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La Programacin Extrema, como proceso de creacin de software diferente al convencional, nace de la mano de Kent Beck (gur de la XP y autor de los libros ms influyentes sobre el tema). Chrysler Corporation haca tiempo que estaba desarrollando una aplicacin de nminas, pero sin demasiado xito por parte de la gente que tena en el proyecto.
OBJETIVO DE LA METODOLOGAS
El objetivo principal de la XP es la satisfaccin del cliente. Se le trata de dar al cliente lo que quiere y cuando quiere. Por tanto se debe responder rpidamente a las necesidades del cliente, aunque realice cambios en fases avanzadas del proyecto.
CODIFICAR: Es la nica actividad de la que no podremos prescindir. Sin cdigo fuente no hay Programa, aunque hay gente que cuenta que existe software en produccin del que se perdi el cdigo fuente.
PRUEBAS: Las caractersticas del software que no pueden ser demostradas mediante pruebas simplemente no existen.
ESCUCHAR: Los programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de negocios piensan que son interesantes.
DISEAR: El diseo crea una estructura que organiza la lgica del sistema, un buen diseo permite que el sistema crezca con cambios en un solo lugar.
3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS
Se adapta al desarrollo de sistemas pequeos y grandes. Optimiza el tiempo de desarrollo. Permite realizar el desarrollo del sistema en parejas para complementar los conocimientos. El cdigo es sencillo y entendible, adems de la poca documentacin a elaborar para el desarrollo del sistema.
DESVENTAJAS
No se tiene la definicin del costo y el tiempo de desarrollo. El sistema va creciendo despus de cada entrega al cliente Se necesita de la presencia constante del usuario, lo cual en la realidad es muy difcil de lograr. Otra desventaja es la programacin en parejas, algunos desarrolladores son celosos del cdigo que escriben y no les es grato que alguien ms modifique las funciones que realiz o que su cdigo sea desechado por no cubrir el estndar.
5.- artefactos
Historias de usuario: Representa una breve descripcin del
comportamiento del sistema, emplea terminologa del cliente sin lenguaje tcnico, se realiza una por cada caracterstica principal del sistema, se emplea para hacer estimaciones de tiempo y para el plan de lanzamientos. Las historias de usuarios tienen tres aspectos: Tarjetas Conversacin Pruebas de aceptacin
TAREA DE INGENIERIA:
Se usan para describir las tareas que se realizan sobre el proyecto. Las tareas pueden ser : Desarrollo Correccin Mejora
PRUEBA DE ACEPTACION
Los principios fundamentales se apoyan en los valores y tambin son cuatro. Se busca realimentacin veloz, modificaciones incrementales, trabajo de calidad y asuncin de simplicidad.
En esta metodologa utiliza algunas herramientas y entre ellas tenemos: Xplanner Fitnesse MediaWiki Cruise Control Mantis
XPlanner es una herramienta de gestin y control de proyectos para equipos de desarrollo que estn utilizando XP ( eXtreme Programming).
REQUISITOS DE INSTALACION Para poder instalar Xplanner necesitamos tener previamente instalado : Ant Una base de datos relacional. Preferiblemente MySQL con soporte transaccional (InnoDB). JDK 1.4 o superior Un contenedor de Servlet 2.3 (JSP 1.2), por ejemplo Tomcat.
BLIBLIGRAFIA
https://sites.google.com/site/xpmetodologia/marco-teorico/ventajas http://www.cyta.com.ar/ta0502/b_v5n2a1.htm http://www.monografias.com/trabajos51/programacionextrema/programacion-extrema2.shtml http://www.slideshare.net/edgarespinoza/programacion-extrema http://www.extremeprogramming.org/ http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/extrema.php http://www.slideshare.net/NosferatuAndre/programacin-extremametodologa-gil http://www.slideshare.net/edgarespinoza/programacion-extrema http://es.scribd.com/doc/8734598/xplanner http://www.monografias.com/trabajos11/conin/conin.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Metodolog%C3%ADa_de_desarrollo_de_softw are