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GRAFICACIN

DOCENTE:CLAUDIA CRUZ NAVARRO UNIDAD 5: 5.3 ANIMACION POR COMPUTADORA


EQUIPO : JUNCO CASTRO VICTORIA YANAMI MARTINEZ HERNANDEZ MIREYA PEREZ CORTEZ OSMAR SANTIAGO LEAL NOEL

ndice:

Animacin por Computadora 3 La Animacin 5 El Buffer Doble 7 Implementacin Glut . 10 Coordinacin Por Movimientos .. 11 DirectX Y OoenGl .. 12 DirectTX 13 OpenGl . 14 DirectX Y OoenGl .. 15 Tcnicas de Animacin .. 16 Caractersticas de la Animacin en 3D 20 Ventajas de la animacin . 22 Desventajas de la animacin . 23 Software para 3D .. 24 Conclusin 25 GRAFICACACIN Bibliografa .. 26

La animacin por computadora es el arte de crear imgenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Se puede definir como un formato de presentacin de informacin digital en movimiento a travs de una secuencia de imgenes o cuadros creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos y pelculas.

Algunas veces el objetivo de la animacin es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como una pelcula.

Los diseos son elaborados con la ayuda de programas de diseo, modelado y por ltimo renderizado.

Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyndose rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta tcnica es idntica a la manera en que logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin.
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Cualquier forma de
animacin, utiliza una tcnica que consiste en mostrar rpidamente,

entre 30 y 60 cuadros por segundo (fps) un conjunto de imgenes que varan de forma ligera,

para crear la sensacin de movimiento aprovechando una caracterstica de la visin humana llamada persistencia de la visin.

Para poder dar la sensacin de movimiento es necesario mostrar cerca de 30 cuadros por segundo.

El problema es que el computador no genera instantneamente la imagen a partir de los sprites o la escena 3d

Por lo que si se posee una sola rea de dibujo en la memoria se vern molestos intervalos entre un frame y otro

Es en este sentido que la estrategia de mltiples buffers, dos en este caso funciona.

La estrategia es bastante simple, se tienen 2 reas de memoria, una es la que actualmente se muestra en pantalla (Front Buffer) y la otra es sobre la cual se realizan los clculos (back buffer).

Cuando la escena se termina de dibujar se intercambian los papeles entre los buffers, es decir, el Back se convierte en Front y visceversa.

De esta manera el usuario no ve cuando se est renderizando sobre el buffer, solo ve el resultado final, con la ventaja adicional de que el proceso es bastante eficiente,

Ya que no se realizan copias entre reas de memoria, al menos para mostrar los frames.

La parte terica funciona de manera similar en diferentes entornos, bien sea DirectX, OpenGL o SDL.

Es bastante sencilla, basta solicitar el modo Doble Buffer al inicializar la ventana y cada vez que se terminan de pasar los parmetros de dibujo a OpenGL y estos han sido ejecutados, pedir un cambio de Buffer as:
La funcin glutInitDisplayMode() se encarga de solicitar al sistema el modo requerido por el programador, en este caso Doble Buffer (GLUT_DOUBLE) y otros que se le suministren seguidos de | (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB por ejemplo). glutSwapBuffers() intercambia el Buffer actual sobre el que se est dibujando (Back) con el que se muestra en pantalla (Front).
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Esta basada en predecir en que punto de su recorrido se encontrara un objeto que sigue su trayectoria en un tiempo particular bien sea regulando todos los movimientos con funciones de tiempo o interpolando los valores de puntos conocidos.

En esta grfica se muestra una bola que rebota, de la cual se espera que produzca un frame cada vez que t aumente en 1, aunque en realidad los frames se estn produciendo en los tiempos t= { 0, 0.5 , 1, 1.2, 1.8, 2 }.
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DirectX y OpenGL:

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El conjunto de libreras de Microsoft naci all por 1995. Al ser un API encargada de varios aspectos (grficos, sonido, msica, comunicaciones, etc.), estaba estructurada en varios componentes: DDraw, DSound, DPlay y DInput. Versiones para grficos tridimensionales: Direct3D DirecDX 3.0 DirectX 4(Diciembre del 96) DirectX 5(en Junio del97) DirectX 7 DirecDX 8 DirecDX 9 DirecDX 10 est, por ahora, en sus primeras etapas de implementacin y con un futuro enorme.
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En 1992, SGI comenzara la creacin de OpenGL, con el objetivo de que fuera abierta a la comunidad de programadores. Gracias esta caracterstica, junto a su escalabilidad y condicin multiplataforma, OpenGL pudo mantener una especificacin de uso actualizada en los aos.

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DirectX VS OpenGL:
Caractersticas DirectX
DirectX difcilmente supere a OpenGL, dada su gran dependencia con Windows y sus componentes. Se encuentra implementada en la consola Xbox.
La diferencia principal es que DirectX es una API cuya plataforma se basa en lo que el hardware es capaz de realizar.

OpenGL
Es compatible no slo con Windows, sino que se utiliza en sistemas Unix, Linux, Mac y hasta en consolas como PlayStation 3 y Nintendo Wii.
Al estar basado en el lenguaje de programacin C, es bastante ms comprensible y puede ser adaptado a cualquier otro lenguaje sin demasiadas complicaciones. Por el lado de DirectX, Microsoft se encarga de mejorarla pero con menos regularidad. La ventaja en el mbito profesional est del lado de OpenGL. Vemos muchos ms juegos de ordenador programados en DirectX.

Portabilidad

Facilidad de Uso

Extensibilidad Usuarios

Incluye una propiedad que le posibilita extender sus capacidades a travs de un driver, aadiendo nuevas funcionalidades. Podemos decir que Direct3D es un acceso directo de bajo nivel a los registros disponibles. Los films animados por Computadora, dado su carcter de plataforma de propsitos generales.

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Algunas tcnicas que se utilizan en la animacin tradicional son:

Animacin en Acetatos (cel animation).

Animacin Basada en Cuadros (flipbook animation).

Animacin en Sprite.

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Animacin en Acetatos (Cel Animation).


El material con el que se hacan las primeras pelculas y se refiere a la pieza transparente de pelcula que es utilizada en la animacin tradicional hecha a mano. Los acetatos de animacin se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animacin. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo. 17

Animacin Basada en Cuadros (flipbook animation).


Es el tipo ms simple de animacin.
Quiz de nio tuvieron uno de esos libros que contenan una serie de dibujos al hojear rpidamente el libro,

los dibujos de las pginas sucesivas aparentaban movimiento.

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Animacin en Sprite.
Esta animacin es tambin llamada animacin basada en repartos, un sprite Puede ser un objeto sobrepuesto y animado sobre un fondo esttico.

Esta animacin es muy comn en videojuegos .

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Permite crear escenas "realmente" tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animacin dibujada a mano, es una escena animada por computadora es posible cambiar el ngulo de la cmara y con esto, ver otra parte de la escena.

Se pueden reutilizar partes de la animacin por separado. Incluso, una animacin puede verse muy diferente simplemente cambiando el ngulo de la cmara o cambiando el tiempo del movimiento.

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El director puede elegir cualquier ngulo que desea de una escena, incluyendo los ngulos que habra sido difcil o imposible en una pelcula de accin en vivo.
Posibilidades ilimitadas para la rotacin de efecto.

Disfraces, maquillaje, el tamao corporal y la edad se puede cambiar a lo que sea necesario.
No es necesario tener la luz, los colores y los filtros en cuenta al filmar las propuestas de resolucin, ya que esto se agregaron digitalmente despus
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El costo del software y de equipo, personal requerido puede ser prohibitivo para pequeas producciones. El sistema de captura pueden tener requisitos especficos para el espacio que se opera

La tecnologa puede llegar a ser obsoletas en unos aos y mejorar el software.


Slo unos pocos sistemas en tiempo real permiten la visualizacin de los datos para decidir si la toma tiene que hacerse de nuevo.

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Algunos de los software ms utilizados para animacin 3d son: 3D Studio Max Blender Maya

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La animacin por computadora permite representar modelos que evolucionan a lo largo del tiempo (no solamente cambian su posicin, sino quiz tambin su tamao, color, iluminacin, textura..). La animacin por computadora puede entenderse desde distintos puntos de vista: Arte. Herramienta de visualizacin. Tcnica de efectos especiales. Mejora con respecto a la imagen esttica. Es importante definir el tipo de coordinacin que se debe utilizar antes de codificar o crear animaciones, debido a que posteriormente un cambio podra ser engorroso de implementar.Existenten diferentes aplicaciones como OpenGl y DirectX para el uso de la animacion, al igual que hay diferentes tecnicas para su realizacion en diferentes medios como la creacion de peliculas, videojuegos, caricaturas etc,

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BIBLIOGRAFA:
http://iscitver2011.files.wordpress.com/2011/02/1-1breve-historia-de-lagraficacion.pdf http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lep/palacios_n_jc/capi tulo2.pdf http://educommons.anahuac.mx:8080/eduCommons/computacion-ysistemas/programacion-de-graficas-computacionales/tema-11/persona_integral http://usuarios.multimania.es/charlytospage/dev.htm http://black-byte.com/tutorial/bases-de-animacion-en-opengl/

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