Se utilizara el alicate para sujetar

El alicate es una herramienta manual diseada para sujetar, doblar o cortar Las mejores herramientas manuales han sido el martillo el cincel y el desarmador

Se utilizara el desarmador para apretar tornillos

ILUMINACIN

ILUMINACIN Es la cantidad de flujo luminoso que incide, atraviesa o emerge de una superficie por unidad de rea .su unidad de medida es el lux

DESVENTAJAS DE UNA MALA ILUMINACIN


Fatiga visual Dolor de cabeza Menor rendimiento Mayor accidentalidad

APLICACIN AL PROYECTO (ILUMINACIN )


La principal finalidad es facilitar la visualizacin de

las cosas dentro de su rea de trabajo de modo que el estudiante se pueda sentir en condiciones aceptables de eficacia comodidad y seguridad para realizar su trabajo

APLICACIONES
Implementando un programa de mantenimiento preventivo a

iluminaras que incluyan limpieza y reemplazo de lmparas que hayan cumplido su vida til. existencia de sombras ,o de exceso de luz

Tener en cuenta la ubicacin de la banca evitando la

Reducir el deslumbramiento instalando el numero adecuado

de fuentes de la luz para la iluminacin total requerida

RUIDO

RUIDO
Ruido :Es la sensacin auditiva inarticulada generalmente desagradable. En el medio ambiente, se define como todo lo molesto para el odo.

DESVENTAJAS DEL RUIDO


Aumento del ritmo cardiaco Vasoconstriccin Aceleracin del ritmo respiratorio Disminucin de la actividad de los rganos digestivos Reduccin de la actividad cerebral Efectos sobre la audicin

APLICACIN AL PROYECTO (RUIDO)


Lograr un ambiente de trabajo agradable y eficaz

para estudiantes y profesores en particular, logrando que ambos se sientan en armona al realizar cualquier tipo de tarea, evitando todo tipo de riesgo a la salud de ambos.

APLICACIONES
Evitar el alto ruido en lugares que requieren alto grado

de concentracin o procedimiento analtico ,evitando la falta de concentracin en el trabajo de ruido en caso de haberlo

Informar a los estudiantes y personal sobre el exceso Conseguir una reduccin del ruido procedente del

sistema de ventilacin y climatizacin adecuada

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