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Dispicin de ventana - Seleccin de cliente

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Observando cada uno de estos elementos Con qu nombre se le conoce ? Cul de ellos puede ser combinada para desarrollar un S.I con el CVDS clsico ? Con cul de ellos trabajara usted para aplicarlo en un enfoque orientado al flujo de datos o un enfoque orientado a objetos?
Mg. Francisco Ramirez Veliz

Programador Utilizan Recursos, Actividades, Prcticas esenciales y Valores

Universidad Nacional del Callao

Elaboracin de: Prototipos, RAD y

Programacin
Extrema (XP)

Mg. Francisco Ramrez Veliz Mg. Francisco Ramirez Veliz

Que le parece esta pantalla para el registro de las ventas?

Se debe volver a disear para que sea ms amigable con 2 usar ms de una pantalla si es el usuario. Se puede necesario.
Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaboracin de: Prototipos, RAD y Programacin Extrema (XP)


Elaboracin de: Prototipos, Rad y Programacin Extrema (XP)

Elaboracin De Prototipos

RAD

Programacin Extrema (XP)

Elaborar prototipos es una tcnica valiosa para capturar datos especficos. Se complementa con el desarrollo clsico de sistemas.

El RAD es un tipo especial de prototipos de desarrollo orientado a objetos.


La XP, es un enfoque de desarrollo de sistemas mucho ms gil.
Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos, RAD yXP


1. Entender cuatro modelos para elaborar prototipos.
2. Usar prototipos para recopilar requerimientos de informacin.

3. Comprender el concepto de RAD para usarlo en recopilar requerimientos de informacin..


4. Entender XP y sus prcticas esenciales.. 5. Apreciar la importancia de los valores de la XP.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
Elaborar Prototipos.- Tcnica muy valiosa para recopilar datos especficos acerca de los Requerimientos de Informacin de los Usuarios. Se busca las primeras reacciones del usuario, sus sugerencias o innovaciones y revisiones que detallen partes del sistema. Es un complemento en el mtodo del CVDS. Tambin puede ser usado como un mtodo independiente para desarrollar SW, en vez del mtodo clsico CVDS. Ejemplo de Prototipo

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
Clases de Prototipos: Existen cuatro tipos de enfoque para la elaboracin de Prototipos . 1. Prototipo Corregido: Se trata de construir un sistema que funcione pero que se corrige simultneamente. En sistemas , un ejemplo sera un Modelo Funcional que interacta correctamente con las interfaces y la salida, pero en el momento de la recuperacin y almacenamiento de los datos, el sistema es ineficiente.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
2. Prototipo no Funcional: Construir un modelo NO FUNCIONAL, con el propsito de probar ciertos aspectos del diseo. Ejemplo, si la codificacin de las aplicaciones del sistema es extensa, entonces, se confecciona un prototipo para la para tener una idea clara de la entrada y salida del sistema de informacin., a travs del procesamiento.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
3. Primer Prototipo de una serie: Construir un primer modelo a escala completa, llamada PILOTO. La idea es crear un modelo funcional a travs del RAD, que funcione, porque ser aplicado en diferentes sitios geogrficos. Ejemplo, una cadena de tiendas de abarrotes minoristas quiere comprobar los envos de los proveedores, hace uso de la tecnologa EDI (Intercambio electrnico de Datos). Primero se prueba en una tienda y si el prototipo funciona bien, se instala en todas las tiendas.

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Elaborar Prototipos
4. Prototipo de caractersticas seleccionadas: Construir un modelo funcional pero que incluya algunas y no todas las caractersticas del sistema. Ejemplo en la pantalla puede aparecer un men que tena seis caractersticas como: (1) Agregar, (2) actualizar (3) eliminar (4) buscar palabra clave (5) listar (6) examinar. En el prototipo slo puede estar algunas caractersticas como: (1)agregar (3) eliminar (5) listar . El sistema se construye por mdulos, de tal manera que si las caractersticas se evalan exitosamente, entonces se le incluyen en el sistema final.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
Elaboracin de prototipos como alternativa al ciclo de vida del desarrollo de sistemas En el CVDS al utilizar un enfoque lgico y sistemtico tiene ciertas desventajas como: Requiere demasiado tiempo pasar por el ciclo de desarrollo, por lo tanto el desarrollo aumenta su costo. Los requerimientos del usuario cambian con el tiempo. Comparando la fecha del estudio de requerimientos con la entrega final del sistema, la evolucin del requerimiento del usuario ya no son los mismos del usuario actual. En este caso algunos analistas proponen el desarrollo de sistemas , elaborando prototipos.
Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
COMO ELABORAR PROTOTIPOS

Teniendo en cuenta elaborar el prototipo con algunas caractersticas importantes (4to tipo). Lo importante es obtener informacin relevante y elaborar bien el presupuesto del proyecto .

Lineamientos para el desarrollo de un prototipo:


1. Trabajar en mdulos manejables. 2. Construir rpidamente el prototipo 3. Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas 4. Poner nfasis en la interfaz de usuario.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
Ventajas en la elaboracin de prototipos 1. Modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo. 2. Oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional. 3. Desarrollar un sistema que se acerque ms a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios. Desventajas en la elaboracin de prototipos

1. Difcil de manejar el prototipo cuando los proyectos son grandes. 2. El usuario y analista podran adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando en realidad es deficiente. Y cuyo propsito nunca fue el de servir como sistema terminado.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Elaborar Prototipos
Elaboracin de prototipos usando software cots 1. Se refiere a los paquetes conocidos como comerciales, en especial los productos Microsoft Office (Acces) o como PeopleSoft. El papel del Usuario en la elaboracin de prototipos 1. Experimentando con el prototipo. 2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo. 3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
Formulario contestado por las reacciones del usuario. Se registra adecuadamente sus reacciones y sugerencias.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Mantenimiento de Cliente

Nombre del Cliente: Direccin: Telfono: Comentarios:

Mantenimiento de Cliente

Nombre del Cliente: Empresa: Departamento: Direccin: Cuidad y Regin: Telfono de Oficina: Fax: Comentarios:

Cdigo postal Anexo: ltima Visita:

La retroalimentacin del usuario da como resultado pantallas mejoradas que satisfacen mejor los requerimientos del usuario.

Grabar

Modificar

Salir

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Desarrollo Rpido de Aplicaciones (RAD)


Es un enfoque orientado a objetos que incluye un Mtodo de desarrollo as como herramientas de software. El RAD y los prototipos estn ntimamente ligados . Los Prototipos y el RAD se enfocan ms de cerca los requerimientos cambiantes de los usuarios. Ambos tienen como meta la reduccin del tiempo de desarrollo. Algunos desarrolladores estn considerando al RAD como un enfoque til para los nuevos entornos de comercio electrnico basados en Web. (como por ejemplo el visual net).

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Desarrollo Rpido de Aplicaciones (RAD)


Fases del RAD: 1. Fase de planeacin de requerimientos. 2. Taller de diseo del RAD. 3. Fase de Implementacin

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Desarrollo Rpido de Aplicaciones (RAD)


Herramientas de Software para el RAD.- Se usan mayormente para PC`s

1. 2. 3. 4.

Microsoft Access Microsoft Visual Basic Microsoft Visual Studio Visual C++

Cuando Utilizar el RAD:


1. Cuando en el equipo haya experiencia con l (SW.). 2. Con una nueva aplicacin de comercio electrnico, en la cual el negocio se va a beneficiar ampliamente con la aparicin en la web. 3. Cuando los usuarios son maduros y estn comprometidos con las metas organizacionales.
Mg. Francisco Ramirez Veliz

Desarrollo Rpido de Aplicaciones (RAD)


RAD en comparacin con el CVDC

Mg. Francisco Ramirez Veliz

Programacin Extrema (XP)


Es un enfoque de desarrollo de SW que adopta buenas prcticas de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo. La retroalimentacin es muy importante en este enfoque.
La XP utiliza cuatro variables que el desarrollador debe controlar y son: 1. Tiempo 2. Costo 3. Calidad 4. Alcance. La XP realiza cuatro actividades:

1. Codificar

2. Probar

3. Disear

4. Escuchar.

El codificar es esencial en cualquier SW. Las pruebas son obligatorias. El escuchar a otras personas es fundamental. El disear un sistema funcional y esttico es importante. La filosofa de la XP es determinar el alcance, la calidad y el tiempo. De esta forma puede ajustar el Costo. Es muy importante mantener el equilibrio entre los recursos y las actividades. Observe la figura que sigue.

Mg. Francisco Ramrez Veliz

El proceso de desarrollo para un proyecto de XP


Conformar el equipo de acuerdo a las habilidades de cada miembro. Calcular el tiempo para las tareas, de acuerdo a los relatos escrito por los clientes. Refinar dichos relatos. Puede durar semanas o meses. Iteraciones a la 1ra versin. Bosquejar la arquitectura del sistema en un diseo preliminar. Realizar pruebas de funcionamiento con el cliente. Terminada las iteraciones pasa a produccin. Se revisa el SW semanalmente y se incorpora nuevas caractersticas.

Toma algunos das. Se establece una fecha de comn acuerdo entre dos meses a medio ao. Para entregar las soluciones de los problemas ms urgentes.

Es necesario mantenerlo funcionando sin problemas.

Mg. F.R.V.

Programacin Extrema (XP)


VALORES DE PROGRAMACIN EXTREMA
Se tiende hablar ms con las personas porque el sistema debe actualizarse constantemente constantemente. No emplear jerga tcnica.. No se abrume con la complejidad y magnitud de la tarea. Use la simpleza. Primero aprenda a pararse, caminar y despus a correr.

Significa responder a la retroalimentacin del usuario porque debe tomar una decisin basndose en lo que dice su compaero o pareja, teniendo suficiente confianza en el usuario.

Muy importante para el programador, porque realiza los ajustes necesarios para que el sistema sea totalmente funcional.

Mg. Francisco Ramrez Veliz

Programacin Extrema (XP)


PRINCIPIOS BSICOS DE LA XP

Mg. Francisco Ramrez Veliz

Programacin Extrema (XP)


ACTIVIDADES RECURSOS Y PRACTICAS DE LA XP

Mg. Francisco Ramrez Veliz

Mg. F.R.V.

Balance de los Recursos De XP-I


Para terminar a tiempo todas las actividades de un proyecto, es necesario contar con una buena administracin del proyecto. En XP es crucial terminar a tiempo el proyecto y para ello se debe tener un buen control de los recursos (tiempo, costo, calidad y alcance).
1. COSTO.- Esta variable que se puede ajustar. En la figura que sigue se muestra que los recursos deben equilibrarse necesariamente con las actividades. No siempre la inversin en ms personal, aumenta la productividad o se acaba el proyecto a tiempo. A veces es necesario invertir en herramientas como paquetes grficos: Visio, Corel Designer para comunicar a otros las ideas sobre el proyecto. Tambin en herramientas CASE.
2. TIEMPO.- A las actividades se les asigna tiempo necesario. Se dedica tiempo para escuchar a la gente, tiempo para disear, tiempo para codificar y tiempo para probar. Se prefiere termina a tiempo que extender la fecha lmite con el propsito de agregar otra funcin al sistema.
Mg. F.R.V.

Balance de los Recursos De XP-II


3. CALIDAD.- Para el desarrollo de SW implica desarrollar un excelente Plan de pruebas y luego aplicar mtodos de calidad (como el TQM y el Seis Sigma) para asegurar la calidad del SW. Pero la filosofa de la XP sacrifica la calidad externa ( Ej. La GUI que no sea muy perfecta) para cumplir con la fecha lmite de entrega. Lo importante es la calidad interna (El programa hace lo que debe hacer. El SW cumple cierta conformidad y se le puede dar mantenimiento). 4. ALCANCE.- Es la ultima variable que se puede ajustar. Se determina escuchando a los clientes y redactando sus relatos. Luego se examinan los relatos que son breves y fciles de entender. En la filosofa de la XP, con el fin de mantener la calidad, mantener el costo y terminar el proyecto a tiempo, el analista de XP podra recurrir a ajustar el alcance (de comn acuerdo con el cliente, posponiendo uno o ms requerimientos, hasta la siguiente versin del SW) del proyecto.
Mg. F.R.V.

Mg. F.R.V.

Mg. Francisco Ramirez Veliz

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