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PROBABILIDAD

La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se d un determinado resultado (suceso o evento) cuando se realiza un experimento aleatorio.

Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta todos los casos posibles de ocurrencia del mismo; es decir, de cuntas formas puede ocurrir determinada situacin.

Probabilidad

Los casos favorables de ocurrencia de un evento sern los que cumplan con la condicin que estamos buscando. La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y 100%): El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga el nmero 7 es cero. El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado al aire y la probabilidad de que salga cualquier nmero del 1 al 6 es igual a uno (100%). El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser tanto mayor cuanto ms probable sea que dicho suceso tenga lugar.

Teora de Conjuntos

La caracterstica esencial de un conjunto es la de estar bien definido, es decir que dado un objeto particular, determinar si este pertenece o no al conjunto. Por ejemplo si se considera el conjunto de los nmeros dgitos, sabemos que el 3 pertenece al conjunto, pero el 19 no. Por otro lado el conjunto de las bellas obras musicales no es un conjunto bien definido, puesto que diferentes personas puedan incluir distintas obras en el conjunto.

Conjuntos

UNIVERSO O CONJUNTO UNIVERSAL El conjunto que contiene a todos los elementos a los que se hace referencia recibe el nombre de conjunto Universal, este conjunto depende del problema que se estudia, se denota con la letra U y algunas veces con la letra S (espacio muestral). Por ejemplo si solo queremos referirnos a los 5 primeros nmeros naturales el conjunto queda: U={ 1, 2, 3, 4, 5 }

Forma alternativa para indicar conjuntos de gran importancia:


Conjunto de nmeros naturales (enteros mayores que cero) representados por la letra N donde N={ 1, 2, 3, .... } Conjunto de nmeros enteros positivos y negativos representados por la letra Z donde Z={..., -2, -1, 0, 1, 2, ... } Conjunto de nmeros racionales (nmeros que se representan como el cociente de dos nmeros enteros {fracciones }). Estos nmeros se representan por una Q Conjunto de nmeros irracionales (nmeros que no puedan representarse como el cociente de dos nmeros enteros) representados por la letra I. Conjunto de los nmeros reales que son los nmeros racionales e irracionales es decir todos, representados por R.

Probabilidad / Experimento

Si dejamos caer una piedra o la lanzamos, y conocemos las condiciones iniciales de altura, velocidad, etc., sabremos con seguridad dnde caer, cunto tiempo tardar, etc. Es una experiencia determinista. Si echamos un dado sobre una mesa, ignoramos qu cara quedar arriba. El resultado depende del azar. Es una experiencia aleatoria. Cuando en un experimento no se puede predecir el resultado final, hablamos de experimento aleatorio. Este es el caso cuando lanzamos un dado y observamos su resultado.

Espacio Muestral
Espacio Muestral: Es el conjunto de todos los posibles resultados de una experiencia aleatoria, lo representaremos por E (o bien por la letra griega ). Espacio muestral de una moneda: E = {C, X}. Espacio muestral de un dado: E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Suceso aleatorio Suceso aleatorio es cualquier subconjunto del espacio muestral. Por ejemplo al tirar un dado un suceso sera que saliera par, otro, obtener mltiplo de 3, y otro, sacar 5.

Ejemplos
Ejemplos de espacios muestrales 1. Una bolsa contiene bolas blancas y negras. Se extraen sucesivamente tres bolas. E = {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b); (n, n,n)}

2. El suceso A = {extraer tres bolas del mismo color}. A = {(b,b,b); (n, n,n)}
3. El suceso B = {extraer al menos una bola blanca}. B= {(b,b,b); (b,b,n); (b,n,b); (n,b,b); (b,n,n); (n,b,n); (n,n ,b)} 4. El suceso C = {extraer una sola bola negra}. C = {(b,b,n); (b,n,b); (n,b,b)}

Diagramas de Venn
Los diagramas de Venn que de deben al filsofo ingls John Venn (18341883) sirven para encontrar relaciones entre conjuntos de manera grfica mediante dibujos diagramas. La manera de representar el conjunto Universal es un rectngulo, bien la hoja de papel con que se trabaje.

Ejemplo

Un Diagrama de Venn de tres conjuntos tiene 7 reas diferenciadas. En el siguiente ejemplo se comparan tres conjuntos: aves, seres vivos que nadan y seres vivos que vuelan; el diagrama permite visualizar fcilmente los elementos de cada conjunto que comparten propiedades.

Ejemplo

En el diagrama que colocamos a continuacin, se han volcado los datos obtenidos en una encuesta, realizada a personas, donde se les pregunt si tomaban t o caf. Los nmeros que aparecen se refieren a las cantidades de personas que respondieron a la pregunta en las diversas formas posibles: solamente t, t y caf, ninguna de las dos bebidas, etc.

En base a estos datos responderemos a las siguientes preguntas: Cuntas personas tomaban t? Rta. 6 personas. Cuntas personas tomaban caf? Rta. 9 personas. Cuntas personas tomaban t y caf? Rta. 4 personas. Cuntas personas no tomaban ninguna de las dos bebidas? Rta. 1 persona. Cuntas personas no tomaban t? Rta. 6 personas. Cuntas personas no tomaban caf? Rta. 3 personas. Cuntas personas tomaban por lo menos una de esas dos bebidas? Rta. 11 personas. Cuntas personas tomaban slo una de esas dos bebidas? Rta. 7 personas. Cuntas personas tomaban slo caf? Rta. 5

Variables Aleatorias
Una variable aleatoria es una variable que toma valores numricos determinados por el resultado de un experimento aleatorio. No hay que confundir la variable aleatoria con sus posibles valores. Ejemplos: n de caras al lanzar 6 veces una moneda (valores: 0, 1, 2)

Variables Aleatorias
Las variables aleatorias pueden ser discretas o continuas: Discretas: el conjunto de posibles valores es numerable. Suelen estar asociadas a experimentos en que se mide el nmero de veces que sucede algo. Continuas: el conjunto de posibles valores es no numerable. Puede tomar todos los valores de un intervalo. Son el resultado de medir. En la prctica se consideran discretas aquellas variables para las que merece la pena asignar probabilidades a todos los posibles sucesos elementales.

Distribucin de una Variable Aleatoria


Sea x una variable aleatoria discreta. Su distribucin viene dada por los valores que puede tomar, x1, x2, x3, , xk, y las probabilidades de que aparezcan p1, p2, p3, , pk. Estas cantidades reciben el nombre de funcin de probabilidad . Ejemplo: Variable aleatoria x=n de caras al lanzar tres veces una moneda Posibles valores de x: 0, 1, 2 y 3 Lanzar 3 veces moneda: E={CCC,CCX,CXC,XCC,XXC,XCX,CXX,XXX} La variable aleatoria x: Toma valor 0 cuando ocurre el suceso {XXX} Toma valor 1 cuando ocurre el suceso {XXC,XCX,CXX} Toma valor 2 cuando {CCX,CXC,XCC} Toma valor 3 cuando {CCC}

Eventos

Suceso o evento es cualquier subconjunto del espacio muestral.


Un evento simple es un resultado especfico. Los resultados ocurren al azar si cada resultado ocurre por casualidad. Evento que incluye dos o ms eventos independientes.
Un ejemplo es el evento de obtener el mismo lado (la misma cara) al lanzar dos veces una moneda. El resultado del primer lanzamiento no afecta al segundo resultado. Es necesario considerar ambos resultados para determinar el resultado final.

Eventos
Dos eventos son complementarios cuando su unin es igual al espacio muestral, es decir, sean A y B Dos eventos de un experimento EJEMPLO: Lanzar un dado. Omega = {1, 2, 3, 4, 5, 6} Sale par: E1 = {2, 4 ,6} Sale impar: E2 = {1, 3, 5} Sale menor que 3 E3 = {1,2} Sale 3 o ms E4 = {3,4,5,6} El y E2 son eventos complementarios y E3 y E4 son tambin eventos complementarios.

Tcnicas de conteo

Principio fundamental del conteo Si un evento puede suceder o realizarse de n maneras diferentes y si, continuando el procedimiento un segundo ejemplo puede realizarse de n1 maneras diferentes y asi sucesivamente, entonces el numero de maneras en que los eventos pueden realizarse en el orden indicado es el producto de n1*n2*n3...

Tcnicas de conteo

Notacin factorial El producto de numero enteros positivos desde 1 hasta n se emplea con mucha frecuencia en Matemticas, y lo denotaremos por el smbolo n!.
n! 1* 2 * 3 * ...* n n! n(n 1)(n 2)...1* 2 * 3 n! n(n 1)! n! n(n 1)(n 2)...(n r 1)(n r )!

(n 1)! (n 1)n(n 1)! n(n 1) (n 1)! (n 1)!

Tcnicas de conteo

Permutaciones Una ordenacin de un conjunto de n objetos en un orden dado se llama permutacin de los objetos (tomados todos a la vez). Una ordenacin de un numero r de dichos objetos r<=n en un orden dado se llama una permutacin r o permutacin de n objetos tomados r a la vez
P(n, r ) rn P(n, r ) n! n! n! 0! 1 n! (n r )!

Tcnicas de conteo

Ejemplo:

P(n, r ) rn P(n, r )

n! (n r )! n! n! n! 0! 1

s {a, b, c, d } 4! 4 * 3! 4 (4 1)! 3! 4! 4 * 3 * 2! P(4,2) 12 (4 2)! 2! 4! 4 * 3 * 2 *1! P(4,3) 24 (4 3)! 1! P(4,4) 4! 24 P(4,1)

Tcnicas de conteo

Combinaciones Supongamos que tenemos una coleccin de n objetos. Una combinacin de n objetos tomados r a la vez es un subconjunto de r elementos . En otras palabras una combinacin es una seleccin de r o n objetos donde el orden no se tiene en cuenta
C (n, r ) P(n, r ) n! r! (n r )! r!

Tcnicas de conteo

Ejemplo: Un restaurante tiene 6 postres diferentes. Encuentre el numero de formas en las que un cliente pueda escoger 2 de los postres.

P(n, r ) n! C (n, r ) r! (n r )! r!
6! 6 * 5 * 4! C (6,2) 15 4!2! 4!2!

Tcnicas de conteo

Diferencias entre permutacin y combinacin "Mi ensalada de frutas es una combinacin de manzanas, uvas y bananas": no importa en qu orden pusimos las frutas, podra ser "bananas, uvas y manzanas" o "uvas, manzanas y bananas", es la misma ensalada. "La combinacin de la cerradura es 472": ahora s importa el orden. "724" no funcionara, ni "247". Tiene que ser exactamente 4-7-2. As que en matemticas usamos un lenguaje ms preciso: Si el orden no importa, es una combinacin. Si el orden s importa es una permutacin.

Tcnicas de conteo

Diagramas de rbol Para la construccin de un diagrama en rbol se partir poniendo una rama para cada una de las posibilidades, acompaada de su probabilidad. En el final de cada rama parcial se constituye a su vez, un nudo del cual parten nuevas ramas, segn las posibilidades del siguiente paso, salvo si el nudo representa un posible final del experimento (nudo final). Hay que tener en cuenta: que la suma de probabilidades de las ramas de cada nudo ha de dar 1.

Tcnicas de conteo

Ejemplo: Una clase consta de seis nias y 10 nios. Si se escoge un comit de tres al azar.

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