Você está na página 1de 43

Crees que es posible el aprendizaje matemtico mediante juegos?

Aprendizaje matemtico mediante juegos

Asignatura: Matemticas y su Didctica Profesor: Concepcin F. Abraira Especialidad: Educacin Musical Curso: 2006/2007

Componentes Semifusa
Alonso Gonzlez, Mara Alvarez Fernndez, Amanda P. Castao Fernndez, Cristina Herranz Dez, Andrea Lpez Gonzlez, Israel
Sergio Rodrguez Villadangos

ndice
1. Introduccin 2. Objetivos del Trabajo 3. Fundamentacin y justificacin terica del trabajo 4. Nuestra propuesta metodolgica 5. Clasificacin y tipos de juegos 6. Material estructurado 7. Juegos actuales 8. Conclusin 9. Nuestra opinin 10. Bibliografa 11. Webgrafa 12. Limitaciones del trabajo

Introduccin
Por qu hemos elegido este tema?
El juego es una actividad ldica empleada por la especie humana desde sus orgenes. Partimos del supuesto de que el aprendizaje de las Matemticas en Educacin Primaria es una tarea sumamente difcil para los alumnos, y por lo tanto, con este trabajo, queremos desarrollar una metodologa diferente, innovadora, a travs del juego, para hacer que las Matemticas sean una asignatura ms amena, y acabar con los prejuicios que los alumnos suelen tener hacia stas. Frente a esta situacin, nos hemos propuesto mejorar los procesos de enseanza- aprendizaje en el rea, utilizando el juego como un recurso importante, pretendiendo superar el prejuicio de su dificultad, intentando que los alumnos se sientan felices en el desarrollo de sus aprendizajes, que conozcan su aspecto ldico, descubriendo su funcionalidad y lo que es ms importante, disfrutando en este proceso.

Con este trabajo, no pretendemos que se introduzca el juego en el aula cmo una

simple manera de mantener al alumno entretenido, no son juegos elaborados ni planteados para el puro activismo del alumno sino que, con este trabajo, tratamos de aprovechar el juego como recurso didctico.

Con esta innovacin buscamos, por un lado ofrecer a los alumnos una forma diferente de acceder a los conocimientos y por otro, la necesidad de garantizar aprendizajes funcionales. Creemos que la actividad ldica es un recurso didctico potencial importante para el logro de los aprendizajes en los alumnos, porque ofrece actividades diferentes, agradables y adems, puede ayudar a modificar sus actitudes negativas hacia la matemtica y puede modificar sus esquemas de conocimiento, ayudando a construir su propio aprendizaje, superando las dificultades existentes en esta rea.

Premisas a tener en cuenta en la introduccin del juego en el aula


Factores a tener en cuenta a la hora de poner en prctica esta metodologa del Juego cmo recurso educativo: No presentarlo como un trabajo. Preparar en forma equilibrada el nivel del juego con las capacidades de los alumnos. Determinar las estrategias adecuadas para compartir con los alumnos, de manera que ayude a consolidar los contenidos. Graduar la dificultad del juego al contenido matemtico. Determinar reglas sencillas y de corto desarrollo. Juegos Motivadores y atractivos. Clara comunicacin de la intencin educativa que se pretende.

Estrategia de motivacin para el juego: despus de comunicar el propsito del juego, debemos plantear una estrategia para motivar, iniciar el futuro juego; para esto se sugieren diversas situaciones relacionadas directamente con el propsito de la clase: Podemos motivar el futuro juego a travs de una historia. Por medio de un cuento se dan ideas a los nios. Una cancin, un video, etc. , introducen la temtica de la clase.

Objetivos
1. 2. Acabar con los prejuicios que generalmente se suelen tener hacia el rea de Matemticas. Plantear una metodologa paralela a la tradicional, dnde ambas, se podran utilizar en igual medida, conjugando unas sesiones de teora (metodologa tradicional) con unas sesiones de juegos matemticos adaptados a los contenidos, al ciclo y a los alumnos a los que van destinados (nosotros nos centraremos nicamente en los juegos). Elaborar un dossier de ejercicios prcticos para el desarrollo de las matemticas, de utilizacin didctica para alumnos de Magisterio, elaborando una clasificacin de los juegos relacionados con las matemticas, con su respectiva explicacin y unos objetivos adecuados a las actividades planteadas. Pretendemos que el desarrollo de este trabajo sirva cmo un pequeo impulso en la introduccin del juego y de las Nuevas Tecnologas en el aula de Primaria. Acercar el juego al aula adems de acercarlo a aquellos que podrn utilizarlo en su futuro docente. Saber cuando es bueno utilizar un juego en la actividad de la clase y cuando no.

3.

4.

5. 6.

Fundamentacin y Justificacin terica del trabajo


En el impulso de la elaboracin de este trabajo hemos partido de una hiptesis: La motivacin es un factor importante dentro del proceso de enseanzaaprendizaje.
Si estamos ms motivados, aprendemos ms y mejor. La motivacin facilita el proceso de enseanza-aprendizaje. El juego puede ser una herramienta bsica para producir el inters del alumno.

Teniendo en cuenta todos estos factores, por qu no utilizamos el juego como una herramienta motivante que nos ayude en el proceso de enseanza-aprendizaje?

* Con esta metodologa pretendemos desarrollar al mximo capacidades del nio como la concentracin, la motivacin y la capacidad del aprendizaje colectivo. * El juego no debe ser entendido como algo ldico, sino como algo didctico. * Jugando con las matemticas conseguimos que el nio est interesado, motivado y con ganas de jugar ms con ganas de aprender ms. * La motivacin indica las causas que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas hasta su culminacin. * Todo nuestro trabajo est orientado al impulso del juego en educacin y la importancia del mismo para aprender en espacios informales. Puesto que el contenido del rea de Matemticas en Educacin Primaria, es muy extenso, hemos decidido hacer el trabajo sobre un nico bloque de contenidos, la suma y la resta. * Adems de este bloque de contenidos, encontramos importante la introduccin de juegos utilizados desde antao (material estructurado), ya que es la base de parte de la cultura que hoy existe acerca del juego, y que por lo tanto, debemos tener presente hoy en da.

* Puesto que el trabajo est destinado al bloque de contenidos de la suma y la resta, y que este bloque se suele trabajar en el primer ciclo de Educacin Primaria, los juegos que nosotros plantearemos en apartados siguientes estn destinados a este primer curso, y por eso son sencillos, de cortas explicaciones, con unos objetivos muy claros, y una duracin no demasiado extensa.

Nuestra propuesta metodolgica


* Partimos de que los alumnos, para poder llevar a cabo esta metodologa, tienen ya unos conocimientos mnimos sobre la materia ya que, nosotros, no plantearemos ningn trabajo de tipo conceptual. * Nuestra primera tarea ser plantear unos contenidos, y seleccionar posteriormente juegos que se adecuan a los objetivos del primer ciclo de Educacin Primaria. * Los juegos que plantearemos, no solamente sern individuales sino que, uno de nuestros objetivos ser desarrollar mediante estos juegos la cooperacin y la motivacin en grupos de trabajo. * El diseo de una clase para el primer ciclo de Educacin Primaria, planteada segn esta metodologa, es el siguiente: 1.Comenzaramos con una serie de juegos de conteo, familiarizndonos con el sistema de juego. 2. Seguidamente, plantearamos juegos de sumas y restas (de lpiz y papel, y de ordenador).

Clasificacin y tipos de juegos


Como hemos dicho en los objetivos, utilizaremos nuestro trabajo para plantear juegos relacionados con las Nuevas Tecnologas, pero tambin queremos aprovechar esta oportunidad para introducir juegos de lpiz y papel, y juegos de destreza mental.

- Juegos de lpiz y papel - Juegos de ordenador - Juegos de destreza mental

Juegos de lpiz y papel


Dentro de los juegos de estrategia ocupan un apartado interesante los juegos de lpiz y papel, y con objetos del entorno, que tienen la ventaja de no necesitar ningn tipo de preparacin previa, ni materiales especiales y que pueden jugarse en cualquier momento y lugar. Estos juegos tienen una atraccin especial para los alumnos, y adems de jugar se deber reforzar el estudio del juego, tipos de notacin que se pueden usar para representar las partidas y sobretodo de las estrategias a aplicar en su desarrollo. Juegos de lpiz y papel:

Tris, tras a contar


TRIS, TRAS A CONTAR Tris, tras a contar, uno, dos tres...tres medusas ondulantes pasan delante. Tris, tras a contar, cuatro, cinco, seis...seis cangrejos atrevidos.De dnde han salido? Tris, tras, a contar, siete, ocho, nueve... nueve peces rayados desfilan ordenados. Tris, tras, a contar hasta diez...diez caballitos divertidos quieren ser tus amigos. Para jugar Cuntos? Todos los alumnos pueden participar en este juego. Con qu? Hojas con los dibujos de los animales nombrados en la poesa. Dnde? En el aula.

Objetivos didcticos Esta poesa trabaja la iniciacin al clculo mediante el aprendizaje de los nmeros.

1. 2.

Juego Se reparten hojas con los animales nombrados en ella y el nmero exacto de cada uno de ellos y los nios tienen que colorearlos (esta actividad se puede realizar en la hora de Plstica). A la vez que se lee la poesa se muestran dibujos de los animales que aparecen en ella pero en distinto nmero, por ejemplo: cuatro medusas, dos peces, etc... los nios deben de corregir los fallos y decir cuntos animales sobran o faltan en cada caso.

Tienen que sumar diez!


Para jugar Cuntos? Como mnimo seis jugadores. Con qu? Tiza blanca o marcador, rotulador negro y seis folios (DIN-A4) o seis retales blancos. Dnde? Puede jugarse al aire libre.

1. 2. 3. 4.

Objetivos didcticos Reconocimiento de una figura geomtrica simple. Iniciacin a las series de nmeros. Composicin de nmeros. Realizacin de crculos numricos sencillos. Autoevaluacin de resultados.
Juego Con la tiza blanca, si la superficie no es de arena, o con el marcador, se dibuja un tringulo en el suelo y se marcan seis puntos: tres en los vrtices y los otros tres en el centro a cada lado. En los folios o en los retales de tela blanca, a modo de dorsales, se escriben los nmeros del 1 al 6, que cada jugador colocar en la espalda del otro. Con los nmeros del 1 al 6 se quiere formar un tringulo que rena unas caractersticas muy concretas. Los jugadores nmeros 1, 3 y 5 se colocan en los vrtices del tringulo que se ha marcado. Estos participantes sern fijos. Los otros tres se colocarn en los puntos vacos, de manera que la suma de cada lado del tringulo sea 10. Cmo tienen que distribuirse?

5.

Variaciones Se pueden formar equipos de seis y jugar toda la clase. Se pueden dar dos puntos fijos en vez de tres, o que stos no estn en los vrtices.- En vez de nmeros, tambin se pueden asignar letras para formar palabras.

Crculos de identificacin
-

Para jugar Cuntos? Grupos de cinco o ms jugadores. Con qu? Un baln. Dnde? En el aula modificada o al aire libre. Objetivos didcticos Nocin de nmero natural. Numeracin en base diez. Ordenacin de nmeros naturales. Expresin de una serie numrica de forma verbal y simblica. Consideracin del error como un estmulo y un elemento informativo para nuevas iniciativas. Juego Los participantes se sientan en crculo. Se establece qu jugador comenzar el juego y el orden de participacin (de derecha a izquierda o viceversa). El primero dice: "Tengo un nmero", y los dems preguntan Qu nmero tienes?". El primer jugador dir el nero 1, el segundo el 2, el tercero el 3, y as sucesivamente hasta llegar al ltimo. Al iniciarse una nueva ronda, se entrega el baln al primer jugador, que deber pasarlo a cualquier otro participante diciendo el nmero receptor. Si uno de los dos falla, puede eliminarse o sumar un punto negativo, segn se convenga antes de comenzar el juego. Se puede empezar una nueva vuelta como la primera, en la que cada jugador dir, en vez de su nmero, su nombre. Al acabar la ronda, se juega otra ve con el baln, de manera que al pasarlo haya que decir el nombre del receptor.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Variaciones Este juego se puede realizar como actividades de presentacin para un grupo de nios que no se conocen y van a jugar juntos, y de sta manera, se practican los nmeros y la suma con nmeros negativos.

Muchos palillos
Para jugar Cuntos? A partir de cuatro jugadores. Con qu? Una caja con un nmero variable de palillos, segn la edad de los nios. Dnde? En el aula. Objetivos didcticos - Cuantificacin, clasificacin y ordenacin de datos y resultados. Agrupacin de elementos segn unos criterios determinados. Estimacin de una cantidad de elementos (con nmeros inferiores a 100). Comprobacin y contraste con una prediccin.

2. 3.

Juego 1. Se entrega una caja con palillos nueva a cada jugador. A una seal determinada, los jugadores vaciarn su caja de palillos encima de la mesa, los contarn y los volvern a colocar dentro de la caja de manera ordenada. Devolvern la caja perfectamente cerrada al profesor, a la vez que le indican cuntos palillos hay en sta. 4. "Gana" quien lo haga bien de un modo ms rpido.

Variaciones Se puede pedir a los participantes que, antes de abrir la caja, hagan un pronstico de cuntos palillos debe de haber en su interior. Tngase en cuenta que es posible que no todas las cajas contengan el mismo nero de palillos.

Exacto!
Para jugar Cuntos? Parejas o equipos. Con qu? Papel y lpiz. Dnde? En interiores, en cualquier lugar.

Objetivos didcticos Cuantificar, clasificar y ordenar datos y resultados. Organizacin del trabajo; planteamiento, resolucin, verificacin de resultados y valoracin de su significado. Valorar el propio esfuerzo para llegar a resolver una situacin matemtica. Adquisicin de una progresiva autonoma en la bsqueda de ayudas y herramientas. Juego En secreto, con cuatro nmeros inferiores a 100 (por ejemplo el 1, el 4, el 7 y el 10), y utilizando algunas de las cuatro operaciones fundamentales, el profesor calcula un nmero, el 57:(1+4=5; 5x10=50; 50+7=57). Entonces dir a los jugadores los cuatro nmeros que deben emplear y el resultado que han de obtener con ellos, utilizando alguna de las cuatro operaciones fundamentales (suma, resta, producto y divisin). Pasan ronda o suman un punto quienes acierten el nmero exacto. Si nadie lo logra o en caso de empate, gana el que se acerque ms a la cifra exacta. Con nuevos nmeros se sigue el juego hasta que quede un solo participante o se llegue a una puntuacin acordada Variaciones Se puede jugar por parejas, por equipos o en eliminatorias de uno contra uno.

1. 2. 3. 4.

Suma y sigue
Para jugar Cuntos? Toda la clase. Con qu? Sin material. Dnde? En el aula.

Objetivos didcticos Nmeros naturales: pares e impares, dobles y triples. Interpretacin de los conceptos "anterior" y "posterior". Interpretacin de los conceptos "crecer", "aadir" o "sumar" y "disminuir", "quitar" o "restar". Juego Quien dirige el juego anuncia un nmero, aadiendo a continuacin un crculo, por ejemplo: 4+3. En grandes crculos dibujados en el suelo deben ir introducindose tantos jugadores como indique el resultado de la operacin aritmtica propuesta por el profesor. Rpidamente, el profesor dir otra operacin (7-2= 5) y tendrn que salir del crculo la cantidad de jugadores que se restan, y se empujarn unos a otros (sin hacerse dao) para conseguir echarlos fuera. Tambin puede jugarse siguiendo las pautas de dos operaciones seguidas (6+3= 9-2=7).5. Pierde quien quede fuera de los diversos crculos ms de una vez seguida. Tambin pierden quienes se equivocan en el resultado de las operaciones y no logran exactitud en los resultados. Variaciones Los crculos irn en funcin del conocimiento matemtico de los participantes.

1. 2. 3. 4.

Me falta el nmero
Para jugar Cuntos? Grupos de cuatro o ms jugadores. Con qu? Cartulinas numeradas del 1 al 10. Dnde? En zonas arboladas o en el aula modificada, con sillas. Objetivos didcticos Composicin y descomposicin de nmeros naturales. Agrupar elementos segn unos criterios determinados. Uso de tcnicas de clculo mental. Asociar la grafa de un nmero con su significado.

1. 2. 3.

Juego Con cartulinas, se numeran diez rboles o sillas del 1 al 10, en un terreno de unos 10 x 10 metros (mayor cuantos ms nios y nias haya). Los jugadores se mueven libremente por el espacio sealado hasta que el profesor dice un nmero del 1 al 10. Entonces, los participantes han de tratar de llegar lo ms rpidamente posible hasta el rbol (o la silla) cuyo nmero sume 11 con el que se ha anunciado. Por ejemplo, si se dice el 1, hay que ir al nmero 10, ya que 1 + 10 = 11. 4. El ltimo que llegue al rbol o a la silla queda eliminado. 5. Se juega hasta que quede slo un participante.

Variaciones Si se quiere, se puede jugar por equipos, participando cada vez un miembro de cada uno de los grupos y sumndose un punto el primer jugador que llegue.

Sudoku
- Para jugar - Con qu? Lpiz y papel. - Dnde? En clase o en casa. - Objetivos didcticos - Realizacin de clculos numricos. - Trabajo del clculo mental. - Juego - El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 9 por 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 3 por 3 (tambin llamadas cajas o regiones) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula.

Juegos de ordenador
Son aquellos en los que se utiliza cmo herramienta el ordenador. Hoy en da, al estar las Nuevas Tecnologas al alcance de todos, la mayora de los alumnos, y sobre todo las nuevas generaciones, tienen un control sobre stas mucho ms elevado al que tienen la mayora de los maestros. Por eso, es interesante, y necesario, conocer y trabajar con este tipo de juegos, ya que nos sern de gran utilidad en las aulas. Un tipo de juegos muy educativos utilizados en la actualidad son los llamados " Clic".

Juegos de destreza mental

un

EnPara este ver tipoes de juegos, el principal ta pelcula, debe disponer Quic kTime y de objetivo es de el trabajo de la agilidad descompr esor TIFF (s in comprimir ). mental, por lo que no se necesita ninguno de los elementos anteriormente nombrados.

Cuntos hay?
Para jugar Cuntos? En equipos. Con qu? Diez fotografas de cuadros o monumentos famosos. Dnde? En cualquier lugar. Objetivos didcticos Agrupar elementos segn unos criterios determinados. Cuantificar y ordenar datos. Estimar una cantidad de elementos. Comprobar, contrastar y corregir estimaciones y predicciones hechas. Memoria visual, y memoria a corto plazo. -

2. 3.

4.

Juego 1. Se forman equipos de dos o tres jugadores. El profesor ensea una fotografa de un cuadro o un monumento famoso a los participantes durante 30 segundos y les anuncia que despus preguntara sobre esa imagen. La pregunta que realiza el responsable puede estar relacionada con el nmero de elementos que componen la fotografa (cuntas torres tena la iglesia?, o (cuntas personas salen en el cuadro?). Quien acierte suma un punto. Seguidamente muestra otra fotografa y realiza ms preguntas, y as hasta que se finalice la actividad.

Variaciones Tras las primeras fotografas, se puede recordar a los equipos que pueden organizar por temas lo que debe mirar cada jugadores, para as obtener el mnimo de informacin posible entre todos.

El 6 fatdico
Para jugar Cuntos? Grupos de seis o ms jugadores. Con qu? Sin material. Dnde? En cualquier lugar.

Objetivos didcticos Relacin de elementos segn parecidos y diferencias. Agrupacin de elementos segn unos criterios concretos. Ordenacin por matices (cantidades crecientes). Construccin de una secuencia numrica. Expresin de una serie numrica de forma verbal y simblica. Juego 1. Los jugadores se sitan en corro y se sortea quin ser el primero en participar. Han de contar muy rpido a partir del 1, e individualmente dir un nmero cada uno de forma correlativa. 3. A quien le toque decir "6" dir "moc" en su sustitucin. 4. A quien le toque decir "12" dir "moc, moc", "18" ser "moc, moc, moc", y as sucesivamente. 5. Quien falle suma un punto negativo.

2.

Variaciones Se puede jugar no slo con el seis sino tambin con todos los nmeros, y variar la multiplicacin cuando haya que decir "moc".

Agruparse
Para jugar Cuntos? Diez o ms jugadores. Con qu? Sin material, en un terreno de 10x10 metros. Dnde? Al aire libre o en el aula modificada.

Objetivos didcticos Agrupar elementos segn unos criterios determinados. Composicin y descomposicin de nmeros naturales Expresin verbal, simblica y convencional de la serie numrica. Interpretacin de la suma como transformacin.

3.

Juego 1. Los jugadores se mueven libremente por el terreno de juego. 2. El profesor dice un nmero del 1 al 10. Rpidamente, los participantes han de reunirse en grupos de tantos jugadores como haya dicho el responsable de la actividad. 4. Los que no puedan agruparse quedan eliminados. 5. Se jugaran varias tandas hasta que queden slo tres jugadores. Variaciones Se puede jugar con los ojos vendados.

Cuntos dedos?
Para jugar Cuntos? Por parejas. Con qu? No se precisa material. Dnde? En cualquier lugar y momento. -

Objetivos didcticos Estimacin de cantidades de elementos. Uso de tcnicas de clculo mental. Interpretacin de los conceptos de "crecer", "aadir" o "sumar". Nmeros naturales: pares e impares.

4.

Juego 1. Se sortean los jugadores por parejas y el orden de intervencin de stas. 2. Juega la primera parejas: los participantes se ponen uno frente a otro con una mano en la espalda. 3. Un jugador elige par o impar y el otro se queda siempre con la opcin no elegida. A la de tres, ambos retiran simultneamente la mano de las espalda y la muestran con tantos dedos extendidos como quieran. Se suman los dedos abiertos de los dos jugadores y gana el que haya acertado si la suma es un nmero par o impar. 5. Quien acierte pasa ronda o suma un punto. Variaciones En vez de utilizar par e impar, se puede hacer con piedrecitas, a ver quin acierta el nmero total que suman ambos participantes, o incluso jugando ms de dos a la vez para hacerlo ms complicado.

Un minuto exacto
-

Para jugar Cuntos? Grupos de cuatro o ms jugadores. Con qu? Un reloj con segundero. Dnde? En cualquier lugar. -

Objetivos didcticos Uso de tcnicas de clculo mental. Empleo de instrumentos de medida: el reloj. Unidades de estndar de tiempo. Uso adecuado de los medios tcnicos de clculo.

3.

Juego 1. A partir de una seal convenida, los jugadores deben acertar la duracin exacta de un minuto. 2. Cuando crean que ha pasado ese tiempo, levantar la mano. A continuacin, se puede ensear a los participantes a tomarse el pulso, y cuando ya conocen su nmero de pulsaciones, calcular un minuto. 4. Repetir el juego para que vean que cada vez lo calculan mejor. Variaciones Se pueden explicar otras tcnicas de clculo del tiempo, como son contar a un ritmo determinado o el paso de los kilmetros a una velocidad constante en automvil.

Cul es?
Para jugar Cuntos? Cuatro o ms jugadores. Con qu? Papel y pinturas para dibujar. Dnde? En cualquier lugar.

Objetivos didcticos Expresin verbal, simblica y convencional de la serie numrica. Inters por el intercambio de informaciones, argumentaciones y experiencias. Valoracin del propio esfuerzo para llegar a resolver una situacin matemtica. Interrogacin e investigacin ante cualquier problema o situacin contrastable.

3. 5.

7.

8.

Juego 1. Se sortea el orden de intervencin de los jugadores. 2. El primer participante hace de actor, y el resto, de pblico. El profesor dice en secreto al que interpreta un elemento matemtico (un nmero, una figura geomtrica o cualquier otro). 4. ste ha de explicar cosas sobre el tema escogido al pblico, pero sin hacer mencin directa de l. Los jugadores-espectadores, a medida que vayan sabiendo de qu se trata, lo escribirn en un papel y lo entregarn al director del juego. Quien acierte primero suma 3 puntos; el segundo, 2, y el tercero 1. 6. Una vez acabada la primera actuacin, saldr otro actor a escena. Terminadas todas las representaciones, cada jugador deber hacer un dibujo sobre un nmero del 0 al 9, el que l quiera, pero procurando que la cifra quede oculta. Despus se expondrn los dibujos, y los participantes tendrn que adivinar qu nmeros han dibujado sus compaeros. Por cada acierto se suma un punto. 9. Al final, gana quin ms puntuacin consiga.

Variaciones El profesor tambin puede dar puntos a los mejores dibujos, ya sean por su originalidad, composici n, color o cualquier otro motivo. Tambin se pueden hacer dibujos camuflados de figuras geomtricas, o incluso organizar una pequea exposicin con las obras de arte realizadas.

Cuanta gente!
Para jugar Cuntos? Ms de veinte jugadores. Con qu? Sin material. Dnde? Al aire libre o en el aula modificada.

Objetivos didcticos Recoger datos cuantitativos a partir de normas previamente establecidas. Cuantificar y ordenar datos. Estimar cantidades de elementos. Aplicar un proceso sistemtico para la resolucin de problemas.

1. 2.

3.

Juego Veinte participantes se movern libremente por un improvisado escenario de 10 x 5 metros. El resto har de pblico. Los espectadores tienen un minuto de tiempo para contar cuntos jugadores hay movindose por el escenario. Se cambian los observadores y se modifica el nmero de jugadores que se mueven, hasta que todos hayan hecho de observadores. 4. Pasa a la eliminatoria quien vaya acertando cuntos jugadores hay.

Variaciones Explicar que se pueden contar de tres en tres y repetir el juego otro da para comprobar si los aciertos aumentan.

Parchs
Para jugar Cuntos? Para cuatro, seis u ocho jugadores. Con qu? En este juego se utiliza un tablero con forma de cruz compuesto por sesenta y ocho casillas y reas especiales para cada jugador. Dnde? En cualquier lugar siempre que haya una mesa o una superficie sin accidentes en su relieve, sea firme y estable para colocar el tablero, las fichas y otros objetos utilizados durante el transcurso del juego y unos asientos o en su defecto una superficie para que los jugadores se puedan sentar mientras juegan. Objetivos didcticos Conocer los nmeros ordinales: jugador 1, 2... Relacionar equivalencias

1. 2. 3. 4.

6.

Juego Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzar el dado. El jugador que obtenga el nmero ms alto ser el que comience la partida. Los jugadores podrn sacar una ficha de casa slo cuando obtengan un 5. Esta accin es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida est ocupada por dos fichas. El jugador podr mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Est obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. 5. Si el jugador saca un 6 podr repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdr 7. Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca tres veces un "6", la ltima ficha movida ser retirada a casa, con excepcin de si la ltima ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta.

Domin
Para jugar Cuntos? De dos a cuatro jugadores. Con qu? Solamente se necesita un domin que podremos encontrar en cualquier tienda de regalos o en tiendas de precios muy bajos. Dnde? En cualquier lugar.
-

Objetivos didcticos Seguir un orden numrico. Desarrollar el conocimiento de diversas combinaciones numricas. Disear actividades de aprendizaje para el desarrollo del trabajo o juego colectivo cmo una conducta social. Juego El juego consta de 28 fichas, las cuales estn divididas en 2 partes. En cada una de estas partes se encuentra representado un dibujo (puede ser un animal, una fruta, una figura geomtrica, puntos que representan nmeros...). 2. Se reparten 7 fichas a cada uno de los jugadores. 3. Empezar aquel nio que tenga una ficha en la cual las dos mitades tengan la misma representacin. 4. Despus continuar el juego en sentido de las agujas del reloj. El siguiente nio, tendr que buscar entre sus fichas, una que tenga en una de sus mitades la misma representacin que la primera ficha y la colocar a continuacin. En caso de que no tenga ninguna para continuar, deber pasar al siguiente nio. Y as sucesivamente hasta que se acaben todas las fichas.

1.

5.

La escoba
Para jugar Cuntos? Un nmero inferior o igual a seis jugadores. Con qu? Una baraja espaola de 40 cartas. Dnde? En cualquier lugar. Objetivos didcticos Agilizar el clculo mental. Practicar la suma en contextos diferentes a los habituales. -

Juego 1. Se reparten tres cartas para cada jugador, y se dejan a lo largo de la mesa, otras cuatro. 2. Con una de las cartas que cada jugador tiene en la mano, tiene que intentar sumar quince con las que hay en la mesa. 3. Si no se consigue sumar quince, se deja una carta en la mesa para que los dems puedan conseguir sumar quince. 4. Los oros, al final de la partida, valen un punto (2 ms oros, depende del nmero de jugadores). 5. Los siete, al final de la partida, valen otro punto (2 ms sietes, depende del nmero de jugadores). 6. El velo (siete de oros), vale un punto, (independientemente del nmero de jugadores). 7. El nmero de cartas, vale un punto (depende del nmero de jugadores). 8. Las escobas, valen un punto cada una (Escobas: cuando se cogen todas las cartas que hay en la mesa, y no queda ninguna en sta).

Material estructurado
Adems de hablar de los juegos ms utilizados actualmente, queremos tambin incluir los juegos que se utilizaban antao (material estructurado). Nos parecen importantes, ya que son la base de muchos juegos actuales.El baco y las regletas son los juegos que ms se han utilizado en la escuela a lo largo de los aos, y que por lo tanto, son los que ms conocemos. stos son:

El baco Las Regletas

El baco
baco es un instrumento utilizado para realizar clculos aritmticos. Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos paralelos entre s en los que se mueven bolas o cuentas. Cada columna o barra, es decir, cada alambre, representa un lugar en el sistema decimal. La columna ms a la derecha son las unidades, la que est a su izquierda son las decenas y as sucesivamente. Los usuarios expertos son capaces de hacer operaciones ms rpido que con una calculadora electrnica. Se puede contar con los dedos cuando se trata de pequeos cantidades, pero el clculo digital no puede ser suficiente cuando hay que combinar nmeros algo grande. De ah la necesidad de recurrir a medios materiales ms adecuados que los dedos. Las bolas son contadas empujndolas para arriba o hacia la viga.
El

Las Regletas Cuisnaire


Los nmeros en color o regletas Cuisnaire es un material que facilita a los

nios, a partir de los tres aos, la adquisicin de conceptos primarios de difcil y lenta comprensin como son: el concepto de nmero, la serie numrica, las operaciones bsicas, mltiplos y divisores. Consta de un conjunto de reglitas de madera de 10 tamaos y colores diferentes. La forma de cada reglita es de un paraleleppedo de base un cuadrado de 1 cm de lado y altura de 1 a 10 cm. Se diferencian entre s por la distinta longitud y el color. Cada regleta representa el numero, de 1 a 10, que coincide con su longitud. La idea clave para la correcta adquisicin de la serie numrica es el concepto de "siguiente" o "y uno ms"; recordemos: tres y uno mas es cuatro, y uno ms cinco, y .... etc. hasta el 10 en estos niveles primersimos, y debemos llevar al aula actividades variadas para conseguirlo.

Juegos actuales
La sociedad est cambiando y con ella la forma de adquirir informacin.
Las nuevas tecnologas estn llegando a las aulas y ser las herramientas del futuro. Nosotros como futuros maestros tenemos que fomentar esta lnea e intentar estar a la altura. Incluso movindonos en el mundo de la tecnologa informtica-educativa podemos crear nuestros propios materiales de trabajo interactivo para nuestros alumnos. Hay mltiples juegos matemticos en la red, nosotros nos centraremos en los llamados "clic" 2.0 ya que, creemos que son los ms utilizados en este momento. Clic 2.0: Una buena parte de los contenidos procedimentales del curriculum educativo consisten en relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar... conceptos, palabras o ideas. Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en este tipo de acciones, que deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios. El ordenador ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos, gr ficos, sonido o animaciones, en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. El programa Clic 2.0 es un entorno abierto pensado para ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos. El mismo entorno sirve para crear las actividades y para ejecutarlas. Puede ser utilizado en cualquier rea (lenguas, matemticas, msica, ciencias...) y, dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla, su uso puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, desde la educaci n infantil hasta el bachiller.

Conclusin
Poco a poco se ha ido perdiendo el inters por aprender, ya que las propuestas de las actividades escolares son poco significativas desde el punto de vista ldico, psicolgico y social. Las actividades no estn adaptadas a lo intereses de los alumnos. Los ejercicios tradicionales y el libro de texto han pasado a la historia. El trabajo en grupo favorece la motivacin, trabajar en cooperacin con otros compaeros tiene ventajas motivacionales desarrollando el patrn de motivacin por aprendizaje frente al del lucimiento. Resulta teraputico para los alumnos que han desarrollado miedo al fracaso. Con el desarrollo de nuestra metodologa, hemos intentado plantear las tareas de manera que captemos la curiosidad por el contenido, para as llegar a la consecucin de los objetivos planteados mediante el juego. Proponemos juegos que suponen un desafo razonable y organizamos la interaccin entre los alumnos. Con este trabajo queremos justificar que juego y escuela est ntimamente relacionados, tambin que el juego es necesario para el nio y para su aprendizaje. El juego es el territorio del nio. En este marco se comprenden las alianzas entre los diferentes grupos para jugar, las ayudas mutuas para aprender y ensear a los que an no dominan el juego, la importancia de jugar juntos, de compartir, no como una norma externa, propuesta por el maestro, sino como condicin para pertenecer y permanecer en un grupo de juego. El rol del que sabe a qu jugar, se nos presenta a nosotros como futuros maestros como sumamente til para anticipar, planear, proponer, y dar cauce a los diferentes tipos de juegos. En conclusin, creemos que motivar al alumno por medio de juegos didcticos, es una manera muy acertada de conseguir que est interesado en las Matemticas.

Bibliografa
Batllori, J. (2001). Juegos de nmeros y de figuras Coleccin Educar jugando Barcelona: Editorial Parramn Ediciones S.A. Gir, C. (2004). Aprender a entender. El pas, 12 de Septiembre de 2004, pags. 69-70 Huertas, J.A (1996). Motivacin en el aula y principios para la intervencin motivacional en el aula, en: Motivacin. Querer aprender, Aiqu, Buenos aires, pp 291-379.

Webgrafa
A continuacin dejamos un registro con las pginas que hemos utilizado en la realizacin de nuestro trabajo: geocities: en esta pgina encontrars una definicin de baco, su historia, los tipos de bacos,.. uclm: aqu encontrars la definicin de Regleta, sus usos, la medida de stas,.. utenti: en esta pgina encontraremos aportaciones pedaggicas a las matemticas. rieoei: ventajas que ofrecen los juegos computizados. Mtodo Kumon: informacin sobre el Mtodo Kumon. Aprendizaje Informal: definicin de Aprendizaje Informal. Minijuegos: juegos de todo tipo: de estrategia, de habilidad, de matemticas,... Wikipedia: definicin de Motivacin. Juegos de baco: descargar un baco por si no tenemos uno en el aula, para poder explicarles a los alumnos cmo es, y cmo se cuenta con l. Elhuevodechocolate: recursos educativos para todas las reas de Educacin Primaria. Junta de Andaluca: informacin acerca de las Regletas: juegos, sus colores, sus medidas, etc. Mundo Nios: juegos matemticos, adems de otros muchos recursos didcticos para trabajar en el aula.

Limitaciones del Trabajo


Como todas las nuevas metodologas, sta tiene sus limitaciones y sus dificultades a

la hora de ponerla en prctica en el aula, por lo que hemos credo conveniente incluir ste espacio con las limitaciones del trabajo, ya que es un trabajo que tiene muchsima cantidad de informacin y que, por esta razn, no podremos incluir completamente. Aqu plantearemos las dificultades que creemos que puedan surgir al plantearlo en el aula, y algunas posibles soluciones para que esto no fracase. Debido al ajuste de tiempo, no nos hemos extendido demasiado en algunos apartados, aunque lo dejamos abierto para poder retomar el trabajo en cualquier otro momento ya sea por nuestra parte o por parte de otros maestros. Para poder completar, como ya se ha dicho, este apartado, hemos abierto un nuevo espacio para dejar las pginas que nos han resultado interesantes a cerca de este tema.

Conclusin de equipo
Nos ha resultado bastante complicado porque, el tema que hemos elegido adems de ser demasiado amplio, tiene muchos enfoques en cuanto a los juegos, la informacin es poco precisa, apenas existen estudios prcticos sobre ste,.. Uno de los puntos en los que ms tiempo hemos invertido por ser el ms extenso, es el de los Juegos. Hemos aprendido y disfrutado realizando este trabajo porque, nunca pensamos que existieran tantos recursos didcticos dedicados al rea de Matemticas. Creemos que muchos recursos didcticos no se utilizan en el aula por la falta de informacin referente a stos, por desconocimiento, e incluso, por pura pereza porque, trabajar las Matemticas de esta manera, requiere un trabajo previo, una preparacin del maestro, y es mucho ms incmoda que los libros de texto. Cuando elegimos el tema de nuestro trabajo, buscbamos algo diferente. Desde el principio, tuvimos claro el tema porque pensbamos que las Matemticas adems de ser una asignatura demasiado basada en los libros de texto, presentaba problemas en el aula porque los alumnos tienen una visin un poco negativa de sta. Hay varias formas de entender las matemticas, para algunos nada tiene que ver con el juego y para otros como nosotros, las matemticas nunca dejan de ser un juego, aunque adems de ello pueden ser otras muchas cosas. Nuestro objetivo es mostrar un mtodo de enseanza diferente al tradicional, pero sin desechar este ltimo ya que, creemos que ambos se podrn conjugar, y el resultado sera muy enriquecedor. Pensamos que los juegos se pueden utilizar como medio para motivar a los alumnos, siendo una valiosa herramienta para mostrar conceptos, practicarlos, y una vez aprendidos, afianzarlos.

Para ver e sta pelcu la, d ebe disponer de QuickTime y de un descompresor TIFF (sin comprimir).

Você também pode gostar