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ESTUDOS PRTICOS III e IV VOLEIBOL

FADEUP, 2012/13
Rui Faria Jos Afonso Patrcia Coutinho

Origem

MARCOS HISTRICOS

Criado por William Morgan (Professor de Ed.


Fsica do Springfield College do YMCA Young Mens Christian
Association)

em 1895 Massachusetts,

EUA

Originalmente chamado Mintonette


Nomeado Voleibol em1896, durante a sua apresentao formal

Regulamentos iniciais

MARCOS HISTRICOS

Sem limite de jogadores no campo


(depois, rapidamente limitada a 9 jogadores)

Sem limites no que concerne ao nmero de contactos com a bola A bola era meramente voleada por cima da rede

Datas relevantes

MARCOS HISTRICOS

1947 Fundao da FIVB (Fdration Internationale de Volleyball), com Portugal como um dos pases fundadores

1947 Fundao da FPV (Federao Portuguesa de Voleibol) e da AVL (Associao de


Voleibol de Lisboa)

Datas relevantes

MARCOS HISTRICOS

1948 1 Campeonato da Europa


(vencido pela Checoslovquia)

1949 1 Campeonato do Mundo


(vencido pela Unio Sovitica)

1949 1 Campeonato da Europa em feminino (vencido pela Unio Sovitica)

Datas relevantes

MARCOS HISTRICOS

1952 1 Campeonato do Mundo em feminino (vencido pela Unio Sovitica) 1964 O voleibol torna-se desporto Olmpico

Vencedor masculino: Unio Sovitica Vencedor feminino: Japo

Datas relevantes

MARCOS HISTRICOS

1994 Grandes modificaes nas regras:


Maior liberalizao do 1 toque Alargamento da rea de servio (de 3 para 9 metros) Possibilidade de jogar a bola com qualquer parte do corpo

1996 Voleibol de Praia torna-se desporto Olmpico (Maia/Brenha conquistam 4


lugar)

Datas relevantes

MARCOS HISTRICOS

1998 Introduo do Rally Point System (RPS) e do libero

2002 1 Campeonato do Mundo com limite de altura (185cm para homens, 175cm
para mulheres)

REGULAMENTOS DO JOGO

Nmero de jogadores

O voleibol joga-se 6x6 Minivoleibol jogado 2x2, 3x3 ou 4x4, dependendo da idade ou pas Voleibol de Praia, Volei de Ar Livre e outras variaes: usual o 2x2, embora 3x3 e 4x4 tambm existam

O objetivo do jogo

REGULAMENTOS DO

Vencer 3 sets (joga-se melhor de 5 sets) Em alguns torneios, vencer 2 sets

JOGO

Vence-se um set conquistando 25 pontos, mas tem de haver uma diferena de 2 pontos no marcador

O objetivo do jogo

REGULAMENTOS DO

JOGO

O set no termina at que a diferena de 2 pontos no marcador seja conseguida

Quando existe 5 set, este termina aos 15 pontos


Mantm-se a necessidade de existir uma diferena de 2 pontos no marcador

Como pontuar

REGULAMENTOS DO

Colocar a bola no solo do campo adversrio Fazer a bola ir para fora aps ressalto num adversrio

JOGO

Via erro tcnico do adversrio (punvel com falta)

Como pontuar

REGULAMENTOS DO

JOGO

Rally point system: pontuao contnua, independentemente de quem est de posse do servio

Cada jogada se inicia com servio de uma das equipas

As zonas do campo
Zona de A numerao ataque contrria ao sentido dos ponteiros do relgio, mas a Zona rotao no sentido defensiva destes

REGULAMENTOS DO

JOGO

Regras posicionais

REGULAMENTOS DO

JOGO

Antes Zonado 4 servio, os jogadores tm de esquerda respeitar as dosuas posies relativas zona 6
4 3 2

Respeitar o Zona 1 direita corredor em do zona 6* que se est

*Exceto se o zona I estiver no servio

Regras posicionais
Respeitar a zona ofensiva ou defensiva Zona 4 frente 4 3 do zona 5

REGULAMENTOS DO

JOGO

Zona 1 atrs do zona 2

Regras posicionais

REGULAMENTOS DO

No existem relaes diagonais


4 3 2

JOGO

Zona 6 pode estar frente dos zonas 2 e 4


Zona 3 pode estar direita do zona 1

Contacto com a bola

REGULAMENTOS DO

JOGO

possvel contactar a bola com qualquer parte do corpo, exceto no servio A bola no pode ser agarrada Mximo 3 contactos por equipa em cada posse de bola

Contacto com a bola

REGULAMENTOS DO

JOGO

O toque no bloco no conta para os 3 toques, desde que tenha sido o adversrio a enviar a bola contra o bloco
Na receo ou defesa, 2 toques consecutivos e no-intencionais em rpida sucesso por parte dum jogador contam apenas como 1 toque

REGULAMENTOS DO

Contacto com a bola implicaes

Joga-se em crise de tempo


Cada ao , simultaneamente, de receo e de reenvio da bola O jogador tem de pensar antes de contactar a bola

JOGO

REGULAMENTOS DO

Limitaes para jogadores em zona defensiva

Quando vo jogar dentro da zona ofensiva, no caso de colocarem a bola diretamente no espao adversrio, a bola tem de estar abaixo do nvel da rede aquando do contacto, independentemente de a ao ser feita em apoio ou em salto

JOGO

O libero

REGULAMENTOS DO

Apenas joga na zona defensiva Identificado por uma camisola diferente No pode devolver a bola para o adversrio quando esta se encontra acima do nvel da rede, mesmo se estiver em zona defensiva

JOGO

O libero

REGULAMENTOS DO

No serve

JOGO

Quando efetua a distribuio, se o fizer apoiando os ps na zona ofensiva, tem de o fazer em manchete
Caso contrrio, o atacante ter de contactar a bola abaixo do nvel da rede ou haver ataque de 2 linha

Substituies

REGULAMENTOS DO

Mximo 6 por set

JOGO

Um jogador pode sair e regressar ao campo, mas apenas se substituir o jogador que o havia substitudo
Exemplo: se o n6 substituir o n8, o n8 pode reentrar, mas apenas em substituio do n6

Substituies

REGULAMENTOS DO

Aps reentrar, o jogador no pode voltar a sair Por seu turno, o seu substituto no pode reentrar Exemplo: n6 substitui n8; depois, n8 substitui n6; n8 no pode sair novamente e n6 no pode reentrar

JOGO

Substituies

REGULAMENTOS DO

Regras aplicveis a cada set

JOGO

Quando um novo set comea, volta tudo a zero neste mbito Substituies excecionais: nos casos de desqualificao ou leso

REGULAMENTOS DO

Regulamentos portugueses para Infantis e Iniciados

JOGO

No h possibilidade de efetuar substituies durante cada set, exceto por leso

Em cada set, o treinador deve mudar, no mnimo, 3 jogadores na formao de campo

REGULAMENTOS DO

Regulamentos portugueses para Infantis e Iniciados

JOGO

Nenhum jogador pode jogar em mais de 2 sets consecutivos Exemplo: se os n6, n10 e n13 tiverem jogado no 1 e 2 sets, no podero jogar no 3 set, embora possam regressar ao campo no 4 set

Regulamentos oficiais

REGULAMENTOS DO

JOGO

NATUREZA E LGICA DO

Especificidade do jogo

Impossibilidade de invadir o espao adversrio Disputa indireta pela bola

JOGO

A maioria das trajetrias de bola so acima do plano da cabea

NATUREZA E LGICA DO

Especificidade do jogo

Impossibilidade de segurar a bola (preenso substituda por repulso)

JOGO

Todo o campo alvo para pontuar

Erros tcnicos so punidos com perda de ponto

NATUREZA E LGICA DO

Especificidade do jogo

Rotao obrigatria dos jogadores

JOGO

Isto limita o grau de especializao

Tambm interfere com a organizao coletiva prvia execuo do servio

NATUREZA E LGICA DO

Complexos do jogo
K Complexo Aes de jogo

Sideout

Receo, Distribuio I, Ataque I

JOGO

II

Transio de sideout Transio/Contraataque

Servio, Bloco, Defesa baixa, Distribuio II, Ataque II Bloco, Defesa baixa, Distribuio III, Ataque III

III

IV

Cobertura de ataque

Cobertura de ataque, Distribuio IV, Ataque IV

NATUREZA E LGICA DO

Sequncias de jogo
Ao positiva

JOGO

Ao negativa

Ao neutra

NATUREZA E LGICA DO

Sequncias de jogo

Servio

KI

KII

KIII

JOGO

K0

KIII

KIV

O distribuidor

ESPECIALIZAO

O crebro ou maestro da equipa Principal responsvel pela implementao da estratgia ofensiva da equipa Tem de ser um lder em campo, sobretudo no que concerne ao ataque

FUNCIONAL

O central

ESPECIALIZAO

Lder da 1 linha defensiva o bloco

FUNCIONAL

So, usualmente, os atacantes de bola rpida (tempos 0 e 1) Fundamentais para a organizao defensiva e, no ataque, para a fixao dos blocadores adversrios

O ponta

ESPECIALIZAO

FUNCIONAL

Atacantes versteis, muito importantes no ataque como na receo Geralmente, recebedores prioritrios, juntamente com o libero Atacam principalmente em zonas 4 e 6, mas tambm o podem fazer em zonas 2 e 5

O oposto

ESPECIALIZAO

FUNCIONAL

Geralmente, o atacante mais potente no masculino No feminino, pode ser jogadora de bolas rpidas e de combinao Ataca sobretudo por zonas 1 e 2, mas tambm por zonas 6 e 4

O libero

ESPECIALIZAO

Especialista em receo e defesa Tecnicamente muito bom no 1 toque e excelente na leitura defensiva Mentalmente muito forte, uma vez que o seu sucesso depende quase exclusivamente destas duas aes

FUNCIONAL

Aspetos comuns
FUNDAMENTAIS

POSIES

Criar equilbrio instvel de modo a reagir rapidamente

Um p ligeiramente frente do outro e ps afastados largura dos ombros Manter os ps em movimento para promover postura pr-dinmica

Aspetos comuns
FUNDAMENTAIS

POSIES

Toes pointing forward or slightly inwards in order to promote unstable balance Knees slightly bent and exaggerating the valgus

Shoulders in front of the knees, knees in front of the heels

Aspetos comuns
FUNDAMENTAIS

Pelvic retroversion

POSIES

Shoulders and arms relaxed and ready to act

Eyes on the ball

Posio alta
FUNDAMENTAIS

A mais confortvel

POSIES

Joelhos e tornozelos ligeiramente fletidos, corpo relaxado mas pronto a atuar Comumente utilizado para preparar o ataque, o passe e o bloco

Posio mdia
FUNDAMENTAIS

POSIES

Sobretudo usada na receo de servio, distribuio e nos primeiros estdios de preparao para a defesa

Flexo mais pronunciada dos tornozelos e joelhos


Deve ser uma posio confortvel

Posio baixa
FUNDAMENTAIS

POSIES

Demasiado desconfortvel e fisicamente desgastante para ser utilizada como posio de espera Corpo muito baixo, mas a posio assumida no ltimo momento possvel Sobretudo usada na defesa

Andar e correr

DESLOCAMENTOS

As formas mais naturais de deslocar

Aplicados numa vasta gama de situaes Girar e correr + correr para trs requerem treino especfico

Passada lateral

DESLOCAMENTOS

Passos curtos sem cruzamento dos apoios til para pequenas distncias e para pequenos ajustes finais em passadas mais longas Tambm usada para ir blocar longe, mas mas apenas no caso de bolas altas e previsveis

Passada cruzada

DESLOCAMENTOS

Tambm usada para curtas distncias, mas mais rpida que a anterior, Com iniciantes, a passada havendo cruzamento dos apoios cruzada pode comprometer a eficcia da ao, por o Ps e tronco podem rodar na direo jogador perder o do deslocamento enquadramento com o alvo

Mas olhos sempre fixando a bola

Passada lateral-cruzada

DESLOCAMENTOS

Combina uma passada lateral e uma cruzada

Usada para distncias um pouco maiores


Muito til para blocar a distncias mdias

Base

a primeira ao de jogo que os jogadores aprendem

PASSE

Utilizado na distribuio, mas tambm no ataque, receo, defesa e, em certos casos, no servio Relativamente fcil de aprender e permite jogar a um nvel bsico

Base

Bola contactada acima e ligeiramente frente da cabea Mos envolvem a bola, contactando-a com os 10 dedos

PASSE

Os 3 primeiros dedos de cada mo so decisivos para um bom controlo da bola

Base

A bola no agarrada nem batida, mas algo entre estas duas aes Contacto feito via acelerao dos punhos, iniciando com flexo radial e indo para flexo cubital Ps ligeiramente afastados, com um frente do outro

PASSE

Base

As mos/punhos impulsionam a bola

PASSE

Reduzir o mais possvel a flexo dos cotovelos

Follow-through com extenso dos MS

Passe de costas

Movimento muito similar ao passe de frente No ltimo momento possvel, impulsionar a bola para trs com as mos/punhos Se necessrio, arquear ligeiramente as costas, mas atravs sobretudo dum avano da bacia

PASSE

Passe lateral

Usado quando a bola est muito prxima da rede (recurso) Tambm usada para enganar o adversrio (ver abaixo) Distribuidor
Passe de frente

PASSE

Passe lateral

virado para zona 4, mas passa de lado para zona 2, enganando o bloco

Passe lateral

Descair o ombro do lado para onde se pretende enviar a bola

PASSE

Acompanhar este movimento com flexo lateral do tronco


O follow-through continua a ser muito importante

Passe em suspenso

PASSE

Usado para acelerar o jogo, dando ao adversrio menos tempo para se posicionar corretamente

Tambm utilizado para salvar bolas altas mas demasiado prximas da rede Contactar a bola no ponto mais alto do salto (timing correto)

Base

MANCHETE

Sobretudo utilizada na receo e na defesa Tambm utilizada na distribuio e no ataque, em situaes no ideais Requer posio corporal mais baixa do a adotada no passe (regra geral)

Base

MANCHETE

Bola contactada no tero mdio do antebrao Ombros avanados e rodados para dentro e antebraos em supinao, para uma maior superfcie de contacto Braos afastados do tronco e plvis em retroverso

Base

MANCHETE

Coordenar a flexo/extenso de MS e MI Todo o corpo acompanha a bola na direo pretendida (follow-through) Preferencialmente, contactar a bola entre os joelhos

Manchete lateral

MANCHETE

Quando no possvel chegar atempadamente, poder jogar-se a bola fora do eixo do corpo O movimento NO deve partir de rotao do tronco, mas:

Deixando o ombro mais interior descair e realizar uma flexo lateral do tronco

Manchete de costas

MANCHETE

Usada para recuperar bolas para as costas do jogador, quando no h tempo para ajustar corpo Movimento amplo dos MS Continuar a correr mesmo aps a execuo (tirar partido do momento)

Base

o primeiro ataque da equipa Principais propsitos: Marcar ponto (s) Prejudicar a receo adversria, atrasando o ataque e diminuindo as combinaes ofensivas (potenciando a tarefa do bloco)

SERVIO

Base

SERVIO

Em nenhum outro momento do jogo tem o jogador um controlo to profunda duma ao Porm, neste momento que a presso mais elevada Aps o apito do rbitro, o jogador tem 8 segundos para servir

Servio por baixo

SERVIO

Fcil de aprender e de executar, mas ineficaz (habilidade temporria) Servidor na linha final, de frente para o campo, segurando a bola altura da bacia com a mo contralateral Para um destro, p esquerdo ligeiramente frente do direito

Servio por baixo

Joelhos ligeiramente fletidos

SERVIO

Peso corporal transferido do MI de trs para o da frente Bola segura pela mo esquerda e o brao direito avana em sincronia

Servio por baixo

SERVIO

A bola largada e imediatamente batida com a mo direita (nota: largar, no lanar)

Contactar a bola por baixo e atrs, com a palma da mo aberta e rgida

Servio tnis (servio por cima)

A tcnica mais comum

SERVIO

Ps quase perpendiculares rede, afastados largura dos ombros

Bola altura do peito, segura pela mo contralateral

Servio tnis (servio por cima)

SERVIO

Mo contralateral lana a bola, parando o movimento cerca da altura do ombro Lanar ligeiramente para a frente do servidor, mas no mais de 60-90cm acima da cabea Um mau lanamento , frequentemente, o principal responsvel por um mau servio

Servio tnis (Servio por cima)

SERVIO

Brao de batimento armado, com o cotovelo ligeiramente abaixo do nvel do ombro

medida que transferimos o peso do corpo para a frente e para o p esquerda, existe uma rotao interna do tronco O brao de batimento roda e aduz internamente

Servio flutuante

SERVIO

Parte dos mesmos princpios do servio tnis Flutuante significa que a bola no tem, spin nem trajetria de vo bem definida Acelerao brusca do brao no momento do batimento

Servio flutuante

SERVIO

A mo contacta a bola de modo abrupto, com muita acelerao

Bola batida no centro, com a palma da mo rgida e sem envolver com os dedos Distncias maiores aumentam o efeito da flutuao, pois permitem maior acelerao

Servio em suspenso
(tnis/potente)

SERVIO

Semelhante a um remate; muito popular no voleibol masculino de alto nvel Eficcia depende quase inteiramente da potncia e do spin Geralmente menos eficaz no feminino e em escales de formao

Servio em suspenso

SERVIO

O servidor lana a bola para a frente e alta, permitindo uma boa chamada Bola pode ser lanada para dentro do campo, mas o salto tem de ser feito fora Usualmente, o lanamento feito durante o segundo passo de aproximao

Servio em suspenso

SERVIO

Corrida e chamada semelhantes s do ataque

Cada servidor deve conhecer a distncia ideal para si em relao linha final Swing do brao semelhante ao do remate, mas imprimindo bola mais spin e trajetria mais alongada

Servio em suspenso flutuante


Servio flutuante mas a maior altura, de modo a imprimir trajetrias mais tensas Corrida e chamada mais curtas e menos explosivas do que no suspenso forte Dependendo do estilo individual, a bola pode ser lanada antes duma aproximao de 2 passos ou durante a aproximao

SERVIO

Base

A maioria dos pontos conquistado com remate

REMATE

Geralmente, uma ao explosiva que via colocar a bola no solo do campo adversrio Os atletas devem rematar sempre que possvel, mesmo de zona defensiva

Corrida de aproximao e chamada

REMATE

3-4 passos de aproximao nas pontas, 2-3 no centro da rede Na aproximao de 3-4 passos, os primeiros passos so mais lentos e de ajuste trajetria da bola
Os ltimos dois passos sero sempre explosivos, produzindo grande acelerao

Corrida de aproximao e chamada


Para destros, terminar com uma sequncia muito rpida direitoesquerdo Para aproximao de 3 passos, o ritmo dever ser 1, 2-3, uma vez que o 2 e 3 passos devem ser em rpida sucesso Na sequncia final, atacar o solo com o calcanhar do p direito

REMATE

Corrida de aproximao e chamada

REMATE

O p esquerdo segue rapidamente, tocando o solo com o antep Esta ao de travagem permite transformar a corrida horizontal em salto vertical

Para um salto bem sucedido, o p esquerdo deve estar ligeiramente frente do direito no momento da impulso

Corrida de aproximao e chamada

MS atuando naturalmente, ajudando na ao do MI Durante a impulso, os braos vm de trs e aceleram na direo do teto, auxiliando na impulso Take-off deve ser explosivo, evitando uma flexo demasiado acentuada dos MI

REMATE

Salto

O salto deve ser equilibrado e mais em altura do que em comprimento (em


ataques de zona defensiva, existe um maior componente horizontal)

REMATE

A posio do salto deve permitir rematar a bola na linha do ombro dominante (boa postura corporal e todas as aes de
ataque disponveis)

O timing e a preciso da corrida e da chamada so cruciais para o xito do batimento

Bater na bola
Ao subir, puxar o brao direito para fora e para cima, acompanhado por rotao do tronco e ligeira flexo das costas O brao esquerdo ajuda no direcionamento, guiando o brao direito No ponto mais alto do salto, iniciar o swing do brao

REMATE

Bater na bola

REMATE

O tronco produz uma contra-rotao, retornando posio inicial e gerando potncia

O ombro realiza uma combinao de aduo horizontal, extenso e rotao interna


O antebrao estende-se na fase final deste movimento

Bater na bola

REMATE

Bola batida por cima e com flexo enrgica de punho, imprimindo potncia e topspin bola

Por vezes, a bola pode ser batida ligeiramente dentro ou fora do ombro de batimento
Isto cria novos ngulos de ataque, desequilibrando o bloco

Bater na bola

Aps rematar, o brao deve seguir o seu movimento natural para baixo Rotaes durante a chamada ou j no ar (guiadas pelo ombro e/ou tronco) aumentam a variedade de golpes, elevando as possibilidades de pontuar

REMATE

Queda

Amortecer a queda via flexo dos tornozelos, joelhos e coxo-femurais Embora os livros defendam a queda a dois ps simultaneamente, isso quase impossvel de conseguir

REMATE

Os destros quase sempre cairo primeiro sobre o p esquerdo

O amorti

REMATE

Procura retirar fora bola, desequilibrando o bloco e colocando a bola num espao vazio Simular um remate potente; depois, no ltimo momento, desacelerar o brao

Contacto com os dedos e trajetria pode ser curta ou longa, em frente ou lateral

Ataque desacelerado (caixinha)

Propsito semelhante ao do amorti

REMATE

Simular sempre primeiro um ataque potente, para enganar o adversrio

No ltimo momento possvel, realizar um gesto de remate, mas desacelerando o MS em vez de o acelerar

Block-out

REMATE

Talvez a ao mais importante para atacantes de alto nvel, sobretudo nas extremidades da rede O atacante procura deliberadamente o bloco, de modo a que a bola bata no bloco e v para fora

Tende a ser mais eficaz e fcil de executar quando procura o lado exterior do blocador

Tempos de ataque

Reflete o timing entre atacante, distribuidor e bola

REMATE

Tempo 0: o atacante salta antes do passe

Tempo 1: o atacante salta durante ou ligeiramente aps o passe

Tempos de ataque

Tempo 2-rpido: o atacante d os dois ltimos passos aps o passe Tempo 2: o atacante d trs passos aps o passe

REMATE

Tempo 3: o atacante d trs passos quando a bola est a chegar ao ponto mais alto da sua trajetria, aps o passe

Base

Inicia-se com posio alta, braos acima da cabea e prximos da rede

BLOCO

Joelhos ligeiramente fletidos para prontamente poder deslocar ou saltar


Salto equilibrado, evitando falta na rede

Base
Os MS ajudam na impulso sempre que houver tempo para isso Ateno: a ajuda dos MS na impulso pode, nos mais novos, Em ataques mais rpidos, os MS resultar em falta na rede no devem ser mantidos altos movimento ascendete, e/ou num mau movimento de invaso medida que sobe, a invaso do espao adversrio dever ser imediata

BLOCO

Base

Um erro comum estender os braos e depois balan-los para a frente Isso aumenta probabilidade de falta na rede e diminui tempo de invaso

BLOCO

No ar, corpo tenso: regio abdominal, ombros, cotovelos, punhos, dedos

Base
Punhos firmes, mo estendidas e dedos afastados, ocupando uma boa rea Se possvel, manter os olhos na bola (evitar se o blocador passar a cabea acima da rede)

BLOCO

Durante o bloco, manter os MS voltados para o centro do campo, sempre que possvel

Base

BLOCO

Durante a queda, manter braos estendidos, maximizando tempo de invaso

Isto permitir blocar mesmo quando o timing do bloco no tenha sido o ideal Geralmente, o blocador dever saltar aps o atacante (timing crucial)

Kill vs. soft block

BLOCO

Soft block serve para jogadores mais baixos, ou para quando o adversrio vai mais alto do que o blocador Tambm til quando o blocador chega atrasado ao local

Flexo dorsal dos punhos, apontando palmas das mos para o teto e amortecendo a bola

Base

DEFESA BAIXA

Assumir posio mdia, mudando rapidamente para posio baixa no momento de interveno

Procurar sempre a bola, no esperando que esta venha ao nosso encontro MS a mdia altura, preparados para reagir a todos os nveis, desde os ps at acima da cabea

Base

DEFESA BAIXA

Geralmente usa-se manchete, mas os MS podem amortecer a bola Para isso: aproximar MS do tronco e/ou dobrar os cotovelos no momento do impacto O contra-ataque feito em crise de tempo e situao difcil, por isso, defender bola alta

Base

JOGO 1X1

Forma mais bsica de competio no voleibol Cada jogador tocar imensas vezes na bola e ser o nico responsvel pelas suas decises e aes Baixa complexidade e inexistncia de companheiro de equipa com quem cooperar

Base

No existe competio formal 1x1

JOGO 1X1

Contudo, utiliza-se muito na iniciao, desenvolvendo aes individuais e certas noes de jogo como a aproximao rede e a colocao da bola no espao vazio

Base

JOGO 2X2

A forma mais bsica de competio formal, muito utilizada no treino dos mais jovens

Introduz a necessidade de cooperao e de comunicao com companheiro de equipa

Base

JOGO 2X2

Introduz a diferenciao de papis: recebedor/atacante e norecebedor/distribuidor O recebedor converte-se num atacante, aps criar espao de ataque O no-recebedor avana para a rede, assumindo a distribuio

Base

JOGO 2X2

Introduz-se a noo de, na prpria equipa, enviar a bola no para colegas, mas para zonas

No ataque, emerge a necessidade de observar sistemas defensivos simples e de escolher qual o adversrio a explorar

Estrutura

JOGO 2X2

A estrutura 0:2 promove comunicao, definio de funes durante a jogada, e aes de antecipao

Exemplo: se um colega fala para receber a bola, o outro de imediato avana para a rede

Estrutura

JOGO 2X2

A estrutura 1:1 utiliza-se para defender perante adversrios com remate agressivo

Isso requer bloco, pelo que um dos jogadores partir da rede, ainda que depois possa optar por defender mais recuado

Contra-ataque

JOGO 2X2

Num primeiro momento, receber para a frente do colega

Posteriormente, receber sempre para o centro da rede

Contra-ataque

JOGO 2X2

Assim, haver sempre opo de atacar na frente ou nas costas do distribuidor

Esta estratgia ir gerar maior incerteza no adversrio

Minivoleibol A Regulamentos
Minivoleibol A Idades 8-10 anos de idade 2x2 3,5 x 8 metros Rede: 2m Minivoleibol B 11-12 anos de idade 4x4 6,5 x 13 metros Rede: 2,10m

JOGO 2X2

Jogo / N jogadores Campo Durao N contactos

20 minutos (2 partes de 10 minutos cada) Mnimo 2 contactos and mximo 3 por posse de bola (no contando com o toque de bloco). 1a parte: 2 2a parte: 2 jogadores diferentes Mximo 6 jogadores inscritos 1a parte: 4 2a parte: 4 jogadores diferentes Mximo 10 jogadores inscritos

Utilizao de jogadores

Substituies apenas em caso de leso Cada jogador pode fazer um mximo de 2 servio consecutivos, aps o que a equipa tem de rodar Servio 1 servio: dentro do campo, em passe; 2 servio: atrs da linha final, em servio por baixo 1 servio: servio por baixo 2 servio: servio por baixo ou por cima Sempre atrs da linha final

Giravolei Regulamentos
Nvel I Idades 8-15 anos 2x2 4x4m (8-10 anos) / 6x6m (11-15) Rede: 2m (8-10 anos) / 2,12m (11-12) / 2,24m (13-15) 6x6m Rede: 2,24m Nvel II 13-15 anos

JOGO 2X2

Jogo

Campo

Durao

Jogos disputados melhor de 3 sets (todos os nveis) at aos 25 pontos, mas com durao mxima de 10 por set (vence a equipa com mais pontos, caso ningum tenha chegado aos 25 pontos).

N contactos
N jogadores

1-3 contactos por jogada


2 jogadores por equipa (sem substitutos)

O Jogador serve at a equipa adversria conquistar ponto


Servio

Sempre em passe
Aes tcnicas permitidas Passe (toque de dedos)

Passe, servio por baixo ou servio por cima Todas

Base

JOGO 3X3

Enorme adio de complexidade pela introduo de verdadeira nolinearidade Mais opes tticas emergem Jogo muito rico, prepara muito bem para o 3x3 e 4x4

Estrutura Servidor pode


atacar aumenta Mais simples: A estrutura a 1:2, no complexidade servidor nomais comum ataque e naser defesa embora a 2:1 tambm possa ataca

JOGO 3X3

utilizada

Defesa

A defesa torna-se mais complexa possvel defender com ou sem bloco Com bloco, decidir se: a) ambos os defensores recuam; b) o defensor da paralela sobe; ou c) o defensor da diagonal sobe

JOGO 3X3

Contra-ataque

JOGO 3X3

Com distribuidor no meio, geralmente cada atacante finaliza numa das extremidades da rede

Com distribuidor direita, o centro pode ser utilizado como zona de ataque Num bom nvel de jogo, j no 3x3 podem emergir combinaes de ataque

Base

Acresce complexidade ao 3x3 Muitas das estruturas do 6x6 podem ser preparadas no 4x4, incluindo a penetrao do distribuidor Permite organizaes de side-out e transio muito semelhantes s do 6x6

JOGO 4X4

Side-out

1:2:1 vs. 1:3

JOGO 4X4

Servidor: no pode atacar

Side-out

JOGO 4X4

O 1:2:1 tem mais zonas de conflito, dificultado a receo O 1:3 tem reas de responsabilidade mais bem definidas

Alm disso, o 1:3 tem melhor transfer para os sistemas de receo do 6x6

Side-out

JOGO 4X4

No voleibol de alto nvel, o distribuidor tende a jogar em zona 2-3 Assim, o jogo 4x4 deveria utilizar o distribuidor ao centro ou mais descado para a direita

Na receo, distribuidor ligeiramente direita, no tapando o ngulo de viso do recebedor

Side-out

JOGO 4X4

Tentar sempre ter 2 atacantes disponveis para a finalizao

Lembre-se: o servidor no pode, no minivoleibol portugus, atacar Se o distribuidor receber a bola (servio curto no centro), deve converter-se num atacante

Side-out

JOGO 4X4

Exemplo: distribuidor recebe servio curto Atacante da direita penetra para a rede

Distribuidor ataca no centro ou nas costas

Free ball

JOGO 4X4

Bola que teoricamente ser fcil o adversrio est numa situao difcil e tentar apenas devolver a bola Organizao semelhante utilizada para o side-out Construo do ataque obedecendo aos mesmo princpios

Defesa losango

JOGO 4X4

Semelhante estrutura 1:2:1 da receo


Distribuidor descai um pouco mais para o lado do ataque

Muito vulnervel (muitas reas de conflito) e esttico

Defesa quadrado fixo

JOGO 4X4

Menos reas de conflito


Implica diferenciar side-out de transio, preparando para o 6x6

Ainda muito esttico, com posies defensivas pr-determinadas

Defesa quadrado mvel

JOGO 4X4

Distribuidor comea no meio e desloca-se para blocar do lado do ataque Equipa roda em bloco, numa unidade coesa

Defesa dinmica e adaptvel, equipa deve ler jogo e ajustar como um todo

Defesa quadrado sem bloco

JOGO 4X4

Distribuidor vai para o lado do ataque Distribuidor a 1m da rede, defendendo bolas curtas

Jogador atrs do distribuidor l atacante e desloca mais para direita ou esquerda

Defesa quadrado com bloco

JOGO 4X4

Distribuidor vai para o lado do ataque e bloca Jogador atrs dele espera no fundo, para defesa de bola tensa

Se este jogador ler inteno de amorti, sobe no campo

Contra-ataque

JOGO 4X4

Novamente, tentar ter sempre dois atacantes disponveis Se o distribuidor jogar o primeiro toque, tem de converter-se num atacante No h simetria: sempre tentar que a distribuio seja feita mais direita preparar o futuro

Contra-ataque

JOGO 4X4

Ex.: distribuidor defende bola curta no lado direito Atacante direito penetra para passar

Distribuidor ataca no meio ou nas costas

Contra-ataque

JOGO 4X4

Ex.: distribuidor defende bola curta no lado esquerdo Atacante direito penetra para passar

Distribuidor ataca no meio ou nas costas

Minivoleibol B Regulamentos
Minivoleibol A Idades 8-10 anos de idade 2x2 3,5 x 8 metros Rede: 2m Minivoleibol B 11-12 anos de idade 4x4 6,5 x 13 metros Rede: 2,10m

JOGO 4X4

Jogo / N jogadores Campo Durao N contactos

20 minutos (2 partes de 10 minutos cada) Mnimo 2 contactos and mximo 3 por posse de bola (no contando com o toque de bloco). 1a parte: 2 2a parte: 2 jogadores diferentes Mximo 6 jogadores inscritos 1a parte: 4 2a parte: 4 jogadores diferentes Mximo 10 jogadores inscritos

Utilizao de jogadores

Substituies apenas em caso de leso Cada jogador pode fazer um mximo de 2 servio consecutivos, aps o que a equipa tem de rodar Servio 1 servio: dentro do campo, em passe; 2 servio: atrs da linha final, em servio por baixo 1 servio: servio por baixo 2 servio: servio por baixo ou por cima Sempre atrs da linha final

Base

6X6 SISTEMAS DE

Define a estrutura global da equipa H vrias terminologias para estipular a relao entre atacantes e distribuidores A mais consensual a terminologia A:U:D atacantes:universais:distribuidores

JOGO

Base

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

Exemplo: um sistema sem especializao 0:6:0, tendo 0 atacantes especializados, 6 universais e 0 distribuidores especializados Problema: dois sistemas totalmente diferentes podem ter esta mesma designao, tornando-a confusa

Base

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

Exemplo: um sistema com penetrao do distribuidor muito diferente dum sistema sem penetrao 0:6:0 pode ser com ou sem penetrao, sendo o mesmo vlido para o 3:3:0

Base
Assim, o sistema A:D melhor mais rpido de mencionar e menor confuso A respeita ao n de atacantes, D n de distribuidores. Se um jogador for universal, acumula nas duas letras

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

Como tal, um sistema A:D pode apresentar uma soma de jogadores superior a 6

6X6 SISTEMAS DE
JOGO

U U U

6:0 / 0:6:0

U U

6:6 / 0:6:0 com penetrao


U U U

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

6X6 SISTEMAS DE
JOGO

A U A

3:3 / 3:3:0
A U

6:3 / 3:3:0 com penetrao


U A U

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

6X6 SISTEMAS DE
JOGO

A A D

4:2 / 4:0:2

A A

6X6 SISTEMAS DE
JOGO

A A U

6:2 / 4:2:0

A A

6X6 SISTEMAS DE
JOGO

A A D

5:1 / 5:0:1
A A

6X6 SISTEMAS DE

5:1 / 5:0:1- Composio da equipa


O C2 P1

JOGO

P2

C1

Viso geral
A:D 6:0 A:U:D 0:6:0 Alternativa

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

6:6
3:3 6:3 4:2 6:2

0:6:0
3:3:0 3:3:0 4:0:2 4:2:0

6:0 com penetrao

3:3 com penetrao

4:2 com penetrao

5:1

5:0:1

Zona de distribuio

6X6 SISTEMAS DE

JOGO

Qualquer sistema de jogo pode ser combinado com qualquer zona de distribuio Frequentemente, porm, s se utilizam duas zonas prioritrias:

Zona 3 para equipas em iniciao

Zona 2-3 para equipas de nvel mdio e superior

Progresses usuais

6X6 SISTEMAS DE

6:0 6:6

3:3 4:2

6:3

JOGO

6:2

5:1

Base

SERVIO-RECEO

Refere-se fase de jogo na qual a equipa recebe o servio Inclui manchete (tcnica mais comum neste momento) e passe Inclui a organizao coletiva dos jogadores em campo

5 recebedores em W

SERVIO-RECEO

Muito vulnervel a servios fortes em Z6 (os mais comuns)

Cada recebedor cobre uma rea pequena Existem demasiadas zonas de conflito

4 recebedores em meia-lua

SERVIO-RECEO

Liberta um atacante para ataque rpido Ainda tem demasiadas zonas de conflito

Algumas reas ficam muito descobertas sistema muito vulnervel

3 recebedores (+2)

SERVIO-RECEO

Tpico do alto nvel, mas pode ser utilizado em equipas de formao Potencia os melhores recebedores

Poucos problemas relacionados com zonas de responsabilidade

reas / zonas de responsabilidade

SERVIO-RECEO

Tm de ser bem definidas em todo e qualquer sistema de receo H vrias formas de o fazer; o importante que sejam claras para os jogadores e que estes sejam rigorosos na sua interpretao

As zonas de responsabilidade so tridimensionais: a altura e velocidade da bola afetam-nas

SISTEMAS DEFENSIVOS

Posies de partida

Comear SEMPRE da rede: preparar o futuro Definir se iremos jogar com 6avanado, 6-recuado

SISTEMAS DEFENSIVOS

Defesa sem bloco

Usado na iniciao ou quando o adversrio nos surpreende

Usado quando o adversrio no nos consegue colocar dificuldades com o seu ataque
Muitos ataques no merecem bloco!

SISTEMAS DEFENSIVOS

Defesa com bloco individual

Usada na inicao, quando o adversrio nos surpreende, ou quando o ataque no to eficaz


SISTEMAS DEFENSIVOS

Bloco duplo perimetral

A ideia defender ataques fortes e longos

SISTEMAS DEFENSIVOS

Bloco duplo perimetral


Vulnervel a amortis e caixinhas, exigindo muita leitura por parte dos atletas a base dos dois prximos sistemas, podendo ser convertido num deles em funo da leitura do jogo

Muito flexvel, mas exige grande quantidade de treino e os jogadores tm de atuar em bloco

SISTEMAS DEFENSIVOS

Bloco duplo contra-rotacional

O atacante no-blocador cobre as bolas curtas

SISTEMAS DEFENSIVOS

Bloco duplo rotacional

O defensor da linha sobe e o resto da equipa roda em bloco


ESTRATGIAS DE BLOCO

Decises bsicas

Bloco de leitura vs. bloco de compromisso Blocar a bola vs. blocar uma rea (paralela ou diagonal)
Estratgias mais comuns para nveis bsicos de voleibol

ESTRATGIAS DE BLOCO

Posies de partida

Aberta

Evita situaes de 1x0 no ataque


Dificuldade em fazer bloco duplo a bolas rpidas no centro

ESTRATGIAS DE BLOCO

Posies de partida

Fechada

Boa para fazer bloco duplo em bolas rpidas no centro Se a leitura for errada, dificulta bloco nas extremidades

ESTRATGIAS DE BLOCO

Posies de partida

Mista fechada em 4

Zona 4 prioriza ajuda no meio


Zona 2 prioriza bloco na extremidade

ESTRATGIAS DE BLOCO

Posies de partida

Mista fechada em 2

Zona 2 prioriza ajuda no meio


Zona 4 prioriza bloco na extremidade

Base

CONTRA-ATAQUE

Aps defesa, geralmente as condies de ataque no so as ideais Frequentemente, a defesa no perfeita, colocando dificuldades ao distribuidor Os atacantes podem no ter recuperado devidamente aps ao de bloco

Base

CONTRA-ATAQUE

Adicionalmente, pode ter sido o prprio distribuidor a defender a bola Em muitos casos, o libero, o central ou outro jogador tm de assumir a responsabilidade pela distribuio Usualmente, a construo do ataque torna-se mais lenta e previsvel: segurana a palavra-chave

FREEBALL E DOWNBALL

Base

So as bolas mais fceis de defender, por isso devem ser maximalmente rentabilizadas Equipas de bom nvel podem acelerar o primeiro toque O ataque deve ser rpido e combinado, pois as condies tendem a ser as ideais

FREEBALL E DOWNBALL

Freeball

V-se atempadamente que o adversrio no rene condies de colocar a bola com perigo Distribuidor no espera o contacto, vai logo para a rede Se o distribuidor estiver na zona ofensiva, o zona 1assume a responsabilidade pela bola curta em zona 2

FREEBALL E DOWNBALL

Freeball

Distribuidor na zona defensiva


Distribuidor na zona ofensiva


FREEBALL E DOWNBALL

Downball

Embora no requeira bloco, a bola pode assumir trajetria descendente, pelo que o distribuidor dever aguardar na posio defensiva
Assim que a bola seja batida e no v para o distribuidor, este dever iniciar a subida para a rede

FREEBALL E DOWNBALL

Downball

Distribuidor na zona defensiva

Distribuidor na zona ofensiva

COBERTURA DE ATAQUE

Base

Sempre que um atacante vai finalizar, os colegas de equipa devem cobrir o ataque

O mais importante o princpio de ajuda e de equilbrio defensivo Sistemas rgidos so inviabilizados quando se joga com ataques rpidos mltiplos

COBERTURA DE ATAQUE

Sistema 2:3

2 jogadores prximos da rede, 3 jogadores no fundo


COBERTURA DE ATAQUE

Sistema 3:2

3 jogadores prximos da rede, 2 jogadores no fundo