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Prof.

Elias Romero HelloWorld orientado a objeto Introduo ao Eclipse

Estrutura bsica de um projeto Java no eclipse

Workspace (espao em disco onde sero salvos os arquivos dos projetos) Projeto (Estrutura de pastas e arquivos que compem a aplicao) Classe de modelagem (Definio de tipo) Atributo Construtores Getters e setters Mtodos especificos da classe Classe Principal Mtodo main()

Desenvolvimento da aplicao PrimeiroPrograma

Passo a passo para a criao da aplicao exemplo utilizando o Eclipse. Definio do workspace
Antes mesmo de comear devemos definir nossa rea de

trabalho onde o Eclipse salvar os arquivos gerados. Crie uma pasta com qualquer nome e em qualquer unidade de disco e considere-a como sua workspace.

Definio da workspace

Aps a confirmao o Eclipse reiniciar automaticamente j com a workspace alterada

Criao de um novo projeto

Visualizao do projeto PrimeiroPrograma na guia Package Explorer

Criao de uma classe

Visualizao da classe Usuario no projeto PrimeiroPrograma

Criao da estrutura da classe de modelagem


Construtores gerados

Acrescentar

Criao da estrutura da classe de modelagem


getters e setters gerados

Implementar o mtodo provarExistencia

Criao da classe Principal

Insere a assinatura do mtodo main automaticamente

Criao da classe Principal


O objeto usuario1 possui todos os mtodos definidos na classe Usuario e mais alguns pr-definidos por default

Executar um programa em java

Clicar com o boto direito do mouse sobre a classe que contm o mtodo main

Executar um programa em java

O painel console simula um prompt em ambiente texto

Enfim, a emocionante manifestao de vida do objeto usuario1

Incrementando nossa aplicao

Inserindo o contedo do atributo um nome a mensagem

Classe Usuario: Alterar o mtodo provarExistencia

Incrementando nossa aplicao


Inicializar o o atributo nome do objeto usuario1 atravs do construtor

Construtor na classe Usuario

Executando novamente a aplicao aplicao

Recapitulando nosso HelloWorld orientado a objeto


Em uma aplicao orientada a objetos quem manipula dados e aes so os objetos. Atravs de analise e abstrao definimos as entidades a serem representadas na aplicao e criamos uma classe (um tipo) com todos os dados e aes especificados (classe de modelagem). Definido o tipo, criamos (instanciamos) objetos a partir dos tipos pr-existentes (por enquanto, sempre no mtodo main).

Recapitulando nosso HelloWorld orientado a objeto


Criado o objeto, basta manipul-lo. Uma classe de modelagem da origem a quantos objetos forem necessrios na aplicao. Qualquer alterao e/ou insero nos atributos ou mtodos so realizados na classe de modelagem e automaticamente todos os objetos instanciados a partir dessa classe sero atualizados automaticamente.