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Universidad de Cuenca Facultad de Ingeniera Comunes

Programacin I
Algoritmos, Datos y Estructuras Captulo 3: Diagrama de Flujo

Contenido
Algoritmo Diagrama de flujo DF Simbologa Consideraciones sobre el DF Representacin de una solucin algortmica Pruebas de Escritorio Pseudocdigo Actividad

Algoritmo
Algoritmo Secuencia finita de pasos para resolver un problema Caractersticas de un algoritmo 1. Entrada: definir lo que necesita el algoritmo 2. Salida: definir lo que produce. 3. No ambiguo: explcito, siempre sabe qu comando ejecutar. 4. Finito: El algoritmo termina en un nmero finito de pasos. 5. Correcto: Hace lo que se supone que debe hacer. La solucin es correcta 6. Efectividad: Cada instruccin se completa en tiempo finito. 7. General: Debe ser lo suficientemente general como para contemplar todos los casos de entrada.

Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo de datos es una descripcin grfica de un procedimiento (pasos) para la resolucin de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujo de datos estn conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutndose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa. Dicho de otra forma es otra manera de definir un algoritmo.

Simbologa

Consideraciones sobre el DF
Indicar claramente dnde inicia y dnde termina el diagrama. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Las lneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales. Intente usar una sola sentencia por cada grfico, aunque si es permito ms de una.

Representacin de una solucin algortmica #1


Inicio Leer unNumero

Leer otroNumero

Suma = unNumero + otroNumero

La suma es: + suma

Fin

Representacin de una solucin algortmica #2


En los diagramas de flujo es posible usar condiciones a travs del uso del rombo. Un condicional podr tener varias entradas pero mximo dos salidas: Verdadero y falso o Si y no. Tambin es posible que tenga una de las dos salidas, siendo preferible siempre que se use la va verdadera.
Inicio

Inicio

Leer unNumero

Leer unNumero

unNumero > 10 si unNumero = unNumero 9

unNumero > 10 si unNumero = unNumero 9

no

unNumero = unNumero + 9

Fin

Fin

Prueba de escritorio
La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo. No importa la representacin del algoritmo(pseudocdigo, DFD o lenguaje de programacin), siempre es posible aplicar una prueba. Una prueba de escritorio es una ejecucin a mano del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. Para hacer una prueba de escritorio es necesario generar un matriz cuyas columnas representen a todas las variables involucradas en el proceso. Luego se sigue la secuencia del algoritmo y se va consignando el valor actual de cada una de ellas.

Inicio

Prueba de escritorio
unNumero 0 5 14 11 2 no si
si

Leer unNumero

opcin

unNumero > 10 si unNumero = unNumero 9

no

unNumero = unNumero + 9

El numero procesado es + unNumero

Desea procesar otro numero?

Leer opcion

Opcion = si

no Fin

Prueba de escritorio
Consejos para desarrollar una prueba de escritorio
1. Asegrese de que todas las variables estn consideradas en la matriz de la prueba. 2. No omita ninguna variable, aunque resultar muy obvio su comportamiento. 3. Siga estrictamente todos los pasos que el algoritmo sugiere. 4. Escoja datos de prueba que permitan evaluar todos los caminos del algoritmo. 5. Es buena prctica escribir a un costado lo que la pantalla va presentando.

Pseudocdigo
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos que permite una codificacin rpida y simple. Su ventaja radica en que el programador no debe preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programacin en particular. Utiliza palabras sencillas de entender para codificar programas.

Actividad en clase:
Realice el diagrama de flujo y la prueba de escritorio para resolver los siguientes problemas:
1. Obtenga tres nmeros, almacene en variables y luego calcule y muestre un reporte sobre su suma y su promedio. 2. Dado los valores de los dos catetos de un tringulo calcule la hipotenusa.

Descargue e instale el software DFD. Revise el manual de ayuda y cree los archivos correspondientes para los ejercicios anteriores. Sbalos en el espacio correspondiente en la plataforma virtual. Modalidad: Individual