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Curso Professional

Lucas Euzbio Machado

Tpicos do Curso

C++, Algoritmos e Estruturas de Dados (36) Computao Grfica (36) Programao Distribuda (6) Fsica (6) Inteligncia Artificial (6) Fundamentos de Programao de Jogos (6) Projeto Final (24)

Tpicos para C++, Algoritmos e Estruturas de Dados


Variveis, Ponteiros, Referncia, Alocao e Liberao de Memria Testes de condies Loops Funes Mdulos, Compilao e Link-Edio Orientao a Objetos Classes e Structs Encapsulamento, Herana e Polimorfismo Construtores e Destrutores Excees Funes e Variveis estticas Recurso Lista Encadeada, Fila e Pilha rvore Binria Grafo Hashtable Templates Operator Overloading Lendo e Gravando Arquivos Multithreading

Variveis

Ponteiros

Ponteiros so variveis que armazenam endereos de memria.

Variveis de referncia

Referncias servem como um segundo nome para um objeto. Elas permitem acesso indireto de forma semelhante a ponteiros.

Alocao de Memria

Para alocar memria da heap:

Liberando memria

Vetores

Vetores so agregaes de elementos de um mesmo tipo que ocupam a memria de forma sequencial e adjacente.

Vetores

Uma varivel vetor armazena na realidade o endereo de memria do primeiro elemento do vetor.

Vetores

Vetores podem ser multidimensionais

Testes de Condies

Testes de Condies

Loops

Instrues usada para causar repeties de trechos de cdigo

Loops

Exerccio

Crie um programa que gera um buffer de inteiros de 10 posies. Cujos valores sofrem um decremento de 10 at 1. Adicione um trecho de cdigo que busca pelo numero 4 no vetor e salva o endereo da posio do vetor em um ponteiro.

Exerccio

Crie um programa que crie uma matriz 4x4 identidade usando um buffer bidimensional.

Funes

Funes so subprogramas que realizam operaes definidas por usurios. Ferramenta fundamental para reduo de complexidade e reuso de cdigo. Em qualquer projeto, funes sero utilizadas sem que se conhea suas implementaes internas.

Funes

Exerccio

Crie uma funo que adiciona dois vetores de 4 elementos e retorna o resultado em um terceiro vetor

Mdulos, Compilao e Link-Edio

Mdulos permitem a diviso de um sistema em diferentes partes, cada uma responsvel por uma tarefa especfica. Um mdulo para ns ser definido como um .h e um .cpp. O arquivo .h possui declaraes. O arquivo .cpp possui implementaes.

Exemplo de um modulo
Vector3.h

Vector3.cpp

Usando um mdulo

Usando Mdulos

Ao usar include includo todo o arquivo de texto na linha chamada.

Compilao

Ao compilar um arquivo de implementao .cpp gerado um arquivo .obj com cdigo binrio e tabelas com referncias externas ainda no resolvidas e smbolos pblicos.

Link-Edio

A link edio resolve referncias externas e junta todo o cdigo em um s cdigo binrio gerando assim o arquivo executvel.

Exerccio

Implemente um mdulo Vector4.h e Vector4.cpp que possui as funes de adio, subtrao e multiplicao de vetores de 4 elementos e salvando o resultado em um outro vetor. Crie um arquivo .cpp com a main e inclua o header do Vector4.h. Compile ambos arquivos .cpp e gere o executvel.

Orientao a Objeto

Um objeto uma entidade(podendo se basear em algo concreto ou abstrato) que possui um comportamento ou representa algo. Voc interage com um objeto atravs de uma interface formada por funes. Isso permite uma interao bem comportada. A diviso de um sistema em objetos permite uma enorme reduo em complexidade e aumento em reusabilidade.

Exemplo de um sistema dividido em objetos

Classes

Objetos so representados em software atravs de classes

Encapsulamento

Apenas os membros pblicos de uma funo podem ser acessados por outros objetos.

Encapsulamento

Fundamental para reduo de complexidade. Voc chama um mtodo de uma classe e um problema resolvido para voc. No h necessidade de saber como o problema foi resolvido. Permite interao comportada. Como voc controla o acesso s variveis atravs de funes no possvel partes externas do programa agirem de forma errada com suas variveis.

Exerccio

Implemente a classe AIManager. Essa classe possui duas funes. AddObject e Think. A funo AddObject recebe uma string com um nome, uma posio x e uma posio y. A funo Think mostra na tela os objetos adicionados.

Herana

Certos objetos compartilham caractersticas porm possuem particularidades suficientes de forma que precisam de novos objetos para serem apropriadamente representados.

Herana

Herana

O objeto Person e o objeto Stone so ambos objetos de cena que podem ser desenhados na tela. Ento ambos podem pertencer mesma classe de objetos SceneObject. Se por exemplo um SceneObject possuir uma posio 3d. Tanto Person quanto Stone possuiro essa varivel de posio pois a posio uma varivel que existe em todo objeto da classe SceneObject.

Herana

Exerccio

Reimplemente o exerccio anterior fazendo o AIManager ter funes para adicionar Dragon e Orc que so classes derivadas de AIEntity. A classe AIEntity possui membros pblicos para armazenar um nome e uma posio x e y. A classe Dragon tem uma string com o tipo de baforada do drago e a classe Orc possui um inteiro que indica a arma sendo usada. Implemente a funo Think para tratar dos tipos especficos e desenhar suas partes especficas.

Polimorfismo

Quando um conjunto de classes deriva de uma mesma classe base, todo o conjunto compartilha uma interface. possvel escrever partes de cdigo levando em considerao apenas classes base de determinados objetos. Isso vantajoso para aumentar o reso no cdigo.

Polimorfismo

Polimorfismo

Exerccio

Reimplemente o AIManager para receber objetos AIEntity. Crie uma funo virtual pura em AIEntity chamada Think que imprime os dados da entidade. Faa a classe Orc e Dragon implementarem a funo Think. Mude o AIManager para fazer uso das funes Think dos objetos.

Construtores e Destrutores

Construtores so mtodos de uma classe chamada para construir a classe. Todo objeto criado tem seu construtor chamado.

Construtores e Destrutores

possvel definir diferentes tipos de construtores

Construtores e Destrutores

Destrutores fazem o trabalho inverso dos construtores. Eles fazem a destruio do objeto, liberando recursos adquiridos como memria alocada, arquivos abertos, etc.

Construtores e Destrutores

Em classes base use destrutores virtuais. Ao deletar um objeto usando um ponteiro base o comportamento indefinido caso o destrutor da classe base no seja virtual.

Excees

Eventos anormais so normais. Programas executam normalmente at que algum problema ocorra como falta de memria, acesso uma rea de memria ilegal, etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc..... possvel testar esses problemas ou excees usando ifs ou fazendo uso de ferramentas de C++ criadas especficamente para tratar de excees.

Excees

Ao detectar uma anomalia, voc gera uma exceo atravs da operao throw.

Excees

Um exceo uma classe

Excees

Para capturar uma exceo deve-se usar o operador try e catch.

Exerccio

Implemente uma classe chamada Buffer que cria um buffer de ints. A classe possui um construtor que recebe o nmero de elementos, e um destrutor que destroi os elementos. A classe possui tambm um funo Add que recebe um vetor de ints pra adicionar ao buffer e uma funo Remove que recebe n e remove n elementos de buffer. Jogue excees caso sejam adicionados mais elementos do que o Buffer suporta ou sejam removidos mais elementos do que existem no buffer.

Funes e Variveis Estticas

Apesar de todo o perigo, s vezes acesso informaes globais necessrio e at simplifica designs. Todos os objetos com um membro esttico compartilham a mesma instncia desse membro. Ou seja, se um objeto altera a varivel esttica, isso ser visvel por todos os outros objetos da mesma classe.

Declarando membros estticos

Usando membros estticos

Usando membros estticos

Variveis estticas e constantes

Exerccio

Implemente uma classe que possui internamente uma varivel esttica ponteiro do tipo da prpria classe. Inicialize essa varivel para NULL Implemente uma funo esttica da classe chamada GetInstance que retorna a varivel quando o ponteiro diferente de NULL, se o ponteiro for NULL alocada memria para a varivel e seu endereo armazenado no ponteiro.

Recurso

A recurso uma forma de solucionar certos problemas que envolve fazer uma funo chamar a si mesma para resolver o problema.

Exemplo

Exerccio

Implemente uma funo recursiva que busque em um vetor de inteiros ordenado crescentemente por um determinado valor. A funo deve retornar o ndice do valor ou , -1 caso o valor no seja encontrado.

Busca Binria

Complexidade de Algoritmos

Complexidade no de difcil de entender ... de difcil de computar. nossa misso encontrar os algoritmos mais eficientes para resolver algum problema. Os algoritmos mais eficientes para resolver algum problema so chamados de algoritmos timos.

Complexidade da Busca Linear


No pior caso, necessrio realizar n testes para achar (ou no) um valor. usada uma notao O(n) para representar o algoritmo busca linear. O(n) ~= se voc colocar n elementos como input, o custo da funo uma funo linear.

Complexidade da Busca Binria


Teste 1 = n elementos Teste 2 = n / 2 elementos Teste 3 = n / 4 elementos Teste final quando voc tem 1 elemento. Dado n elementos, quantos testes so feitos? Temos que achar i quando n/2^i = 1. n/2^i = 1 -> n = 2^i log n = log 2^i Log n = i Complexidade = O(log n) Busca binria melhor que busca linear.

Lista Encadeada, Fila e Pilha

As vezes, no possvel saber o nmero mximo de elementos que sero adicionados uma classe. Quando isso acontece necessrio criar uma estrutura capaz de crescer de acordo com a necessidade. Lista Encadeada, Fila e Pilha so estruturas de dados fundamentais usadas em diversos algoritmos.

Lista Encadeada

A lista encadeada uma lista criada dinamicamente que se liga atravs de ponteiros.

Lista Encadeada - implementao


Uma classe consiste na lista em si. A classe da lista usa outra classe que representa os ns da lista. Cada n armazena os dados e o ponteiro para o prximo n da lista. O ltimo n aponta para NULL. A classe da lista aponta para o primeiro elemento da lista.

Exerccio

Implemente uma lista encadeada cujos ns armazenam posies x,y e z em floats e possuem tambm um id inteiro. Crie um mtodo na classe para adicionar elementos no final da lista. Crie mtodo na classe para buscar um n dado um inteiro, o mtodo deve retornar as posies x, y e z. Crie um mtodo para imprimir toda a lista.

Lista Encadeada

Lista Encadeada

Fila

Implementada de maneira semelhante lista encadeada, porm elementos s podem ser inseridos no final e removidos na frente. Funciona em forma FIFO (First In First Out). Imagine uma fila de cinema!

Pilha

Tambm implementada de maneira parecida com a lista encadeada porm sua operao LIFO (Last In First Out). A pilha mantm um ponteiro para o seu topo. Quando se deseja adicionar um elemento realiza-se um push adicionando um elemento ao topo da lista, quando se deseja remover um elemento, faz-se um pop, removendo o elemento do topo.

Exerccio

Implemente uma pilha. A pilha possui um ponteiro chamado top que aponta para o topo da pilha. Crie o mtodo push que adiciona um elemento ao topo da pilha. Crie o mtodo pop que remove o elemento do topo da pilha. Crie o mtodo print para imprimir a pilha.

rvore Binria de Busca


Estrutura de dados semelhante uma arvore invertida onde cada n possui at 2 filhos. Cada n possui um id, um ponteiro para o filho esquerdo e um ponteiro para o filho direito. Cada n possui a seguinte caracterstica, o filho a esquerda possui um id menor que o id do n e o filho a direita possui um id maior que o id do n.

rvore Binria de Busca


A busca por um valor possui um custo O(h). Se a rvore estiver desbalanceada isso pode representar O(n) Se a rvore estiver balanceada isso pode representar O(log n) Uma rvore balanceada uma rvore em que para todo n, suas subrvores esquerda e direita diferem no mximo em 1 na altura. Considere uma subrvore vazia como de altura -1. Folha um n sem filhos.

rvore Binria de Busca


Atravs de uma rvore balanceada possvel achar uma rvore perfeita de mesma altura. rvore perfeita uma rvore em que todas as folhas possuem a mesma altura e todos os ns possuem 2 ou 0 filhos. Nmero de elementos da rvore completa = Somatrio(2^i, i varia de 0 at a altura). n = 1 * (2^(h+1) 1) / 2 1 (somatrio de progresso geomtrica) n = 2^(h+1) 1 n + 1 = 2^(h+1) log(n+1) = h + 1 log(n+1) 1 = h Logo a altura de uma rvore balanceada um logaritmo de n ... O que muito bom!!!!

Exerccio

Implemente uma rvore binria onde os ns possuem um id inteiro e armazenam um valor inteiro. Implemente o mtodo de busca por um id. Implemente o mtodo de busca pelo maior elemento. Implemente o mtodo de adio de elementos. Implemente o mtodo que desenha na tela os valores dos ns de maneira ordenada crescentemente por id.

Grafo

Grafos so uma estrutura de dados onde um n pode apontar para um nmero qualquer de outros ns. Grafos podem ser cclicos se possuirem referncias que faam um ciclo (como um filho apontando para um pai). Caso no existam referncias cclicas, o grafo definido acclico e se assemelha uma rvore nria, onde cada n possui n filhos.

Grafos Acclicos Uma Implementao

Cada grafo possui um ponteiro para o pai e uma estrutura de dados(lista encadeada, vetor) que armazena os ponteiros para os filhos. Se assemelha a uma rvore n-ria.

Exerccio

Implemente um grafo acclico que armazena seus filhos em uma lista encadeada. Para isso implemente uma classe GraphNode que possui os mtodos AddChild e Print. Coloque os GraphNodes possuindo um inteiro internamente. AddChild adiciona um filho ao n. Print imprime os ns do grafo. Construa um grafo e o imprima.

Hash Table

uma estrutura de dados que permite acessos em O(1) .... Ou seja ... Muito rpidos. Para adicionar um elemento, utilizada uma chave que identifica o elemento. Atravs dessa chave, calculada a posio do elemento (essa posio geralmente um ndice de um vetor). A funo que pega essa chave e calcula uma posio chamada de funo de hash.

Hash Table Exemplo

Para armazenar objetos usado um vetor onde cada elemento desse vetor um ponteiro para um objeto. A chave um inteiro. A posio calculada achando o resto da diviso da chave pelo tamanho do vetor de ponteiros. ( index = chave % tam_vec; ) Quando uma chave gerar uma posio que j contm um objeto, outra estrutura de dados utilizada para salvar os objetos (lista encadeada, arvore binria de busca, outra lista encadeada).

Exerccio

Implemente uma hash table com as mesmas caractersticas do exemplo anterior. Para salvar objetos na mesma posio do vetor de ponteiros utilize uma lista encadeada. Crie uma funo de insero que recebe a chave e o objeto e o salva na hash table. Crie uma funo de search que procura pelo objeto dada uma chave.

Template

Templates so como receitas para criar classes que recebem um ou mais tipos como parmetros. So teis para reaproveitar algoritmos em diferentes tipos de dados.

Template

Template

Toda vez que um template utilizado para um determinado tipo, criado o cdigo da classe para fazer uso daquele tipo. Ento no exemplo anterior, so criadas 2 classes com a mesma lgica porm s com os tipos int e float diferentes. Como as classes so geradas em tempo de compilao, necessrio saber a implementao de todos os mtodos de cada template. Se um template define seus mtodos em um .cpp, outras classes no sero capazes de ver essa implementao e criar as novas classes (voc provavelmente ter problemas de link-edio). Por esse motivo, geralmente os templates so criados completamente no .h (incluindo a implementao das funes).

Exerccio

Crie uma lista encadeada que consegue armazenar qualquer tipo usando um template.

Operator Overloading

Operadores como +, - , [] , == , etc, podem ter seu comportamento redefinido nas classes. Isso facilita a programao usando determinados tipos (ex: vetores 3d, strings).

Operator Overloading Exemplo

Exerccio

Implemente uma classe String. Faa overload do operador = que recebe um vetor de caracteres e armazena na string. Faa overload do operador += que recebe um vetor de caracteres e adiciona os caracteres ao final da string. Faa overload do operador == que recebe um ponteiro para caracteres constantes (const char*)

Lendo e Gravando Arquivos

Para ler ou gravar arquivos necessrio criar uma varivel ponteiro para FILE. preciso incluir o stdio.h. Para abrir um arquivo, usa-se a funo fopen da seguinte forma

FILE* fopen(path do arquivo, tipo de abertura)

Lendo e Gravando Arquivos

O tipo de abertura de fopen pode definir diferentes formas de abertura do arquivo: r : abre o arquivo para leitura. w: abre o arquivo para escrita. Se o arquivo j existir, seu contedo destrudo. a: abre o arquivo permitindo a escrita ao final do arquivo. Esses tipos de abertura, abrem os arquivos como arquivos texto. Para abri-los como arquivos binrios, adicione b ao tipo de abertura.

Lendo e Gravando Arquivos

Para a escrita de arquivos, usa-se a funo fwrite que possui o seguinte prottipo:

size_t fwrite(const void* buffer, size_t size, size_t count, FILE* stream)

Lendo e Gravando Arquivos

Para ler dados de arquivos, usa-se a funo fread:

size_t fread(void* buffer, size_t size, size_t count, FILE* stream)

Lendo e Gravando Arquivos

Para fechar arquivos usa-se fclose

int fclose(FILE* stream)

Lendo e Gravando Arquivos

Exerccio

Crie um programa que salve as seguintes informaes do jogador: Estgio atual Nome do personagem Nvel do Personagem Posio x, y e z do personagem E depois crie um outro programa que l esses dados e mostra na tela!

Multithreading

Multithreading permite a criao de trechos de cdigo que executam paralelamente. Se houver um nico processador na mquina, as threads concorrem pelo processador. O sistema operacional d um time slice para cada thread. Ao trmino do time slice, o SO interrompe a execuo da thread e coloca outra thread para processar.

Multithreading

Isso til em mquinas com mltiplos processadores por permitir processamento paralelo. til tambm quando existem operaes que podem bloquear e no desejvel que o sistema bloqueie por essas operaes (ex: bloqueio enquanto uma leitura de um arquivo grande realizada).

Multithreading

Para criar uma thread, utilizar a funo _beginthread (incluir o process.h):

uintptr_t _beginthread(funo da thread, tamanho da pilha, ponteiro para a lista de parmetros)

Multithreading

Multithreading

Variveis que so acessadas por diferentes threads correm o risco de se tornarem corrompidas. Imagine um programa onde existe uma lista de jogadores. Uma thread est adicionando um jogador na lista e outra thread est removendo outro jogador da lista. Pode acontecer da lista acabar com um dos jogadores apontando para lixo e at coisas piores. Por isso necessrio usar funes que permite acesso regies crticas.

Multithreading

Para proteger regies acessadas por mltiplas threads utilize CRITICAL_SECTION (inclua windows.h) Use a API InitializeCriticalSection, EnterCriticalSection, LeaveCriticalSection e DeleteCriticalSection para usar regies crticas.

Multithreading

Exerccio

Crie uma aplicao com 2 threads adicionais. 1 thread incrementa um contador e o imprime na tela 1 thread decrementa esse mesmo contador e o imprime na tela. Cada thread repete esse processo 50 vezes. A main thread fica em espera ocupada esperando as threads terminarem. No final ela imprime THE END. Faa testes usando critical sections e sem usar critical sections.

Tpicos para Computao Grfica


Aplicaes Win32 Pipeline grfico do Direct3D e Dispositivo Direct3D Buffer de Vrtices e ndices Effect Files, Vertex Shaders e Pixel Shaders com Cg Renderizando tringulos Matrizes e Transformaes Sistemas de Coordenadas e o Processo de Visualizao Renderizando tringulos com perspectiva Renderizando tringulos texturizados Produto Escalar Iluminao Renderizando Objetos com Iluminao por pixel Exportando e carregando modelos de arquivos .X (e renderizando!) Animao usando interpolao entre Key Frames Alpha Blending Volumes de Sombras Bump Mapping Grafos de Cena Culling em cenrios usando Octrees

Programando aplicaes Win32


Para criar uma aplicao Win32 preciso incluir o windows.h O processamento em aplicaes Win32 comea na WinMain.

Programando aplicaes Win32

hinstance um handle. Um handle simplesmente um nmero que identifica alguma coisa. hinstance um identificador da aplicao. Esse parmetro necessrio para alguma funes. hprevinstance um parmetro no mais utilizado e definido como 0. cmdline a linha de comando usada para rodar o programa. cmdshow indica como o programa deveria ser inicialmente mostrado.

Programando aplicaes Win32

Para criar a janela da aplicao preciso instanciar e preencher a struct WNDCLASS que possui a seguinte cara.

Programando aplicaes Win32

Programando aplicaes Win32


style: define propriedades da janela. CS_VREDRAW fazem com que a janela seja redesenhada caso haja uma mudana na altura da janela. lpfnWndProc: recebe a funo que trata os eventos enviados para a janela de sua aplicao. cbClsExtra: nmero de bytes extras para alocar para a windows class struct. cbWndExtra: nmero de bytes extras alm das instncia da janela. hInstance: handle da aplicao. hIcon: handle do cone usado. hCursor: handle do cursor usado. hbhBackground: handle do pincel usado para pintar o background da janela. lpszMenuName: um nome que identifica o recurso de menu usado na aplicao. lpszClassName: especifica o nome dessa classe de janela.

Programando aplicaes Win32

Aps definir as caractersticas da classe de janela, preciso registr-la.

Programando aplicaes Win32

Aps o registro da classe de janela, preciso criar a janela e mostr-la.

Programando aplicaes Win32

Aps criar a janela necessrio entrar no loop de captura e envio de mensagens. Nesse loop tambm so colocadas funes para executar o jogo.

Programando aplicaes Win32

A ltima parte que falta a parte da funo de tratamento de eventos

Exerccio

Junte todo o cdigo mostrado e crie uma aplicao win32. Implemente a aplicao para mostrar a posio x e y do mouse quando o boto esquerdo pressionado. Quando a tecla pra cima pressionada mostrar tambm.

Dispositivo Direct3D

API Grfica do DirectX Permite acesso placas de acelerao grfica de maneira nica e independente do dispositivo.

Pipeline Grfico do Direct3D

Pipeline Grfico do Direct3D

Vertex Data: Dados geomtricos dos objetos 3D do cenrio. Por exemplo, as posies dos vrtices do objeto 3D. Fixed Function Pipeline: Uma sequncia de processamento fixa do Vertex Data. As alteraes nessa sequncia de processamento so pouco flexveis. Programable Pipeline: Se usado, permite a implementao de um programa que processa os vrtices. Permite muita mais flexibilidade de processamento dos vrtices.

Pipeline Grfico do Direct3D

Clipping: Esse estgio recorta todas as partes dos tringulos que esto para fora da tela.

Pipeline Grfico do Direct3D

Back Face Culling: Elimina os tringulos que esto de costas para a cmera. Esse estgio elimina tringulos no visveis em objetos fechados.

Pipeline Grfico do Direct3D

Rasterization: Nesse estgio, os tringulos so desenhados.

Pipeline Grfico do Direct3D

Pixel Shader: Se usado, permite ao programador criar um processamento que executa a cada pixel desenhado. Permite grande flexilidade sobre a forma como os pixels so renderizados. Texture Sampler: Esse estgio, se usado, captura amostras das textura para serem usadas no Pixel Shader.

Pipeline Grfico do Direct3D

Alpha Test: Esse estgio permite configurar a aceitao de um pixel de acordo com o seu alpha. Depth Test: Esse estgio permite configurar a aceitao de um pixel de acordo com a sua profundidade. Stencil Test: Esse estgio permite configurar a aceitao de um pixel de acordo com o Stencil Buffer.

Pipeline Grfico do Direct3D

Fogging: Esse estgio permite configurar fumaa na cena a medida que os objetos se distanciam. Alpha Blending: Esse estgio permite que o pixel sendo renderizado seja combinado com o pixel j desenhado no buffer de cor que ser apresentado na tela.

Pipeline Grfico do Direct3D

A geometria dos modelos e cenrios passa pelo pipeline do Direct3D e ao final gerada uma imagem 2D do objeto 3D, que mostrada na tela.

Integrao de Sistemas

Sistemas de Coordenadas

Direct3D usa o sistema de coordenadas da mo esquerda.

O objeto Direct3D

o primeiro objeto a ser criado e o ltimo a ser liberado.

O dispositivo Direct3D

Objeto principal de renderizao. com esse objeto que passamos a geometria de modelos para a placa grfica.

Criando um dispositivo Direct3D

Preencher D3DPRESENT_PARAMETERS

Criando um dispositivo Direct3D


BackBufferWidth, BackBufferHeight: Largura e altura do Backbuffer. BackBufferFormat: Formato do backbuffer. BackBufferCount: Nmero de Backbuffers. MultiSampleType e MultiSampleQuality: Parmetros usados para antialiasing. SwapEffect: Maneira como o backbuffer vira o front buffer. hDeviceWindow: handle da janela Windowed: Se a aplicao vai rodar em janela ou full screen. EnableAutoDepthStencil: Permisso se o Direct3D pode gerenciar o seu buffer de depth e stencil. AutoDepthStencilFormat: O formato do buffer de depth e stencil. Flags: ... FullScreen_RefreshRateInHz: A taxa com que o monitor atualizado. PresentationInterval: A taxa com que o backbuffer pode ser apresentado na tela.

Criando um dispositivo Direct3D

Criar o dispositivo usando a funo CreateDevice do objeto Direct3D.

Criando um dispositivo Direct3D


Adapter: nmero que identifica a placa grfica usada. DeviceType: O tipo de dispositivo a ser usado (Ex. HAL ou Ref). hFocusWindow: handle para a janela BehaviorFlags: flags pPresentationParameters: a estrutura PRESENT_PARAMETERS preenchida anteriormente. ppReturnedDeviceInterface: retorna o dispositivo Direct3D criado.

Criando um dispositivo

Exerccio

Crie um dispositivo Direct3D em 800x600 fullscreen. Experimente com outros tamanhos. Crie um dispositivo para verso Windowed. Para isso coloque Windowed = TRUE, e o fullscreen refresh rate = 0.

Cores

As cores no Direct3D so definidas geralmente pela combinao de vermelho, verde e azul. Um componente chamado alpha tambm usado eventualmente e representa o grau de transparncia da cor.

Cores

Em Direct3D, cores de vrtices so geralmente definidas como nmeros hexadecimais com o seguinte formato:

0xalpharedgreenblue

0x00ff0000 = vermelho puro 0x0000ff00 = verde puro 0x000000ff = azul puro 0x00000000 = preto 0x00ffffff = branco

Limpando Buffers

Toda vez que se deseja renderizar um frame, necessrio limpar os buffers de cor e profundidade. Caso o buffer de cor no seja limpo, partes das cenas de renderizaes passadas sero mostradas na tela, j que os backbuffers so reutilizados. Caso um jogo no entando sempre desenha na tela toda, no necessrio limpar esse buffer. O buffer de profundidade usado para desenhar corretamente os objetos 3D com relao distncia para a cmera. Basicamente esse buffer garante que objetos 3D que esto na frente de outros objetos, so renderizados corretamente na frente desses objetos. Esse buffer sempre precisa ser limpo a cada nova renderizao.

Limpando Buffers

Para limpar os buffers de cor e profundidade necessrio usar a funo Clear do dispositivo Direct3D.

Limpando Buffers

Count: Nmero de retngulos em pRects. pRects: Buffer de retngulos que especificam as regies que iro sofrer limpeza. Flags: flags que especificam os buffers que sero limpos. Color: cor usada para limpar o buffer de cor. Z: valor de profundidade usado para limpar o buffer de profundidade. Stencil: valor de stencil usado para limpar o buffer de stencil.

Limpando Buffers

Apresentando Back Buffers


Toda a renderizao por default feita no backbuffer. Aps a renderizao necessrio apresentar o backbuffer, fazendo seus dados serem copiados para o front buffer, que o buffer sendo mostrado na tela.

Apresentando Back Buffers

Para apresentar o back buffer deve ser usada a funo Present do dispositivo Direct3D.

Apresentando Back Buffers


pSourceRect: Um retngulo que define a parte que ser apresentada do Back Buffer. pDestRect: Um retngulo que define o local onde ser apresentado o back buffer. hDestWindowOverride: handle da janela onde ser apresentado o back buffer. pDirtyRegion: Define a regio que precisa ser atualizada.

Apresentando Back Buffers

Exerccio

Crie uma aplicao que limpa o buffer de cor para a cor vermelha (0x00ff0000).

Objetos 3D

Um objeto 3D pode possuir diversas informaes que so usadas na sua renderizao.

Objetos 3D

Objetos 3D

Objetos 3D podem usar texturas(imagens) para dar detalhe seus tringulos. Coordenadas de textura podem ser usadas para aplicar imagens um objeto 3D.

Objetos 3D

Normais tambm podem ser usadas para clculos de iluminao por exemplo.

Objetos 3D (Resumo)

Para desenhar objetos 3D ns podemos usar:


Posies dos vrtices ndices das faces Coordenadas de textura Normais dos vrtices

Buffer de Vrtices e ndices


Objetos 3D so renderizados passando sua informao geomtrica para a placa grfica. A informao geomtrica dos objetos armazenada em VertexBuffers e IndexBuffers. Os vrtices dos objetos podem possuir variaes em seu contedo. Nos VertexBuffers ficam armazenadas informaes tipo posio x,y,z, coordenadas de textura u, v, normal, etc.

Criando um Vertex Buffer

Para isso necessrio usar a funo CreateVertexBuffer do dispositivo Direct3D.

Criando um Vertex Buffer


Length: tamanho do vertex buffer em bytes. Usage: Flags que indicam usos especiais. FVF: Flags que indicam o contedo do vertex buffer. Pool: Memria onde esse buffer ficar armazenado (Memria de Vdeo, AGP ou RAM normal). ppVertexBuffer: Retorna o vertex buffer. pSharedHandle: colocar NULL. (bacalhau M$)

Criando um Vertex Buffer

Carregando Dados no Vertex Buffer


Para carregar dados em um vertex buffer deve-se usar a funo Lock do vertex buffer. Aps carregar os dados, deve-se usar a funo Unlock.

Carregando dados no Vertex Buffer


OffsetToLock: Distncia do incio do vertex buffer onde o carregamento comear. SizeToLock: Tamanho da regio no vertex buffer onde os dados sero carregados. ppbData: Ponteiro retornado que aponta para o contedo do vertex buffer. Flags: ...

Carregando dados no Vertex Buffer

Vertex Buffers

Vertex buffers podem armazenar diferentes informaes sobre um vrtice. Ex:


x,y,z Coordenadas de textura u, v Normal Cor do vrtice

Exerccio

Crie um vertex buffer e carregue dados x,y,z de um tringulo. Leia esses dados em outro buffer usando o mesmo vertex buffer.

O processo de renderizao de primitivas

Processo de renderizao de primitivas


As informaes de renderizao (x,y,z, u, v, ...) do objeto so armazenadas em vertex buffers. Esses buffers so colocados em uso atravs da funo SetStreamSource do dispositivo Direct3D. A funo DrawPrimitive faz as informaes dos buffers serem carregadas juntando a informao completa de um vrtice. Quem define como os vertex buffers so combinados formando um vrtice a declarao do vrtice ...

Colocando vertex buffers em uso

Para colocar em uso um vertex buffer, devese usar a funo SetStreamSource do dispositivo Direct3D.

Colocando vertex buffers em uso


StreamNumber: define o nmero do vertex buffer, comea em 0. pStreamData: o vertex buffer OffsetInBytes: a distncia em bytes no buffer onde comea a informao dos vrtices. Stride: A distncia entre cada componente do vertex buffer.

Colocando vertex buffers em uso

Exerccio

Coloque o vertex buffer criado no exerccio anterior para ser usado como o vertex buffer 0. Crie um vertex buffer para armazenar uma cor para cada um dos vrtices do tringulo. Use D3DCOLOR. Colocar esse vertex buffer com as cores como o vertex buffer 1.

Declaraes de Vrtices

Os vertex buffers podem conter diferentes informaes sobre o vrtice. A declarao do vrtice informa ao Direct3D como ele deve processar os vertex buffers usados para adquirir a informao de um vrtice. Declaraes de vrtices dizem coisas do tipo: O vertex buffer 0 tem a informao x,y,z do objeto, j o vertex buffer 1 tem a informao u,v do objeto.

Criando uma declarao de vrtices

Uma declarao de vrtices feita atravs da criao de um buffer onde cada elemento um D3DVERTEXELEMENT9.

Criando uma declarao de vrtices


Stream: o nmero do vertex buffer. Offset: a distncia no vertex buffer onde comea a informao. Type: O tipo de dado armazenado no buffer. Method: Define como o tesselator vai operar na informao do vertex buffer. Usage: Define o objetivo do uso do vertex buffer. UsageIndex: Dado adicional ao objetivo do vertex buffer.

Criando uma declarao de vrtices

Criando uma declarao de vrtices

Aps criar o buffer de D3DVERTEXELEMENT9, uma declarao criada chamando a funo CreateVertexDeclaration do dispositivo Direct3D.

Criando uma declarao de vrtices

Usando uma declarao de vrtices

Para usar uma declarao de vrtices usase a funo SetVertexDeclaration do dispositivo Direct3D.

Exerccio

Crie a vertex declaration para usar os buffers do exerccio anterior.

Effect Files

Effect files so arquivos que estabelecem uma configurao do pipeline grfico para renderizar alguma coisa. Eles armazenam o vertex e o pixel shader.

Composio de um effect file.

Vertex Shader

responsvel pelo processamento dos vrtices. um programa que executa para cada vrtice passado para o pipeline. Recebe como parmetro as informaes dadas pelos vertex buffers. O pipeline espera obrigatoriamente pela posio do vrtice. Opcionalmente, possvel enviar outras informaes como coordenadas de textura e cores. Essas informaes sero interpoladas por toda a face do tringulo sendo desenhado.

Vertex Shader

Ao final do processamento do Vertex Shader, o vrtice passado para o estgio de clipping. O vrtice estar na tela, se estiver entre as coordenadas (-1, -1, 0, 1) e (1, 1, 1, 1). Se o vrtice estiver fora do volume mostrado na imagem, ele far com que o tringulo a que ele pertence seja clipado.

Vertex Shader

Vertex Shader

Dados de input:

POSITION: define que a varivel receber a informao de posio dos vertex buffers. TEXCOORD0: define que a varivel receber a informao de coordenadas de textura 0 do vertex buffers. POSITION: parmetro de retorno obrigatrio. Recebe uma posio no espao de clip homogneo. TEXCOORD0: recebe uma coordenada de textura que ser interpolada linearmente pela face do tringulo.

Dados de output:

Pixel Shader

O parmetro de retorno obrigatrio do pixel shader a cor final do pixel.

Pixel Shader

Parmetros de input:

TEXCOORD0: coordenada de textura interpolada.[ COLOR: a cor final do pixel. (no exemplo estamos colocando a cor branca)

Parmetros de output:

Usando Effect files no Direct3D

Para criar um efeito no Direct3D usa-se a funo D3DXCreateEffectFromFile.

Usando Effect files no Direct3D


pDevice: o dispositivo Direct3D pSrcFile: path do effect file pDefine: permite a definio de macros do arquivo de efeitos. pInclude: permite a definio de includes no arquivo de efeitos. Flags: ... pPool: Usado para permitir o uso compartilhado de parmetros em mltiplos efeitos. ppEffect: retorna o objeto efeito. ppCompilationErrors: retorna uma lista de erros de compilao do efeito.

Usando Effect files no Direct3D

Renderizando Tringulos

Para renderizar tringulos preciso usar a funo DrawPrimitive do dispositivo Direct3D.

Renderizando Tringulos

PrimitiveType: Define o tipo de primitiva para renderizar. (lista de ponto, de linhas, de triangulos, etc ...) StartVertex: ndice do primeiro vrtice a ser carregado para renderizao. PrimitiveCount: nmero de primitivas a serem renderizadas.

Renderizando Tringulos

Antes de qualquer DrawPrimitive deve ser chamada a funo BeginScene do dispositivo Direct3D. Depois de todas as chamadas de DrawPrimitive deve ser chamada a EndScene do dispositivo Direct3D.

Resumo Bsico de Renderizao de Objetos 3D


Definir os vertex buffers usados pelo objeto 3d. Definir a declarao de vrtice do objeto 3d. Com isso o Direct3D consegue entender a informao que existe dentro dos buffers. Renderizar o objeto 3d com a funo DrawPrimitive.

Renderizando tringulos

Exerccio

Use os vertex buffers e o vertex declaration dos exerccios anteriores e renderize um tringulo. Para isso necessrio alterar o vertex shader para receber um float4 color : COLOR0 e retornar tambm um COLOR0. Altere tambm o pixel shader para receber esse COLOR0 e coloc-lo na tela. Implemente um cdigo que mexe o tringulo em x e y baseado nas teclas recebidas.

Matrizes e Transformaes

Matrizes so uma parte fundamental na computao grfica. Elas permitem:


Posicionar objetos 3D no mundo. Posicionar cmeras no mundo. Projetar o cenrio 3D em um plano permitindo a visualizao em monitores.

O que so matrizes?

So um conjunto de elementos organizados em linhas e colunas

Operaes Bsicas

Multiplicao No Comutativa

Vetores

Podem ser representados por matrizes 1xN ou Nx1. Consistem em uma entidade matemtica que possui direo e tamanho. Representado por uma linha com uma ponta de flecha.

Transformaes

Matrizes so usadas para realizar transformaes em vetores.

Transformaes

So operaes realizadas em pontos que permitem at alterar o sistema de coordenadas do ponto. (Ex: um ponto 3D vira um ponto 2D).

Transformaes

Transformaes Simples

Transformaes Simples

Matriz Identidade

Matriz de Rotao 2D

Matriz de Escala Uniforme

Como Implementar Translao?

Coordenadas Homogneas

Coordenadas homogneas permitem que translaes sejam realizadas com multiplicaes de matrizes. As coordenadas homogneas de um ponto de n dimenses possuem n+1 dimenses. A coordenada adicional um escalar que multiplica todas as outras coordenadas. (x,y,z) = (wx, wy, wz, w)

Coordenadas Homogneas

Representando um ponto 2D em coordenadas homogneas:

(x, y) = (x, y, 1) ou (2x, 2y, 2)

Para achar um ponto 2D representado em coordenadas homogneas:

(2x, 2y, 2) = (2x/2, 2y/2, 2/2) = (x, y, 1)

Adicionando Translao

Para realizar a translao, basta usar o escalar com valor 1.

Sistemas de Coordenadas e Processo de Visualizao

O pipeline grfico pega a geometria dos objetos em 3D e cria uma imagem em 2D a partir dela. Para gerar uma imagem 2D de um cenrio 3D visto de um determinado ngulo necessrio fazer com que os vrtices de um objeto passem por vrios sistemas de coordenadas.

Sistemas de coordenadas e processo de visualizao

Sistema de coordenadas locais ou do objeto ou do modelo

Quando um objeto est sendo modelado, seus vrtices em 3D so especificados com relao a alguma origem. Geralmente essa origem fica em alguma regio prxima ao objeto ou no centro do objeto.

Sistema de coordenadas do mundo

Os vrtices do objeto no espao precisam ser transformados para que o objeto possa ser posicionado no mundo. Essa transformao quem permite posicionar um objeto em cima de uma mesa, ou dois orcs lado a lado. Isso se d atravs da matriz de mundo. Aps a transformao os vrtices esto no espao do mundo. Todas as transformaes so feitas baseadas em uma mesma origem de mundo, por isso elas permitem posicionar os objetos no mundo. A transformao que transforma uma posio do espao do objeto para o espao do mundo chamada de transformao de mundo.

Sistema de coordenadas de olho ou viso

Aps transformar os vrtices para o espao de mundo, eles devem ser transformado para o espao do olho. Isso se d com a matriz de viso. O espao do olho transforma o mundo de acordo com a posio e orientao da cmera. Ao final da transformao a cmera est na posio 0,0,0 olhando para +z. O mundo transformado de maneira que a cmera continue a ver o que ela deveria ver em sua posio original. Na imagem, mostrado como a cmera posicionada no OpenGL. Em Direct3D a cmera aponta para +z. No existe um objeto cmera que transformado. A posio e orientao da cmera so utilizadas apenas para transformar o mundo de maneira que a cmera fique na posio 0,0,0 e olhando para +z. Essa transformao faz esse reposicionamento do mundo para permitir que a prxima etapa de visualizao acontea de maneira rpida e eficiente.

Sistema de coordenadas de clipping homogneo


Aps os vrtices serem reposicionados levando em considerao a cmera, hora de projet-los na tela. Os vrtices so transformados pela matriz de projeo. Aps a transformao eles esto num espao chamado espao de clipping homogneo que permite o pipeline grfico executar o algoritmo de clipping que remove as partes das primitivas que no so visveis.

Sistema de coordenadas normalizadas de dispositivo

Aps o clipping os vrtices tm seu x,y e z divididos por w, o que os deixa no espao normalizado de dispositivo.

Sistemas de coordenadas da tela

A ltima transformao a transformao de viewport. Essa transformao quem coloca os vrtices na posio correta na tela e permite que os tringulos sejam rasterizados.

Transformaes principais

As principais transformaes que ns trabalharemos sero as transformaes de mundo, de viso e de projeo.

Matrizes de Mundo

Essas matrizes variam dependendo da forma como se deseja posicionar os objetos no mundo.

Matrizes de Viso

Essa matriz que coloca a posio da cmera no processamento grfico.

Matrizes de Projeo

A matriz de projeo vai definir a forma como os vrtices sero projetados.

Renderizando tringulos com perspectiva

Aps as matrizes de mundo, viso e projeo serem definidas, preciso multiplic-las na ordem World * View * Proj e depois passar a matriz resultando para o vertex shader. No vertex shader, a matriz tem que ser usada para multiplicar as posies dos vrtices.

Renderizando tringulos com perspectiva

Renderizando tringulos com perspectiva

Exerccio

Renderize 3 tringulos, um atrs do outro. Utilize 1 nico vertex buffer para os 3 tringulos. (Dica: Use uma matriz de mundo para cada tringulo). Posicione a cmera em um ngulo que permita ver os 3 tringulos Trate o input do teclado e faa a cmera se mover.

Exerccio

Anime os 3 tringulos da seguinte forma:


1 tringulo rotaciona no eixo y fixo na posio 0, 0, 0 1 tringulo rotaciona no eixo y fixo na posio 10, 0, 0. 1 tringulo rotaciona no eixo y na posio 20, 0, 0

Renderizando tringulos com textura


Texturas so um dos principais elementos que do realismo um cenrio 3D. Texturas so imagens que so colocadas nos modelos 3d que do detalhes aos modelos.

Renderizando Tringulos com texturas

Para criar texturas, ns usaremos a funo D3DXCreateTextureFromFile.

Renderizando Tringulos com texturas

Na hora de renderizar, usamos a funo SetTexture do efeito.

Renderizando tringulos com textura

Temos que definir as coordenadas de textura, carregar o vertex buffer e definir o vertex declaration.

Renderizando tringulos com textura

Exerccio

Coloque os tringulos do exerccio anterior usando texturas. Use texturas diferentes para cada tringulo.

Produto Escalar

Vamos achar o tamanho de b, usando os lados a e c e o ngulo entre a e c? a^2 = h^2 + c1^2 .... b^2 = h^2 + c2^2 ... h^2 = a^2 c1^2 b^2 = a^2 c1^2 + c2^2 .... c = c1 + c2 b^2 = a^2 c1^2 + (c-c1)^2 b^2 = a^2 c1^2 + c^2 2cc1 + c1^2 ... cos theta = c1/a b^2 = a^2 + c^2 2cc1 ... b^2 = a^2 + c^2 2ca cos theta

Lei dos Cosenos


A frmula achada a lei dos cosenos. Ela permite achar o tamanho de b usando os lados a e c e o ngulo entre eles. b^2 = a^2 + c^2 2*a*c*cos(ab)

Antes uma informao ...


|a| = tamanho do vetor a |a| = raiz(ax^2 + ay^2 + az^2)

Usando vetores

|b-a|^2 = |a|^2 + |b|^2 2*|a|*|b|*cos (ab) |b-a|^2 - |a|^2 - |b|^2 = -2*|a|*|b|*cos(ab) (bx-ax)^2 + (by-ay)^2 + (bz-az)^2 ax^2 ay^2 az^2 bx^2 by^2 bz^2 bx^2 2bxax + ax2 + by^2 2byay + ay^2 + bz^2 2bzaz + az^2 - ... -2bxax - 2byay 2bzaz = -2*|a|*|b|*cos(ab) axbx + ayby + azbz = |a|*|b|*cos(ab) Produto escalar: a * b = axbx + ayby + azbz. Ou seja, o produto escalar entre 2 vetores calcula uma informao de ngulo entre os vetores. Se os 2 vetores tiverem tamanho 1, o produto escalar d o coseno entre os vetores.

Projetando um vetor em outro


O que acontece quando um dos vetores possui tamanho 1? a * b = |a| * cos (ab) Nesse caso a * b d o tamanho do vetor a projetado no vetor b. Ento para achar o vetor projetado de a em b basta achar o a * b e multiplicar pelo vetor b .... a * b = t .... proj_a = multiplicar(b, t)

Exerccio

Crie uma classe Vector3d com x,y e z como floats. Crie a funo Length que acha o tamanho do vetor Crie a funo Normalize que normaliza esse vetor (Basta dividir os componentes pelo tamanho do vetor) Crie a funo Dot que acha o produto escalar entre 2 vetores Ache o vetor projetado de um vetor em outro normalizado.

Produto Vetorial

Outra ferramenta extremamente importante para programadores grficos o produto vetorial. O produto vetorial entre dois vetores no paralelos outro vetor perpendicular aos dois vetores. O produto vetorial escrito como:

axb=c

Onde a, b e c so vetores e c perpendicular aos vetores a e b.

Como calcular o produto vetorial?


Abaixo a * b significa o produto escalar entre os vetores a e b. a * (a x b) = 0 b * (a x b) = 0 Ou seja: axcx + aycy + azcz = 0 bxcx + bycy + bzcz = 0

Calculando o produto vetorial


Multiplicando a primeira linha por bx/ax:

bxcx + bxaycy/ax + bxazcz/ax = 0 bxcx + bycy + bzcz bxcx bxaycy/ax bxazcz/ax = 0 bycy + bzcz = bxaycy/ax + bxazcz/ax axbycy + axbzcz = bxaycy + bxazcz axbycy bxaycy = bxazcz axbzcz (axby bxay)cy = (bxaz axbz)cz

Subtraindo a linha acima da segunda linha:


Calculando o produto vetorial


Multiplicando a primeira linha por by/ay:

byaxcx/ay + bycy + byazcz/ay = 0 bxcx + bycy + bzcz byaxcx/ay bycy byazcz/ay = 0 bxcx + bzcz = byaxcx/ay + byazcz/ay aybxcx + aybzcz = byaxcx + byazcz aybxcx byaxcx = byazcz aybzcz (aybx byax)cx = (byaz aybz)cz

Subtraindo da segunda linha:


Logo...

(axby bxay)cy = (bxaz axbz)cz (aybx byax)cx = (byaz aybz)cz Vamos alterar a segunda linha: -1*(axby bxay)cx = (byaz aybz)cz (axby bxay)cx = (aybz byaz)cz

Logo .... (parte 2)


(axby bxay)cy = (bxaz axbz)cz (axby bxay)cx = (aybz byaz)cz Queremos encontrar cx, cy e cz que so nossas incgnitas. Que valores cx, cy e cz possuem? Ele podem possuir infinitos valores ... Porm se voc selecionar um valor qualquer ... Coisas ruins podem acontecer ... como diviso por zero ... ouch.

Logo .... (parte 3)


(axby bxay)cy = (bxaz axbz)cz (axby bxay)cx = (aybz byaz)cz E se selecionarmos cz = axby bxay? Nesse caso:

cy = bxaz axbz cx = aybz byaz

Para achar as incgnitas no precisa de nenhuma diviso ... o que bom. Portanto, o produto vetorial entre vetores a x b:

a x b = c = (aybz byaz, bxaz axbz, axby bxay)

Exerccio

Adicione o calculo vetorial no ltimo exerccio e faa testes

Iluminao

Iluminao permite a gerao de cenas mais interessantes e realistas. Existem diversas formas de calcular a iluminao de uma cena. Ns utilizaremos um modelo de iluminao semelhante ao Direct3D e OpenGL, porm usaremos o clculo de iluminao por pixel.

Iluminao

A cor de um pixel calculada da seguinte forma: Cor = Contribuio Emissiva + Contribuio Ambiente + Contribuio Diffusa + Contribuio Especular.

Contribuio Emissiva

Essa contribuio representa a luz emitida pelo prprio objeto.

Contribuio Ambiente

Consiste no quanto o objeto reflete a iluminao espalhada pelo ambiente. A contribuio ambiente calculada da seguinte forma:

Material Ambiente * Iluminao Ambiente Material Ambiente representa o quanto da iluminao ambiente o objeto reflete.

Contribuio Difusa

Essa contribuio representa o quanto o objeto reflete para todos os lados a iluminao direta das luzes. A contribuio difusa calculada da seguinte forma:

Max((N * L),0) * Material Diffuso * Iluminao Diffusa N = Normal normalizada do ponto em que est sendo calculada a iluminao. L = Vetor para luz normalizado. Material Diffuso representa o quanto da iluminao diffusa o objeto reflete.

Contribuio Especular

A contribuio especular representa o quanto de luz direta refletida na direo principal de reflexo de uma luz. A contribuio especular calculada da seguinte forma:

Max((H * N),0)^shininess * Material Especular * Iluminao Especular H = vetor da luz + vetor do olho shininess define o quo brilhoso o objeto. Material Especular define o quanto o objeto reflete a iluminao especular.

Renderizando objetos com iluminao por pixel

Renderizando objetos com iluminao por pixel

Transformando Normais

Para transformar normais necessrio multiplic-las pela inversa da transposta da matriz de mundo. Ou seja: n = n * (world^t)^-1

Compreendendo Transformaes de Normais*


Primeiro: Estudar equao do plano (ver parte do ppt de fsica) [nx ny nz nP0] * [px py pz 1]^t = 0 q * p^t = 0 q * M * (p * R)^t = 0 q * M * R^t * p^t = 0 M * R^t = Identidade M = (R^t)^-1

Exerccio

Implemente o exemplo anterior usando iluminao por pixel.

Exportando, Carregando e Renderizando modelos .X

Criar objetos 3D no cdigo relativamente extraordinariamente complexo de se fazer quando algo sofisticado desejado. A maneira correta de se criar cenrios e objetos 3d modelando-os em programas como o 3D Studio Max. O problema que o 3D Studio Max pode exportar em qualquer formato desejado (Se voc implementar plugins). Logo precisamos definir um formato com o qual trabalharemos.

Arquivo .X (O modelo, no a srie)


Arquivos .X so interessantes porque a micro$oft j se deu o trabalho de implementar um carregador. Ns precisamos no entanto achar um plugin para o 3ds que exporte arquivos .X. (Procure no google por Panda DirectX Exporter). Ns iremos carregar o modelo usando a API do DirectX e depois extrairemos a informao geomtrica, e com isso, iremos renderizar na tela modelos realmente interessantes...

Carregando Arquivos .X (Para pipeline fixo)

Renderizando Malhas DirectX (Usando pipeline fixo)

Exerccio

Exporte um modelo no 3D Studio Max e carregue-o e renderize-o usando pipeline fixo. (Para casa) Exporte um arquivo .ASE e tente escrever um parser dele.

Preparando malhas para uso em shaders

Preparando malhas para uso em shaders

Aps carregar a malha, ns criamos uma nova malha com um formato compatvel com o nosso vertex shader. Nesse formato apenas um vertex buffer deve ser usado. (tentei com mais de 1 e no deu).

Renderizando a malha com shaders

Exerccio

Renderize a malha usando shaders.

Animao utilizando interpolao entre keyframes

Nesse tipo de animao, um personagem modelado em diferentes posies (como as imagens de desenhos animados) e para renderizar uma posio intermediria entre 2 key frames feita uma interpolao linear entre 2 frames:

Frame1.pos * (1-t) + Frame2.pos * t t define a posio intermediria da animao. 0 representa o frame 1 e 1 representa o frame 2. Um t = 0.5 representa uma posio no meio do caminho entre os frames 1 e 2.

Animao utilizando interpolao linear entre keyframes

Para conseguirmos fazer a interpolao de maneira rpida (na GPU) precisamos enviar as posies dos dois keyframes para o vertex shader interpolar. Para isso usaremos coordenadas de texturas.

Animao usando interpolao entre keyframes

Animao usando interpolao entre keyframes

Animao usando interpolao entre keyframes

Animao usando interpolao entre keyframes

Exerccio

Implemente um exemplo que anima um tringulo.

Alpha Blending

Usado para renderizar objetos com transparncia. Quando o alpha blending est habilitado, a cor final de um pixel aps renderizar uma primitiva calculada da seguinte maneira: Final Color = (New Color * SourceBlendFactor) + (Pixel Color * DestBlendFactor)

Alpha Blending

O resultado do pixel shader uma cor. Essa cor possui os componentes rgba. Ns trabalhos com os componentes rgb at agora para dar a cor aos objetos. O componente alpha permite definir um nvel de transparncia quando alpha blending est habilitado. Geralmente 1 representar um pixel totalmente opaco, e 0 um pixel totalmente transparente. Para definir o componente alpha da cor gerada pelo pixel shader use:

Alpha Blending

Para habilitar alpha blending:

Alpha Blending

Para definir os fatores de blending:

Exerccio

Renderize o tringulo da cena de forma transparente (enigma) Se o tringulo transparente for renderizado antes do cho e do objeto .x ele ter sua cor calculada com o fundo preto, como fazer a cena aparecer transparente atrs do tringulo? (dica) Utilize um nico float para definir o alpha do tringulo.

Volumes de sombras

Sombras so muito importantes para posicionar objetos em um ambiente 3d. Atravs das sombras possvel saber a relao espacial entre os objetos. A tcnica de volume de sombras gera sombras atravs da criao de um volume de sombras gerado atravs da malha do objeto e o stencil buffer.

Volume de sombras

O volume de sombra um objeto 3d que representa a regio em sombra de outro objeto.

Stencil Buffer

necessrio usar o stencil buffer para a tcnica de volumes de sombra. O stencil buffer um buffer que permite um controle nvel de pixel sobre o que renderizado na tela. Quando o stencil buffer est habilitado, um pixel s renderizado quando ele passa na seguinte operao: (StencilRef & StencilMask) CompFunc (StencilBufferValue & StencilMask) Todos esses elementos so customizveis e o StencilBufferValue o valor do stencil buffer.

O Algoritmo

Limpar o Stencil Buffer para 0 Gerar o volume de sombras atravs da malha do objeto e da posio da luz. Renderizar o volume de sombra sem back face culling e sem zwriting. Por toda a regio de todas as faces de frente do volume de sombra, adicionar 1 ao stencil buffer. Por toda a regio de todas as faces de trs do volume de sombras, remover 1 do stencil buffer. Se um determinado pixel falhar em z, no alterar o stencil buffer. Renderizar um Quad ocupando toda a tela, naquelas regies do stencil que forem diferentes de 0, escurecer.

O Algoritmo

Limpar o Stencil Buffer para 0

O Algoritmo

Gerar o volume de sombras atravs da malha e da posio da luz. Para isso, usaremos uma malha especial.

O Algoritmo

Durante a criao do vertex buffer do volume de sombras para cada aresta do objeto definir tringulos da seguinte forma: (triangulos da aresta v1v2) = {v1,~v2, ~v1, v1, v2, ~v2} . ~v1 igual a v1 s que com o w = 0. ~v2 tem a mesma relao com v2.

O Algoritmo

Durante a renderizao do volume de sombras, todos os vrtices com w = 0 so afastados da luz uma certa distncia e depois transformados. Os vrtices com w != 0 so transformados normalmente.

O Algoritmo

Para renderizar o volume sem back face culling e sem z-writing.

O Algoritmo

Para permitir que o stencil buffer faa uma operao com as faces da frente e outra operao com as faces de trs.

O Algoritmo

Para definir a adio no stencil buffer para todas as faces de frente e subtrao para todas as faces de trs.

O Algoritmo

Use alpha blending para renderizar volumes transparentes!

O Algoritmo

Nesse momento o stencil buffer s possui valores diferentes de zero nas regies de sombra. Para renderizar apenas nessas regies:

Exerccio

Coloque o tringulo renderizando com um volume de sombras.

Bump Mapping

Bump mapping uma tcnica que aumenta o realismo das cenas ao dar a aparncia de mais detalhe em malhas geomtricas. Para implementar a tcnica, deve ser usada uma textura especial que define como a superfcie de um determinado tringulo de uma malha. Essa informao de superfcie usada na hora de calcular iluminao, e com isso o objeto parece ter muito mais detalhe do que ele possui.

Bump Mapping

Bump Mapping

A textura de bump mapping que ns utilizaremos armazenar as normais da superfcie dos tringulos. Quando ns calcularmos a iluminao por pixel, ns usaremos a normal adquirida pelo bump map e com isso daremos riqueza de detalhe superfcie.

Um problemo no entanto

As normais da textura esto num espao prprio delas. Chamado de espao tangente. Ou ns convertemos a normal para o espao de mundo, ou ns convertemos os outros vetores para o espao tangente. Vamos converter todos os vetores para o espao tangente.

Matriz de mudana de base

A matriz de mudana de base quem vai converter do espao do mundo (onde a gente tem calculado a iluminao at agora) para o espao tangente. Ela composta por 3 componentes:

Vetor normal: A normal do tringulo. Vetor tangente: um vetor novo, que deve vir em cada vrtice, e deve ser tangente face do tringulo. O vetor tangente perpendicular normal. Vetor Binormal: calculado usando um produto vetorial entre a normal e a tangente.

Todos esses vetores so normalizados.

Matriz de mudana de base

A cara da matriz a seguinte:


(tx, nx, bx) (ty, ny, by) (tz, nz, bz)

Os vetores (da luz, do olho etc) so multiplicados por essa matriz da seguinte forma:

(tx, nx, bx) (ty, ny, by) (lx, ly, lz) * (tz, nz, bz)

O exemplo acima multiplicou o vetor da luz no espao de mundo pela matriz. O resultado o vetor da luz no espao tangente que ns podemos usar para calcular a iluminao normalmente. Mas porque essa matriz faz isso?

Matriz de mudana de base

O vetor resulta da multiplicao anterior composto por 3 operaes:


x = dot(L,T) y = dot(L,N) z = dot(L,B)

Lembra que ao fazer o dot de 2 vetores sendo que 1 normalizado, voc acha a projeo do outro vetor no vetor normalizado? (T, N e B so normalizados...) dot(L,T) calcula a projeo de L no vetor tangente. dot(L,N) calcula a projeo de L no vetor normal. dot(L,B) calcula a projeo de L no vetor binormal. Essas projees geram um vetor nos eixos x, y e z se a tangente representar o eixo x, a normal representar o eixo y e a binormal representar o eixo z.

Matriz de mudana de base

Digamos que as normais so feitas da seguinte maneira:


O mapa est deitado no eixo x,z As normais sem inclinao apontam para o eixo y. Esse o espao tangente.

Os vetores Tangente, Normal e Binormal representam os vetores x,y e z porm no espao de mundo. Ao projetar L no vetor tangente, voc acha um valor que representa o tamanho de L no vetor tangente. Esse tamanho o mesmo no eixo x. Logo ao projetar L em T, voc acha L em x. Repetindo, T,N e B TEM QUE ESTAR NORMALIZADOS.

Vrtices

Alm da posio, da normal, e da coordenada de textura, voc agora precisa adicionar a tangente e, caso desejado, mais uma coordenada de textura para o bump map.

Vertex Shader

Pixel Shader

Exerccio

Implementar um tringulo com bump mapping. Experimente gerar proceduralmente um mapa normal com algum formato.

Grafos de Cena

Grafos de cena so estruturas de dados muito importantes que so utilizadas para diferentes propsitos. O propsito mais importantes do grafo de cena hierarquia de transformaes. Um grafo de cena geralmente tem o formato de uma rvore n-ria.

Grafo de Cena

Por exemplo, digamos que voc queira colocar uma arma no brao de um guerreiro. Para colocar o guerreiro no ambiente 3d, ele transformado por sua matriz de mundo. Para colocar a arma no mundo, primeiro a arma tranformada para a posio do guerreiro, e depois transformada para a posio da mo do guerreiro.

Grafo de Cena

Grafo de Cena

Grafo de Cena

Node: a classe que permite implementar a hierarquia de transformaes. Possui uma transformao como membro e uma lista de filhos. Mesh: uma classe que implementa a renderizao de algum objeto.

Grafo de Cena

No exemplo da arma, poderamos ter 2 malhas, uma representando o torso do guerreiro e outra representando a arma. A transformao da arma poderia ser uma translao +5 em x. Aps definir a transformao de mundo do guerreiro, renderizada a malha do guerreiro. Depois essa transformao usada para calcular a transformao de mundo da arma.

Culling em cenrios usando octrees


Os cenrios dos jogos de hoje so complexos e detalhados. Logo, so pesados para renderizar. Porque enviar todo o cenrio para a placa grfica a cada frame, se na maioria das vezes voc s consegue ver parte do cenrio? A octree uma estrutura de dados que permite reduzir o custo de renderizao pois com ela possvel clcular as regies do cenrio que so visveis. A octree uma rvore onde cada n possui 8 filhos.

Culling usando octrees

Equao do plano

A equao de um plano definida geralmente de duas formas: (P P0) * n = 0. Nesse caso P um ponto qualquer, P0 um ponto no plano e n a normal normalizada do plano. Se P P0 (que gera um vetor) dot n resultar em 0 porque o ponto est no plano. Essa equao aps distribuir os dots vira:

P * n P0 * n = 0

Ax + By + Cz + D = 0. Nesse caso A, B, C e D definem o plano. Se voc colocar um ponto (x,y,z) nessa frmula e ela der zero porque o ponto est no plano. A,B,C correspondem aos componentes da normal e D = - P0 * n.

Calculando a distncia de um ponto um plano

O que representa P * n e P0 * n na equao P * n P0 * n ?

Calculando a distncia de um ponto um plano


P0 * n = | P0 | * cos (theta) | P0 | * cos (theta) = tamanho de P0 projetado na normal = distncia do plano origem. P * n = | P | * cos (theta) | P | * cos (theta) = tamanho de P projetado na normal. P * n P0 * n = Distncia de P ao plano. Logo se essa distncia for 0, o ponto est no plano. Se essa distncia for positiva, o ponto est no lado do plano em que aponta a normal. Se essa distncia for negativa, o ponto est no lado oposto ao qual a normal aponta.

Calculando a interseo de uma AABB com um plano

A idia do algoritmo calcular na AABB um mnimo e um mximo baseado na posio do plano e a seguir verificar as distncias dos pontos min e max com relao ao plano.

Calculando a interseo de uma AABB com um plano

Verificando se uma AABB est dentro de um Frustum

Calculando um frustum

Calculando um frustum

Criando a Octree

Criando a octree

Criando a Octree

Criando a octree

Renderizando com a octree

Adicionando objetos octree

Exerccio

Implemente um cdigo que calcula uma AABB em um objeto e s renderiza esse objeto se sua AABB estiver interceptando o frustum. Implemente uma octree e adicione esse objeto octree. Renderize usando a octree.

Quaternions

Quaternions so ferramentas importantes para realizar rotaes. Com multiplicao de quaternions voc pode realizar rotaes. Realizar uma interpolao entre duas rotaes relativamente simples com quaternions.

Quaternions

Para entender quaternions, precisamos primeiro aprender sobre nmeros complexos. Com o conjunto dos nmeros reais d pra representar uma quantidade considervel de nmeros. Ns no entanto no conseguimos representar a raiz de -4. Porque nenhum nmero vezes ele mesmo d um nmero negativo.

Nmeros complexos

Nmeros complexos possuem uma parte real e uma parte imaginria como escrito abaixo: a + bi a = parte real. bi = parte imaginria. Ento os nmeros abaixo so todos nmeros complexos: 4 + 2i 1 + 10i 5 4i

Nmeros complexos

A parte imaginria possui uma peculiaridade: i^2 = -1 Ou seja: 2i * 2i = 4i^2 = -4 Com isso ns podemos encontrar a raiz de nmeros negativos: raiz de -4 = raiz de 4 * i^2 = 2i raiz de -1 = raiz de i^2 = i

Quaternions

Quaternions so nmeros hiper-complexos (srio!). Eles possuem 3 partes imaginrias e so escritos como: a + bi + cj + dk Ento o nmero abaixo um quaternion: 2 + 3i + 4j + 5k

Quaternions

Assim como nmeros complexos: i^2 = j^2 = k^2 = -1 Porm nmeros complexos possuem algumas definies adicionais (aqui comea a loucura). i*j=k j * i = -k j*k=i k * j = -i k*i=j i * k = -j i * j * k = (i * j) * k = i * (j * k) = -1

Multiplicando dois quaternions


q0*q1 = (w0 + x0*i + y0*j + z0*k) * (w1 + x1*i + y1*j + z1*k). Vamos aplicar multiplicao distributiva: w0*w1 + w0*x1*i + w0*y1*j + w0*z1*k + x0*i*w1 + x0*i*x1*i + x0*i*y1*j + x0*i*z1*k + y0*j*w1 + y0*j*x1*i + y0*j*y1*j + y0*j*z1*k + z0*k*w1 + z0*k*x1*i + z0*k*y1*j + z0*k*z1*k (w0*w1 x0*x1 y0*y1 z0*z1) + w0*(x1*i + y1*j + z1*k) + w1*(x0*i + y0*j + z0*k) + x0*y1*k - x0*z1*j y0*x1*k + y0*z1*i + z0*x1*j z0*y1*i

Definies para facilitar a vida:


Um quaternion: q0 = (w0 + x0*i + y0*j + z0*k) = (w0 + v0) Ou seja: v0 = (x0*i + y0*j + z0*k) Outro quaternion: q1 = (w1 + x1*i + y1*j + z1*k) = (w1 + v1) Produto escalar: v0 * v1 = (x0*x1 + y0*y1 + z0*z1) Produto vetorial: v0 x v1 = (y0*z1*i z0*y1*i + z0*x1*j x0*z1*j + x0*y1*k y0*x1*k) Escala: a * v0 = (a*x0*i + a*y0*j + a*z0*k)

Usando nossas definies

q0*q1 = (w0*w1 x0*x1 y0*y1 z0*z1) + w0*(x1*i + y1*j + z1*k) + w1*(x0*i + y0*j + z0*k) + x0*y1*k - x0*z1*j y0*x1*k + y0*z1*i + z0*x1*j - z0*y1*i Torna-se: q0*q1 = w0*w1 v0*v1 + w0*v1 + w1*v0 + v0 x v1

O conjugado de um quaternion

O conjugado de um quaternion definido como:


q0 = (w0 + v0) quaternion normal q0* = (w0 v0) conjugado do quaternion

Rotacionando vetores

Crie 1 quaternion com w = 0 e com os componentes x,y e z do prprio vetor que voc quer rotacionar:

(x, y, z) -> (0, x, y, z) = v

Crie outro quaternion onde w = cos(theta/2), o x,y,z o eixo de rotao normalizado e escalado por sin(theta/2):

q = (cos(theta/2) + sin(theta/2)d)

A multiplicao qvq* gera um quaternion cujos elementos x,y,z so o vetor 3D rotacionado pelo eixo d do quaternion q por theta graus.

Rotacionando vetores

Ou seja, digamos que queremos rotacionar o vetor (1, 0, 0) no sentido anti-horrio do eixo (0, 0, 1). Queremos rotacionar 90 graus gerando o vetor (0, 1, 0). Vamos criar dois quaternions v e q: v = (0, 1, 0, 0) q = (cos(45) + sin(45)(0, 0, 1)) = (cos(45), 0, 0, sin(45)) Logo: qvq* = (0, 0, 1, 0) = Rotacionamos o vetor!

Porque isso funciona?

Para entender porque quaternions funcionam precisamos primeiro aprender como criar uma matriz que rotaciona um vetor dado um eixo qualquer.

Rotacionando vetores pelo eixo z


Para rotacionar um vetor em xy usando o eixo z usamos a matriz: (cos(theta) sin(theta) 0) (-sin(theta) cos(theta) 0) (vx vy vz) * (0 0 1) Como podemos fazer para rotacionar um vetor por um eixo qualquer?

Matriz de Mudana de Base

Assim como no bump mapping vamos criar uma matriz que projeta o vetor em 3 outros vetores normalizados que formam uma base orthonormal. Um desses vetores base o eixo de rotao. Os outros dois vetores podem ser dois vetores quaisquer ortogonais entre si.

O Algoritmo

Criar a matriz de vetores base sendo que o vetor base que representa o eixo de rotao precisa ser a ltima coluna gerando o valor em z. A matriz abaixo mostra os vetores base a, b e rot, todos normalizados e rot o eixo de rotao. (ax bx rotx) (ay by roty) (vx vy vz) * (az bz rotz) = (v*a v*b v*rot) Com essas projees possvel achar o vetor em nosso espao x,y,z padro. Sendo que o eixo de rotao passa a representar o eixo z. Depois de multiplicar o vetor pela matriz acima, ns o multiplicamos pela matriz de rotao no eixo z mostrada anteriormente. Com isso o vetor rotaciona no eixo z que representa o eixo de rotao rot. Depois de rotacionar nosso vetor no eixos x,y,z padro, devemos calcular como fica esse vetor rotacionado usando como vetores base os vetores a, b e rot. Para achar isso podemos calcular na mo, multiplicando os vetores a, b e rot pelos valores achados em x, y e z aps a rotao:

vfinal = vx * a + vy * b + vz * rot

Ou podemos multiplicar o vetor rotacionado pela matriz inversa da matriz formada por a,b e rot.

O Algoritmo (Resumidamente)

V = vetor que queremos rotacionar RV = vetor rotacionado MB = Matriz criada a partir de A, B e Rot RotZ = Matriz que rotaciona pelo eixo Z MB^t = Matriz transposta da MB. Matriz Transposta = Inversa para rotaes. O Algoritmo aplica a seguinte frmula: RV = V * MB * RotZ * MB^t

Cdigo

Cdigo sem problemas de cosseno

Analisando a matriz de rotao

Vamos assumir que:


cos(theta) = c sin(theta) = s

R = (ax bx rotx) (c s 0) (ax ay az) (ay by roty) (-s c 0) (bx by bz) (az bz rotz) (0 0 1) (rotx roty rotz) R = (a^t b^t rot^t) (c s 0) (a) (-s c 0) (b) (0 0 1) (rot) R = (a^t b^t rot^t) (c*a+s*b) (-s*a+c*b) (rot) R = a^t(c*a+s*b) + b^t(-s*a+c*b) + rot^t*rot R = c*(a^t*a + b^t*b) + s*(a^t*b b^t*a) + rot^t*rot

Algumas frmulas

v = (a*v)*a + (b*v)*b + (rot*v)*rot = x0*a + x1*b + x2*rot rot x v = rot x (x0*a + x1*b + x2*rot) = x0*(rot x a) + x1*(rot x b) + x2*(rot x rot) rot x v = x0*(rot x a) + x1*(rot x b) = x0*b x1*a rot x v = x0*b x1*a = (a*v)*b - (b*v)*a rot x v = (v*a^t)*b (v*b^t)*a rot x v = v*(a^t*b b^t*a)

Algumas Frmulas

v*I=v v * I = (a*v)a + (b*v)b + (rot*v)rot v * I = (v*a^t)a + (v*b^t)b + (v*rot^t)rot v * I = v*(a^t*a + b^t*b + rot^t*rot) I = a^t*a + b^t*b + rot^t*rot Voltando a nossa frmula original:
R = c*(a^t*a + b^t*b) + s*(a^t*b b^t*a) + rot^t*rot R = c*(I rot^t*rot) + s*(a^t*b b^t*a) + rot^t*rot R = cI c*rot^*rot + s*(a^t*b b^t*a) + rot^t*rot R = cI + s*(a^t*b b^t*a) + (1 c)rot^t*rot

Algumas frmulas

rot x (rot x v) = rot x (x0*b x1*a) = x0*(rot x b) x1*(rot x a) = -x0*a x1*b


v = (a*v)*a + (b*v)*b + (rot*v)*rot = x0*a + x1*b + x2*rot

-x*a x1*b = x2*rot v = (rot*v)*rot - v rot x (rot x v) = (rot*v)*rot v = v*(rot^t*rot) v rot x (rot x v) + v = v*(rot^t*rot) Voltando formula:
R = cI + s*(a^t*b b^t*a) + (1 c)rot^t*rot Se a gente multiplicar um vetor por essa matriz: vR = cv*I + sv*(a^t*b b^t*a) + (1 c)*v*(rot^t*rot) vR = cv*I + s*(rot x v) + (1 c)*(rot x (rot x v) + v) vR = cv + s*(rot x v) + (1 c)*(rot x (rot x v)) + (1 c)v vR = cv + s*(rot x v) + (1 c)*(rot x (rot x v)) + v cv vR = v + sin(theta)*(rot x v) + (1 cos(theta))*(rot x (rot x v))

Ou Seja

Quando voc multiplica um vetor pela matriz RV abaixo: RV = V * MB * RotZ * MB^t Voc est fazendo na realidade o seguinte clculo:
vR = v + sin(theta)*(rot x v) + (1 cos(theta))*(rot x (rot x v))

Cdigo de rotao mais rpido

Voltando aos quaternions...

Foi dito que:


dado um vetor v = (x, y, z) armazenado em um quaternion q0 = (0 + v) Um eixo de rotao normalizado r = (rx, ry, rz) armazenado em um quaternion da seguinte forma: q1 = (cos(theta/2) + sin(theta/2)*r) A multiplicao: q1q0q1* gera um quaternion cujos componente x, y, z consistem no vetor v rotacionado pelo eixo r por theta graus.

Vamos analisar essa multiplicao

Vamos considerar:

s = sin(theta/2) c = cos(theta/2) q0*q1 = w0*w1 v0*v1 + w0*v1 + w1*v0 + v0 x v1

Lembrando:

q1q0q1* = (c + s*d)(0 + v)(c s*d) q1q0q1* = (-s*d*v + c*v + s*d x v)(c s*d) q1q0q1* = [-s*c*d*v (c*v + s*d x v)*(-s*d)] + (-s*d*v)*(-s*d) + c*(c*v + s*d x v) + (c*v + s*d x v) x (-s*d) -s*c*d*v + s*c*d*v + s^2*(d x v)*d + s^2*(d*v)*d + c^2*v + s*c*(d x v) s*c*(v x d) - s^2*(d x v) x d s^2*(d*v)*d + c^2*v + s*c*(d x v) + s*c*(d x v) - s^2*(d x v) x d s^2*(d*v)*d + c^2*v + 2*s*c*(d x v) - s^2*(d x v) x d s^2*(d*v)*d + c^2*v + 2*s*c*(d x v) + s^2*d x (d x v)

Continuando a anlise

s^2*(d*v)*d + c^2*v + 2*s*c*(d x v) + s^2*d x (d x v) (1 s^2)*v + 2*s*c*(d x v) + s^2*[(d*v)*d + d x (d x v)] v s^2*v + 2*s*c*(d x v) + s^2[(d*v)*d + d x (d x v)] v + 2*s*c*(d x v) + s^2[(d*v)*d v + d x (d x v)] Porm: d x (d x v) = (d*v)*d (d*d)*v = (d*v)*d v. Logo: q1q0q1* = v + 2*s*c*(d x v) + 2*s^2*d x (d x v)

Continuando

2*s*c = 2*sen(theta/2)*cos(theta/2) = ? Para resolver essa frmula vamos provar a seguinte frmula: sin(a + b) = sin(a)cos(b) + sin(b)cos(a)

Prova da identidade trigonomtrica


RPQ = pi/2 RQP = pi/2 (pi/2 RQO) = RQO = a OP = 1 PQ = sin(b) OQ = cos(b) AQ/OQ = sin(a). AQ = sin(a)cos(b). AQ = RB. PR/PQ = cos(a). PR = cos(a)sin(b) sin(a + b) = PB = RB + PR = sin(a)cos(b) + cos(a)sin(b) Logo: sin(theta) = sin(theta/2)cos(theta/2) + cos(theta/2)sin(theta/2) sin(theta) = 2sin(theta/2)cos(theta/2)

Outra Prova

OP = 1 PQ = sin(b) OQ = cos(b) OA/OQ = cos(a). OA = cos(a)cos(b). RQ/PQ = sin(a). RQ = sin(a)sin(b). RQ = BA. cos(a + b) = OB = OA BA = cos(a)cos(b) sin(a)sin(b) Logo cos(theta) = cos(theta/2)cos(theta/2) sin(theta/2)sin(theta/2) cos(theta) = cos^2(theta/2) sin^2(theta/2) E Ainda: cos(theta) = (1 sin^2(theta/2)) sin^2(theta/2) cos(theta) = 1 2*sin^2(theta/2) 1 cos(theta) = 2*sin^2(theta/2)

Voltando frmula do quaternion



q1q0q1* = v + 2*s*c*(d x v) + 2*s^2*d x (d x v) q1q0q1*= v + sin(theta)*(d x v) + (1 cos(theta))*d x (d x v) Comparando frmula de rotao por um eixo qualquer:
vR = v + sin(theta)*(rot x v) + (1 cos(theta))*(rot x (rot x v)) Podemos ver ento que a multiplicao de quaternions q1q0q1* resulta na mesma equao da rotao de vetores por um eixo qualquer mostrada anteriormente.

Exerccio

Rotacione um vetor usando multiplicao de quaternions.

Tpicos para Programao Distribuda


Fundamentos de Distribuio Tcnicas de Distribuio para Jogos

Modelos de Distribuio

Cliente / Servidor

Modelos de Distribuio

Peer to Peer

Cliente / Servidor

Capaz de manter milhares de jogadores no mesmo jogo (Utilizado em Massively Multiplayer Games). H necessidade de manter um servidor (Custos podem ser elevados).

Peer to Peer (Ponto a Ponto)


Armazena (geralmente) menos jogadores por instncia de jogo. No requer servidor de grande poder computacional.

TCP Transmission Control Protocol

Protocolo complexo que implementa a comunicao como um fluxo de bytes que trafega entre dois pontos (Circuito Virtual). Garante a chegada das mensagens As mensagens chegam de forma ordenada Algoritmos para reduo do nmero de mensagens Comunicao 1 x 1

TCP - Conexo

H necessidade de estabelecer conexo

Funo connect() da API dos sockets.

TCP Envio de Mensagens

Garantia de chegada

TCP Trmino da conexo

Ocorre quando a funo closesocket() chamada.

UDP User Datagram Protocol


Protocolo simples que implementa comunicao como um envio de mensagens de forma atmica. No h garantia de chegada Mensagens podem chegar desordenada ou duplicadas Permite realizao de broadcasts ou multicast (comunicao 1 x N) No h necessidade de se conectar.

Sockets

API criada para abstrair a conexo entre computadores em diferentes sistemas operacionais. Um socket formado pela unio IP + Porta, que define unicamente uma parte de uma conexo.

Funo socket()

Funo que cria um socket. SOCKET socket(int family, int type, int protocol) family: Define a famlia de protocolos utilizados. AF_INET = Protocolos convencionais da internet. type: Define o tipo de socket. SOCK_STREAM ou SOCK_DGRAM. protocol: Define o tipo de protocolo dentro da famlia. IPPROTO_TCP = TCP, IPPROTO_UDP = UDP.

Funo socket()

Exemplo:

SOCKET s = socket( AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP).

Funo connect()

Estabelece conexo int connect(SOCKET socket, const struct sockaddr *serveraddr, int addrlen) socket: O socket do cliente serveraddr: O endereo (IP+Porta) do servidor. addrlen: O tamanho da estrutura serveraddr.

Estrutura sockaddr_in
Estrutura passada para a funo connect. struct sockaddr_in { short sin_family; //AF_INET unsigned short sin_port; struct in_addr sin_addr; char sin_zero[8]; }; Define o endereo de um socket remoto

Estrutura in_addr

Funo connect()
SOCKET s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); sockaddr_in addr = {0}; addr.sin_family = AF_INET; addr.sin_port = htons(SERVER_PORT); addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(127.0.0.1); connect(s, (const sockaddr*)&addr, sizeof(addr));

Funo bind()

Funo usada pelo servidor para definir um socket local int bind(SOCKET s, const sockaddr *localaddr, int addrlen); s: o socket do servidor localaddr: o endereo local addrlen: o tamanho do endereo

Funo bind()
SOCKET server = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); sockaddr_in addr = {0}; addr.sin_family = AF_INET; addr.sin_port = htons(LIST_PORT); addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); bind(server, (const serveraddr*)&addr, sizeof(addr));

Funo listen()

Define um socket como passivo. Informa o S.O. que deve aceitar conexes direcionadas esse socket. int listen(SOCKET s, int backlog); s: o socket do servidor backlog: O nmero de conexes que podem ficar pendentes para esse socket.

Funo listen()
//continuao do cdigo da bind() listen(server, 8);

Funo accept()

Chamada por um servidor TCP para retornar a prxima conexo completa do nicio da fila de conexes completas. SOCKET accept(SOCKET s, struct sockaddr * addr, int * addrlen); s: o socket do servidor addr: o endereo do novo cliente addrlen: o tamanho do endereo Essa funo retorna o socket do novo cliente e bloqueia quando no h conexes terminadas.

Funo accept()
while(true) { addrlen = sizeof(addr); cli_socket = accept(server, (...)&addr, &addrlen); ProcessClientSocket(cli_socket); }

Funo closesocket()

Libera os recursos alocados ao socket. int closesocket(SOCKET s);

Funo send()

funo que envia bytes usando um socket conectado. int send(SOCKET s, const char * buffer, int len, int flags); s: o socket conectado por onde enviar os dados buffer: os bytes a serem enviados len: o nmero de bytes a serem enviados flags: Flags

Funo send()
//continuando o cdigo da connect

char msg[]= coeee!;


send(s, msg, strlen(msg)+1, 0);

Funo recv()

Funo usada para receber dados de uma conexo. int recv(SOCKET s, char * buffer, int len, int flags);

Funo recv()
//continuando o codigo da send()

char reply[64]; recv(s, reply, 64, 0); cout << reply;

Funo sendto()

Usada com sockets UDP no conectados int sendto(SOCKET s, const char *buf, int len, int flags, const struct *destaddr, int addrlen);

Funo recvfrom()

Funo usada em servidores UDP sem conexes. int recvfrom(SOCKET s, char * buffer, int len, int flags, sockaddr *addr, int *addrlen);

Para usar a API de sockets no windows

Para inicializar a DLL do sockets use:

Para finalizar a DLL:

Inclua a lib: ws2_32.lib Header file: winsock2.h

Exerccio

Implementar uma aplicao cliente / servidor usando TCP onde o cliente envia uma string para o servidor e o servidor escreve na tela aquilo que recebeu. O servidor s aceita 1 cliente de cada vez.

Exerccio

Implementar uma aplicao cliente / servidor semelhante ao exerccio 1 porm usando UDP.

Livros Importantes

TCP/IP Illustrated, Vol 1 Unix Network Programming, Vol 1 (Ambos do W. Richard Stevens!)

Tcnicas de Distribuio para Jogos

Multithreading (Reviso)

Conhecimento fundamental (Xbox 360). Thread = Parte de um programa que executa concorrentemente ou paralelamente a outras partes do programa. Comunicao entre partes feita atravs de variveis compartilhadas. Um game = Thread Principal (Main) + Outras Threads

Multithreading

Mltiplas threads parecem executar paralelamente mesmo em um nico processador devido ao time slicing.

Multithreading (Exemplo)

Criando uma thread

uintptr_t

_beginthread( void( *start_address )( void * ), unsigned stack_size, void *arglist ); start_address: endereo de uma funo que inicia a execuo da thread. stack_size: tamanho da pilha da nova thread. arglist: ponteiro para parmetro passado para thread.

Criando uma thread


int A = 0; void Add(void * data) { A++; } void main() { _beginthread(Add, 0, NULL); //tente comentar essa linha Sleep(1000); cout << A; char c; cin >> c; }

Case Study: Project Gotham Racing


Core Thread Software threads
0 1 0 Update, physics, rendering, UI Audio update, networking Crowd update, texture decompression

0 1

1
2 0 1

Texture decompression
XAudio

Exerccio

Evolua o exerccio 1 de forma que o servidor se torne capaz de processar mltiplos clientes simultaneamente. Utilize 1 thread por cliente.

Tcnicas usando TCP, UDP e Sockets

Entendendo TCP

O Algoritmo de Naggle e o Delayed Ack.

Desligando o algoritmo
BOOL b = TRUE; setsockopt(socket, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, (char*)&b, sizeof(bool));

Usando sockets UDP conectados


sendto() em alguns sistemas operacionais realiza conexo, envio e desconexo. Permite receber mensagens ICMP.

Enviando mltiplos buffers em Sockets


WSABUF MsgBuf[2]; MsgBuf[0].buf = &Cabecalho; MsgBuf[0].len = sizeof(Cabecalho); MsgBuf[1].buf = MsgChat; MsgBuf[1].len = strlen(MsgChat); WSASend(Socket, MsgBuf, 2, &BytesSent, Flags, NULL, NULL);

Implementando Garantia de Chegada

Como calcular o RTO (Retransmission Timeout Timer) ?

Levar em considerao o tempo estimado de round trip time (SRTT) e a variao estimada dos tempos de round trip time (VARRTT).

Implementando Garantia de Chegada

Calculando RTT estimado (SRTT):


delta = RTT SRTT SRTT = SRTT + (delta / RTTINF) VARRTT = VARRTT + ((| delta | - VARRTT) / VARRTTINF) RTO = SRTT + VARRTT * VARINC

Calculando variao de RTT (VARRTT):

Calculando RTO:

Exerccio (Para casa)

Implemente um protocol de reliable UDP.

Tcnicas para Ambientes Virtuais Distribudos

Dead-Reckoning

O conceito de Dead-Reckoning Forma normalmente usada:


pos = pos0 + (vel * dir) * deltat

Com Dead-Reckoning baseado a objetivos h a possibilidade de reduo ainda maior no nmero de mensagens trocadas.

Ex: Desejo ir para o destino x,y.

Sincronizao baseada em tempo de comando

Alterando velocidades possvel fazer uma sincronizao visual.


T 1s

T 0s

T 2s

Eliminando Informaes Desnecessrias

Geralmente, no h necessidade de enviar informaes sobre objetos no perceptveis.

Balanceamento

Para conseguir processar um MMORPG necessrio quebrar o processamento entre diversos servidores.

Outras tcnicas

Nvel de detalhe Agregao de Mensagens

Exemplo de Servidor MMORPG

Construindo a Rede de servidores

A ferramenta permite dividir responsabilidades entre os servidores

Diagrama de Classes

Outras caractersticas

IOCP Culling usando Grid Balanceamento usando retngulos Reliable UDP + Last Update Sincronizao por Tempo de Comando Dead Reckoning baseado em objetivos

Resultados

Exerccio

Implemente uma demo onde existem 2 retngulos e cada retngulo sobre movimentao de um cliente diferente. Ao mover um retngulo, o outro cliente deve ver a movimentao. Implemente dead reckoning para reduzir o nmero de mensagens trocadas.

Tpicos para Fsica


Teste de Interseo Raio Plano Teste de Interseo Raio - Tringulo Teste de Interseo Esfera Esfera Teste de Interseo Elipside - Elipside Teste de Interseo AABB AABB Deteco de Coliso em cenrio esttico usando elipsides Resposta Coliso Picking Otimizando a coliso com Binary Space Partition Trees. Dinmica Linear Dinmica Rotacional

Interseo Raio - Plano

Um plano pode ser expressado atravs da frmula:

N dot (P P0) = 0

Onde N a normal do plano, P um ponto qualquer e P0 um ponto no plano. Qualquer P colocado na frmula que d zero como resultado est no plano.

Interseo Raio - Plano

Um raio pode ser expressado atravs da seguinte frmula:

O + tD

Onde O a origem do raio, D a direo normalizada e t um valor que permite achar qualquer ponto na extenso do raio.

Interseo Raio - Plano

Devemos achar um t que gere um ponto que quando utilizado na frmula do plano resulte em zero. Ou seja, devemos achar um t que resulte em um ponto no plano. t vai indicar a distncia percorrida da origem ao local de interseo.

Interseo Raio - Plano


O + tD = P N dot (P P0) = 0 N dot (O + tD P0) = 0 N*O + tN*D N*P0 = 0 tN*D = N*P0 N*O t = (N*P0 N*O) / N*D t = N*(P0 O) / N*D Quando N*D for igual a zero, o raio paralelo ao plano.

Interseo Raio - Plano

Interseo Raio - Tringulo


Ache a interseo do raio com o plano do tringulo. Ache uma componente na normal diferente de zero, projete em um plano do eixo alinhado de acordo com a componente isso transforma nosso problema em 2D. Utilizando o clculo da rea do palalelograma, verifique se o ponto est dentro ou fora do tringulo.

rea do Paralelograma

Interseo Raio Tringulo

Para achar a rea do paralelograma usando o ponto sendo testado e 2 posies de uma aresta do tringulo: Area = (v2x-v1x)*(py-v1y) - (v2y-v1y)*(px-v1x) Caso a aresta v1-v2 represente o lado (0,0)-(c,d) e v1-p o lado (0,0)(a,b) a rea calculada negativa pois:

invertendo ab e cd ns achamos cb da. cb da = -(ad bc) = -area.

Logo se todos os clculos de rea forem positivos ou negativos o ponto est dentro do tringulo.

Interseo Raio - Tringulo

Interseo Raio Tringulo

Interseo Esfera - Esfera

Um esfera representada computacionalmente atravs de uma posio C que define o centro da esfera e um tamanho r que define o raio da esfera. Duas esferas esto colidindo se a distncia entre os centros for menor que a soma dos raios das esferas, ou seja: Est colidindo se:

| C1 C2 | < r1 + r2

Onde C1 e C2 so os centros das esferas 1 e 2 e r1 e r2 so os raios das esferas 1 e 2.

Interseo Esfera - Esfera

Interseo Cilindro - Cilindro

A deteco de coliso de cilindros apresentada aqui funciona apenas para cilindros alinhados ao eixo y. Para representarmos um cilindro precisamos de:

Posicao central do cilindro Altura do cilindro Raio do cilindro

Interseo Cilindro Cilindro

Interseo AABB - AABB

AABB significa Axis Aligned Bounding Box, ou seja, representa uma caixa com os alinhada aos eixos x,y e z.

Interseo AABB - AABB


AABBs so representadas por um ponto mnimo e um ponto mximo. Duas AABBs esto colidindo se em nenhum momento algum dos testes triviais de rejeio retornam sucesso.

Interseo AABB - AABB

Exerccio

Implemente uma aplicao que renderiza dois cubos. Coloque duas AABBs envolvendo cada um dos cubos. Faa um dos cubos se moverem com o uso de setas. Implemente a deteco de coliso entre os cubos e impea que os cubos entrem um no outro.

Deteco de Coliso em cenrio esttico usando Elipsides

Como podemos colidir elipsides com tringulos?

Coliso com cenrios estticos


Para detectar coliso: Lance um raio do centro da elipside na direo do tringulo usando a normal negativa do tringulo como direo.

Coliso com cenrio estticos


Calcule o tamanho do raio nessa direo usada. Se o raio acerta o tringulo e sua distncia para o plano menor que o raio da elipside na direo usada, a elipside colide com o tringulo.

Coliso com cenrios estticos

Resposta coliso

Aps detectar a coliso temos que tratar a resposta coliso. Uma resposta normalmente dada empurrar o objeto para fora da geometria em que ele colidiu. Como vamos empurrar a elipside para fora do tringulo?

Resposta a coliso

Ns empurramos o centro da elipside para fora na direo da normal do plano. A distncia empurrada = Tamanho raio Distncia centro-plano.

Resposta coliso

Exerccio

Implemente uma aplicao onde no cenrio h um tringulo. Coloque um elipside como BV da cmera. Faa a cmera se mover e colidir com o tringulo.

Picking

Algo bastante utilizado em games a seleo de algum objeto 3d com o uso do mouse. Para conseguirmos descobrir o objeto selecionado, precisamos lanar um raio no espao de mundo. Para descobrirmos esse raio precisamos saber onde no mundo se encontra a posio selecionada na tela. Com essa informao podemos lanar o raio partindo da cmera e passando por essa posio 3D no mundo.

Picking

Para achar a posio no espao 3D usaremos as informaes para a criao do frustum de viso. Para achar a metade da altura da tela em espao de mundo voc calcula(usando os valores da imagem como exemplo): tg(15) = x / near tg(15) * near = x; Para achar a metade da largura basta fazer: half_width = x * aspect; aspect a diviso da largura da tela pela altura. Na prtica, o valor 15 da figura ser FOVy / 2 (FOVy o mesmo valor passado na funo de criao de matriz de perspectiva).

Picking

Exercicio

Implemente uma aplicao que quando voc clica em um tringulo com o mouse aparece o message box click.

Binary Space Partition Trees

BSPs so rvores binrias muito parecidas com as rvores binrias de busca. (Na realidade, a rvore binria de busca pode ser vista como uma BSP de 1 dimenso). BSPs so teis para acelerar a deteco de coliso.

Binary Space Partition Trees

Uma BSP uma rvore onde cada n representa um plano. Esse plano corta o espao em 2. Os planos dos filhos a direita e esquerda cortam os espaos resultantes da direita e da esquerda.

Binary Space Partition Trees


Para detectar a coliso de um objeto com outros: Adicione todos os objetos BSP. Os objetos terminam em listas nas folhas da rvore. Detectar coliso de cada objeto com todos os outros objetos da mesma folha.

Exerccio (Para Casa)


Implementar uma BSP. Adicionar objetos usando AABBs. Implemente a deteco de coliso de cada objeto com os outros da mesma folha.

Dinmica Linear

Como podemos mover objetos linearmente de maneira fisicamente realista? Aplicamos a segunda lei de Newton:

F=M*A
F/M=A

Dessa forma:

Onde F fora, M massa e A acelerao. F e A so vetores, M um escalar.

O tempo e a posio

Acelerao = variao de velocidade / variao de tempo Velocidade = variao de posio / variao de tempo Posio = rea da funo da velocidade em uma faixa de tempo Velocidade = rea da funo da acelerao em uma faixa de tempo

Um problema complicado

Dada uma acelerao, temos que achar a variao da velocidade e depois a variao da posio. O problema que isso envolve uma integrao de uma funo (e ns no sabemos a funo previamente ).

Mtodo de Euler

Consiste no mtodo mais simples para achar as reas. Nele voc adquire o valor no incio do intervalo e considera ele constante durante todo o intervalo.

Mtodo de Euler

Para adquirir a posio:


Acelerao = fora / massa Posio = posio + velocidade * variao de tempo Velocidade = velocidade + acelerao * variao de tempo

Implementando o mtodo de Euler

Dinmica Rotacional

Ns aprendemos a mexer linearmente um objeto. Mas e quanto a rotao? Torque o equivalente da fora para o movimento rotacional. Para achar o torque de um corpo rgido, ache o produto vetorial entre o vetor que vai do centro de massa do objeto at o local onde est sendo aplicada uma fora e o vetor da fora.

Descobrindo a rotao

Torque = Cross(R, F) Acelerao Angular = Torque / Inrcia Rotao = Rotao + Velocidade Angular * variao de tempo. Velocidade Angular = Velocidade Angular + Acelerao Angular * variao de tempo.

Descobrindo a rotao

Exerccio

Implemente um demo que renderiza uma caixa. Implemente fsica linear aplicando uma fora constante na caixa. Implemente fsica rotacional causando a caixa rotacional dependendo do lugar onde se aplica a fora.

Tpicos para Inteligncia Artificial


Mquinas de Estados Embedding Lua na sua aplicao Path Finding

Mquinas de Estado

Mquinas de Estado so uma das principais tcnicas de inteligncia artificial usadas desde o primrdio dos tempos (~1980). Mquinas de Estado so mquinas abstratas compostas por estados e eventos que geram transies nesses estados. Elas so teis pois permitem a criao de seres que possuem comportamento dependendo do estado e que variam esse comportamento dependendo de eventos que ocorrem no jogo.

Mquinas de Estado

Um soldado em um jogo pode ter a seguinte mquina de estado:

Maquinas de estado

Maquina de estado

Mquinas de Estado Paralelas

Quando uma determinada entidade exige um comportamento sofisticado sua mquina de estado tende a ficar complexa demais. A soluo pra isso fazer uma mesma entidade usar mltiplas mquinas paralelas para resolver diferentes problemas. Por exemplo: Digamos que aquele inimigo do exemplo anterior passe a usar uma metralhadora e 2 mquinas de estado, uma para movimentao e outra para atacar.

Maquina de estado de movimentao

Maquina de estado de combate

Mquinas de estado paralelas

Implemente da mesma forma que a mquina de estado normal, porm use 1 varivel de estado por mquina e 1 switch por mquina.

Sincronizando mquinas de estado


interessante s vezes fazer com que mquinas de estado faam interaes. Half-life fez isso com seus soldados que se coordenavam ao combater o player. Para fazer essa comunicao basta usar variveis compartilhadas como variveis estticas.

Sincronizando mquinas de estado

Digamos que ns queremos que um inimigo ao avistar o player avise aos outros inimigos da localizao do player e todos os outros inimigos a seguir se movem para a regio avisada.

Mquina de estado de movimentao

Exerccio

Implemente um demo com 2 caixas. Uma caixa o inimigo e se move pela tela seguindo por 4 posies pr-definidas. A outra controlada pelo jogador. Quando a caixa do jogador se aproxima uma certa distncia. O inimigo comea a se aproximar at que ele chega uma distncia e pra. Se o jogador se afastar depois do inimigo, o inimigo volta a caminhar no seu caminho pr-definido. Implemente esse demo usando uma mquina de estados.

Embedding Lua na sua aplicao


Scripting uma adio fundamental qualquer engine. Scripting fornece uma ambiente sandbox para programadores de gameplay e de inteligncia artificial onde eles podem criar lgica e contedo sem se preocupar em quebrar nada interno da engine. Ou seja, Scripting fornece permite que um trabalho puramente criativo seja realizado. Scripting tambm necessrio se voc deseja que seus jogos sejam modable.

Embedding Lua

Embedding Lua

A primeira linha cria o objeto de estado lua que usado em todas as funes. A funo dofile quem executa scripts. No final lua_close deve ser chamado para liberar recursos.

Escrevendo e lendo valores

Escrevendo e lendo valores

Script em lua:

Resultado: x = 7 e y = 9

Escrevendo e lendo valores


Lua utiliza de uma pilha para trocar valores com o cdigo em C++. A funo setglobal define o nome de uma varivel e a pushnumber seu valor. A funo getglobal coloca uma varivel no topo da pilha que pode ser capturada com a funo tonumber que recebe o estado lua e o ndice que se deseja usar para pegar um valor.

Adicionando funes Lua

Scripts so teis para customizao de comportamentos, implementao de lgica de jogo e AI. Porm scripts so mais lentos que cdigo compilado em C++, portanto para certas computaes custosas valido implementlas em C++ e adicionar a funo Lua.

Adicionando funes a Lua

Adicionando funes a Lua

Adicionando funes a lua


A funo register registra uma funo em lua. Dentro da funo faz-se uso da pilha normalmente para acessar valores. Para retornar valores usa-se push e o valor retornado define o numero de valores a serem retornados ( possvel retornar mais de um valor).

Exerccio

Reimplemente o exemplo anterior executando a mquina de estados em Lua ao invs de execut-la em C++. Adicione lua a funo de distncia implementada em C++.

Path Finding

Um problema muito comum em diversos jogos a necessidade de calcular o caminho para se mover de um ponto a outro do mapa. Para resolver esse problema ns usaremos o algoritmo A*.

A*

O algoritmo A* um algoritmo que implementa uma busca heurstica. Uma busca heurstica leva em considerao alguma informao antes de tomar uma deciso. No nosso caso, o A* levar em considerao informaes geomtricas para tomar decises.

Min-Heap

O algoritmo do A* precisa de uma estrutura de dados que implemente uma fila de prioridade. Uma fila de prioridade implementa uma funo para retornar o elemento mais prioritrio de forma eficiente. Uma forma de implementar uma fila de prioridade usar a estrutura Min-Heap.

Min-Heap

Uma Min-Heap semelhante uma rvore binria que possui a seguinte regra:

Cada n menor que seus filhos.

A Min-Heap pode ser implementada em um vetor.

PriorityQueue

PriorityQueue

PriorityQueue

PriorityQueue

PriorityQueue

A*

A prioridade de um n calculada usando 2 informaes.

A distncia percorrida at o n = g. A distncia do n atual at o n destino = h. f=g+h

A prioridade ento calculada:

Essas prioridades fazem o algoritmo selecionar os ns que se aproximam mais rapidamente do n destino.

A*

A*

Exerccio

Implemente um PathFinder usando A* que recebe uma matriz de inteiros onde 1 lugar passvel e 0 parede, e a partir dessa matriz criado uma estrutura de dados onde cada n possui norte, sul, leste e oeste. Faa o PathFinder calcular o caminho entre duas posies. Imprima as posies numa console application.

Fundamentos de Programao de Jogos

Arquitetura de Tecnologias de Jogos

Arquitetura de Tecnologia de Jogos


Jogos 3D possuem a vantagem de poderem compartilhar muita tecnologia. Isso aumenta a recompensa em implementar uma engine de jogos. Engines de jogos podem possuir designs completamente diferentes, logo o design mostrado aqui no deve ser considerado o design supremo e fundamental de engines.

Implementando um Jogo

Uma forma interessante de dividir os diferentes momentos de um jogo implementando-o como uma mquina de estados. Cada estado implementado em uma classe diferente.

Implementando um Jogo

Loop Principal

Uma forma, para jogos single player a seguinte:

Renderiza a cena (Sem dar Present) Adquire e Processa Input do Player Processa AI Processamento fsica, testa coliso e resposta Processamentos extras, especficos do estado atual Present

Game Engine Todo List (Single Player)

1 Level Loader que carrega o arquivo com a configurao do level. Esse arquivo aponta para outros arquivos que deve ser carregados para a execuo do level. 1 engine 3d para carregar e renderizar o cenrio com efeitos especiais de maneira rpida. 1 engine de fsica/coliso com estruturas otimizadas para deteco de coliso. Esse engine move objetos e detecta coliso e repassa o tratamento da resposta para o game. 1 engine de input para aquisio do input. 1 engine de AI que carrega dados em um cenrio especficos para AI e processa as entidades AI do game. Todos so Singletons.

Level Loader

Tem como misso carregar o arquivo que representa o level. Esse arquivo possui os nomes de todos os outros arquivos que sero usados no level. Ex: O arquivo da octree do cenrio. O arquivo que armazena os waypoints do cenrio. O arquivo que armazena a estrutura usada para processar a coliso. Os modelos, os scripts. O level loader repassa todos esses nomes para as respectivas engines carregarem.

Engine 3D

Responsvel pela parte grfica do jogo. Carrega o cenrio e os modelos 3D. Pode carregar uma estrutura especial como uma Octree. Carrega tambm a parte grfica dos elementos do cenrio. Renderiza o cenrio 3D e os modelos usando tcnicas de acelerao e efeitos especiais.

Engine 3D

Engine 3D (Extras)

interessante criar plugins para 3DS Max para exportar cenrio e modelos. importantssimo implementar um level editor onde as fases so feitas a la wysiwyg onde voc define locais onde ficam as entidades, triggers e scripts especiais. Voc tambm configura caractersticas grficas especficas da engine e v em tempo real as alteraes.

Engine de Fsica / Coliso

Carrega a estrutura de coliso e a parte fsica dos elementos da cena. Pode carregar por exemplo uma BSP. Processa a fsica das entidades e usa tcnicas de acelerao para os testes de coliso. Delega a resposta de coliso ao game. Isso pode ser feito com ponteiros para funo ou funes virtuais.

Engine de Fsica / Coliso

Engine de Input

Wrapper de funes que fazem polling de dispositivos.

Engine de AI

Carrega a estrutura de dados necessria para executar a AI. Como exemplo, carregar os caminhos possveis pela AI. Carrega a parte de AI das entidades da cena. Processa movimentao e inteligncia usando C++ e delegando para Lua partes do processamento.

Engine de AI

Problema

O AI Engine decide mover um NPC para alguma regio. Ele ento requisita a movimentao para o Engine de Fsica. O Engine de fsica o move normalmente. Como o engine grfico recebe essa alterao? Uma soluo fazer uso de IDs. Um elemento identificado nas 3 engines atravs do uso de um mesmo ID. Logo se o engine de AI decidir mover um personagem, ele identifica o personagem atravs de seu ID. O engine grfico antes da renderizao requisita todos os elementos que se moveram para atualizar suas posies.

Elementos e IDs

Exerccio Final

Implementar um Jogo 3D