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2013
Presentacin
Nombre: Pedro Alejandro Gonzlez Oceguera. Propuesta: Aprendiendo a programar jugando cartas con NAIPI. Opcin elegida: 2. Desarrollo de un material educativo. Creacin. IES Formadora: Universidad Autnoma de Guadalajara. Plantel donde labora: Secundaria y Preparatoria Zapopan de la UAG.
Por Pedro Alejandro Gonzlez Oceguera, pgocegue@yahoo.com Universidad Autnoma de Guadalajara A.C. 2013
Informtica I
Informtica II
Tiene relacin con Tiene relacin con las Tiene relacin con las Tiene relacin con las
dems dems asignaturas asignaturas dems que formen parte del que formen parte del componente Propedutico, Formacin para componente Propedutico, el Formacin para el
trabajo y Actividades trabajo y Actividades Paraescolares FORMACIN PARA EL TRABAJO ACTIVIDADES PARAESCOLARES Paraescolares
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INFORMTICA II
Elaboracin de hojas de clculo Formato de la hoja de calculo Proteccin de hojas de calculo Introduccin al software educativo
3. Software educativo
Educacin en lnea
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Problema detectado
La dificultad en el aprendizaje del diseo de algoritmos y su programacin ocasiona una temprana desercin de alumnos (Jenkins, 2002). El diseo de algoritmos y su programacin (Winslow, 1996) es un proceso complejo.
A) Entender el problema. B) Traduccin del algoritmo a un lenguaje. C) Prueba y depuracin
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Son aquellos que proponen un micromundo y tienen pocos recursos y operaciones obligando al alumno a usar su creatividad para solucionar los problemas basndose nicamente en dichos recursos, que son las base de operaciones ms complejas. Ventaja: sencillez = a) aprendizaje de conceptos bsicos de programacin. b) solucin del problema Seymour Papert: Logo. Richard Pattis: Karel. Charles W. Herbert: Alice.
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El presente trabajo propone el uso de una novedosa estrategia pedaggica mediante el uso de un interprete, que realiza operaciones grficas en donde se adquieren las competencias para el diseo de algoritmos y su programacin <<jugando>> con naipes de una baraja.
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Estrategia de Aplicacin
FORMA DE ENSEAR JUGANDO La tarea: Dividir la baraja completa en 2 pilas con igual nmero de cartas. Una solucin: Tomar una carta y si es roja dejarla en la pila 1 pero si la carta es negra dejarla en la pila 2. Esto se debe repetir mientras haya cartas en la pila 0.
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INICIO
NO
La tarea:
Dividir la baraja completa en 2 pilas con igual nmero de cartas.
NO
Es roja?
SI
FIN
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Estrategia de aplicacin
EJEMPLO DE UN PROGRAMA 1 INICIO_PROGRAMA 2 3 HAY 3 PILAS 4 5 INICIO 6 MIENTRAS (PILA_CON_ELEMENTOS(0)) 7 { 8 TOMA(0) 9 SI (ES_ROJA) 10 { 11 DEJA(1) 12 } 13 SINO 14 { 15 DEJA(2) 16 } 17 } 18 FIN 19 FIN_PROGRAMA
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Estrategia de aplicacin
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Conclusiones
La originalidad de la propuesta resulta interesante para los alumnos aprender algoritmos jugando. Se logr el objetivo al hacer que el alumno se concentre en los conceptos y tcnicas bsicas de programacin utilizando una cantidad limitada de instrucciones y a su vez sencillas. Interfaz no compleja debiendo usar editores sencillos y MS-DOS.
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la
5.
utilizacin
Desarrolla
de
medios,
cdigos
y
propone A
soluciones a problemas a partir de mtodos procedimientos de una manera reflexiva, el establecidos. estudiante comprende cmo cada uno de estos pasos contribuye al alcance de un objetivo. Y el objetivo ser el desarrollo de algoritmos para la solucin de problemas. 8. Participa y colabora de manera efectiva en Propone maneras de solucionar un problema o
equipos diversos
COMPETENCIA DISCIPLINAR
8. Valora el pensamiento lgico en el A travs del uso de diferentes mtodos proceso comunicativo en su vida cotidiana y reconoce la importancia del pensamiento
acadmica
12. Utiliza las tecnologas de la informacin y Utiliza el software NAIPI para producir un comunicacin informacin. para investigar, resolver programa que compruebe la solucin de un
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Agradecemos su atencin!
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