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Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido

por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificacin y recuperacin.

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones:

El comit de estndares de tecnologas de aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a: "la mnima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con tecnologas de infocomunicacin (TIC) con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilida

Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en da han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecnopedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para elearning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento.

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, Velsquez Enciso, Martnez Restrepo, Desarrollo de un OVA para elcurso de M.E. que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del NationalInstitute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (LearningTechnology Standards Committee LTSC-), y que hoy en da han logrado unreconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.En Colombia, de una manera reciente los LO - Learning Object, han tomado unarelevancia y un mayor atractivo en los ltimos cinco aos, hoy da entidadeseducativas pblicas y privadas acompaadas conjuntamente de una polticagubernamental han promovido la construccin tanto de objetos virtualesinformativos como de OVA. Hacia el ao 2005 alrededor de 8 universidades delpas iniciaron este proceso de construccin colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas reas delconocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre (Eduteka (2009), Pia(2004), Gonzlez (2000)). III.FUNDAMENTOS TERICOS Mercadeo estratgico

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