Você está na página 1de 12

EL JUEGO SEGN GUY JACQUIN.

Integrantes: Mara Bustos. M lpmmk Damaris Cartes. Klmml Ingrid Ponce.

GUY JACQUIN.
Autor francs de mltiples textos enfocados en relatar la importancia del juego en el desarrollo humano, llegando a establecer nueve etapas del mismo. El juego es una actividad espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente que vencer, cuya funcin principal es dar al nio el placer del triunfo.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos de proeza (Desde los 3 a los 5 aos de edad): Exploradores. Objetivo: Recorrer un circuito con pequeos obstculos para hallar un premio, en donde menores de entre 3 y 5 aos de edad seguirn la premisa de buscar el objeto que ser ganado. Nmero de jugadores: Indeterminado. Materiales: Cajas de madera medianas forradas en material suave (aproximadamente 10), 1 bolsa de masticables, 2 cuerdas largas, aproximadamente 10 bolsas pequeas, 6 juguetes con sonidos y luces, 1 juguete didctico (el cual ser el premio y por lo tanto debe ser apto para la edad de los jugadores), reproductor de msica con msica para ambientar el lugar. Instrucciones: a) Preparacin: Armar el camino que se desea recorran los nios delimitndolo con ambas cuerdas, cuidando que quede espacio suficiente para que tengan movilidad suficiente, recordar que an no existe dominio total de las extremidades. Luego de ello poner las cajas de madera en diferentes lugares de la va, lo que les har buscar soluciones para pasar sobre las mismas y utilizar habilidades motoras adems de sociales para apoyarse entre s. Ubicar tambin los masticables y los juguetes intercaladamente en las cajas. b) Desarrollo del juego: Mostrar a los nios el juguete que ser el premio ubicndolo frente a ellos en el final del camino delimitado por las cuerdas y entregar a cada participante una bolsa, indicndoles que all podrn guardar las golosinas que obtengan en el trayecto, repetir cada vez que se pueda que se trata de la recompensa y que quien llegue primero podr llevarlo consigo y que sin perjuicio de esto podr compartir o no con los dems su uso mientras se encuentran en el lugar. Hacer una pequea introduccin dicindoles que son ahora exploradores como los de la televisin y que como tales debern buscar ese juguete siguiendo el camino de aventuras. Al dar la partida, ambientar con msica acorde a los intereses del grupo. Esperar atentamente cuidando la integridad de los jugadores a que atraviesen el tramo propuesto, guindoles para que no pierdan el rumbo y aprovechando de instarles a interactuar con el grupo sin aplicar presin. c) Final: Una vez encontrado el premio, felicitar a los nios y darles un momento de esparcimiento libre, en donde podrn recorrer el lugar pasando tambin por las cajas sin restricciones.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos de imitacin exacta (Desde los 5 a los 6 aos de edad): Familia. Objetivo: Asumir diversos roles del entorno cercano familiar en nios entre los 5 y los 6 aos contando con los implementos necesarios para representar de buena manera el personaje de manera libre, permitiendo su desarrollo psicomotor. Nmero de jugadores: No superior a 5 nios. Esto debido a que con un nmero superior se tiende a distorsionar la realidad y con ello los roles que cumple cada quien dentro del ncleo. Materiales: Prendas de vestir de uso comn en un hogar (como zaparos, carteras, pauelos, sombreros, entre otras), implementos domsticos variados (juegos de t, mesas y sillas, lpices, papel, etc). Instrucciones: Preparacin: Se ubican las sillas y mesas cuan si fueran sectores de una casa e igualmente se pone sobre ellas los implementos con los que se cuenta, pues la idea es que si bien se efectuar un juego de roles medianamente controlado sea lo ms espontneo posible. Desarrollo del juego: Se rene a un pequeo grupo de nios a quienes se les dice que jugarn a ser cada uno un familiar de su grupo hogar, como por ejemplo padre, madre, hijo, ta o to sin preocuparse por el entorno sino slo de cumplir su papel. Tambin se les dice que tienen libertad de ocupar el inmobiliario y los implementos que se ubicaron sobre las mesas. Final: Se dice a los menores que el juego debe finalizar y se les pregunta qu rol asumi cada uno y por qu escogi dicho personaje para imitar.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos de imitacin ficticia (Desde los 6 a los 7 aos de edad):
Sper Hroes. Objetivo: Realizar la imitacin de un sper hroe a eleccin lo que permitir la exteriorizacin del mundo interior de los menores cuya edad va desde los 6 a los 7 aos de edad y mediante el mismo mecanismo observar la relacin del/los nios con su entorno inmediato.

Nmero de jugadores: Mximo 4.


Materiales: Pintura de rostro de diversos colores, lminas con la fotografa de hroes de la televisin, juguetes asociables a los dibujos de las lminas. Instrucciones: Preparacin: Disponer sobre una mesa las fotografas de los sper hroes y la pintura de caras sobre una mesa, junto con los elementos asociados a cada uno.

Desarrollo del juego: Se pregunta a los nios qu hroe de los que estn retratados sobre la mesa les gusta y se les maquilla entonces como tal. Luego se les seala que existen juguetes asociables al escogido y que si se siente cmodo puede jugar a ser tal personaje libremente.
Final: Se cierra diciendo que se espera se halla/n divertido y que es hora de poner fin al juego. Se despide a los nios.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos descendentes (Desde los 7 a los 8 aos): Busquemos el tesoro. Objetivo: Encontrar un pequeo listado de objetos ocultos usando un mapa diseado por el moderador trabajando en equipo. Nmero de jugadores: Indefinido con un mnimo de 3 personas. Puede aplicarse tanto con la existencia de slo un grupo o con ms de uno de ellos.

Materiales: Un mapa del tesoro diseado para el juego que seale con instrucciones precisas donde se encuentra cada objeto a buscar, un listado de 8 objetos a buscar todos ellos relacionados entre s, 8 objetos relacionados (por ejemplo implementos de cocina, partes de un juguete de moda, prendas de verter para formar un disfraz, etc), una merienda para cada participante de la actividad.
Instrucciones: a) Preparacin: Ocultar en los lugares predeterminados por el mapa los objetos a encontrar, cuidando que el nivel de dificultad sea acorde a la edad del equipo participante y armar las meriendas que se entregarn al finalizar la actividad. b) Desarrollo del juego: Dar la instruccin de encontrar siguiendo las instrucciones del mapa los objetos, recolectndolos y entregndolos lo ms rpido posible, siendo capaces de encontrar un gua o lder que les lleve a conseguir el objetivo, por lo que el elegido deber contar con las condiciones para ejercer tal rol dentro de la dinmica. Al encontrar y entregar el conjunto de cosas al moderador el juego se dar por finalizado, procediendo a entregar las felicitaciones. c) Final: Felicitar a quienes componen el/los equipos y entregar a cada uno su colacin para motivarles y agradecer su participacin.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos colectivos (Desde los 8 a los 9 aos de edad): Naranja o mandarina. Objetivo: Relacionarse con dos grupos distintos de individuos correspondientes uno a una edad mayor y otro a la misma edad del individuo seleccionado para el juego, comprendiendo as las diferencias entre ambos y entre ejercer un posible liderazgo a ser seguidor mediante una dinmica prctica. Nmero de jugadores: Indeterminado, estableciendo que se trata de dos grupos de individuos, uno que se encuentra entre los 8 y los 9 aos y otro mayor. Materiales: Una naranja y una mandarina. Instrucciones: Preparacin: Se arman ambos equipos y se selecciona a uno de los menores del grupo de menor edad, entregando a cada grupo una mandarina y una naranja, dando la instruccin clara de cuidar bien de ellas y una ruta establecida para cumplir con el objetivo. Desarrollo del juego: La misin ser efectuar un circuito en un espacio abierto en donde deben llevar a salvo y sin que se caigan la mandarina y la naranja de vuelta al punto de partida, trabajando como grupo. El circuito ser una ruta a seguir entregada al momento de dar las indicaciones. sta dinmica se repetir dos veces para que el escogido pueda tener la oportunidad de trabajar con ambos grupos. Final: El equipo que deje primero ambos elementos obtiene la victoria, se agradece a los grupos y se les permite retirarse, quedando solo el menor escogido para integrar ambos conjuntos, al que se le consulta con cul de los dos fue capaz de trabajar de mejor manera, por qu y donde sinti que podra dirigir temporal o completamente la actividad, qu fruta predomina en cmo se siente naranja o mandarina dependiendo si se siente dominante o dominado.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos colectivos ascendentes (Desde los 9 a los 10 aos de edad): La cadena. Objetivo: Componer una cadena humana en base a la toma de manos que resulte infalible en caso de que se intente sobrepasarla, trabajando como parte de un equipo de trabajo aumentando las habilidades sociales y fsicas.

Nmero de jugadores: Un mnimo de 14 personas a dividirse en 2 equipos.


Materiales: Capital humano. Instrucciones: Preparacin: Se conforman los equipos por afinidad, dejando claro que cada uno debe contener la misma cantidad de miembros. Se dan las instrucciones, se da la partida.

Desarrollo del juego: Se inicia con el canto de uno de los grupos Ha llegado carta, a lo que el otro responde Para quin? obteniendo como respuesta Para ---, a lo que los otros corean Y qu dice? para el Que corte la cadena al final. De conseguirlo puede escoger a un miembro del grupo contrario y aadirlo a suyo, de lo contrario es el/la jugadora que debe quedarse a formar parte de ese grupo.
Final: El juego se da por terminado cuando queda uno de los equipos con slo un miembro, ante lo que se agradece la participacin y se incentiva con un aplauso.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos colectivos de cooperacin (Desde los 11 a los 13 aos de edad): Mini ftbol. Objetivo: Realizar la mayor cantidad de goles posibles al arco contrario, requiriendo para ello trabajo en equipo, coordinacin viso motriz y buena disposicin.

Nmero de jugadores: Mnimo 6 jugadores por lado, haciendo un total de 12.


Materiales: Un baln de ftbol. Instrucciones: Preparacin: Se conforman los equipos y se les da a escoger una cara de una moneda lanzada al aire para decidir qu equipo comenzar con el baln. Desarrollo del juego: El equipo debe luchar por meter un gol en el arco contrario, ganando el partido el que logre la mayor cantidad de stos. Se jugarn 10 minutos por lado con un descanso de 5 minutos de intermedio, luego de lo cual se efecta un cambio de lado. Final: Una vez determinada la cantidad de goles por lado, se dicta al ganador, luego de lo que ambos lados deben darse la mano en seal de que toda rivalidad termina en el juego y se da el cierre para el juego.

ETAPAS DEL JUEGO.


Juegos utilitarios (Desde los 13 a los 14 aos de edad): Conociendo el mundo. Objetivo: Reconocer diferentes culturas a travs de un juego dinmico individual, elevando las capacidades de agilidad mental. Nmero de jugadores: 1, pues se trata de un juego individual. Materiales: Un set de tarjetas de trivias acerca del pas y de otras culturas famosas, un lpiz y papel. Instrucciones: Preparacin: Se ponen boca abajo las tarjetas con las trivias y el lpiz sobre el papel en la mesa en donde se sentar el adolescente. Desarrollo del juego: Se le da la instruccin de tomar una tarjeta de la mesa y escribir la respuesta a la pregunta en la hoja entregada para ello, repitiendo la operacin con cada una. Final: Se dar por finalizada cuando se revisen cada una de las respuestas, corrigiendo las erradas.

ETAPAS DEL JUEGO.


Adolescencia (Desde los 14 a los 15 aos de edad): Sigan al lder. Objetivo: Desarrollar liderazgo positivo en el adolescente mediante la direccin de un pequeo nmero de nios para llegar desde un punto a otro de la cuidad, lo cual ser recompensado para todos los participantes al finalizar el recorrido. Nmero de jugadores: Inicialmente 6, un adolescente que ser el gua y 5 nios de menor edad, lo que puede ir en aumento al repetir la actividad si el mayor del grupo demuestra responsabilidad. Materiales: Un listado de instrucciones simples acerca de cmo llegar a centros histricos relevantes (por ejemplo la estacin de trenes, el centro de la ciudad, edificios antiguos), 6 botellas de agua potable (puede ser mineral), manuales explicativos sobre los lugares a visitar, 6 helados que se entregarn como recompensa. Instrucciones: Preparacin: Se efecta un listado de centros de inters desde donde ser el punto de partida hasta donde se debe llegar considerando las edades de los participantes, por lo que no debe tratarse de algo tan extenso y puede por ejemplo tratarse de un desplazamiento entre el mall de la cuidad hasta el paseo peatonal de la misma. Buscar informacin relevante sobre cada parada del recorrido que resulte relevante como fechas de construccin, inauguracin y antigua funcin. Desarrollo del juego: Entregar las instrucciones al adolescente destacando la importancia de velar por la integridad de cada uno de los nios que se encuentra a su cuidado. Se menciona que no deben consumir otro alimento fuera del agua que se entrega para cada miembro del grupo y se da como tiempo lmite para cumplir el circuito y reunirse con el adulto de media hora mximo. Durante ese periodo el adulto gua que propone la actividad debe seguir al equipo sin que ste llegue a descubrirlo para finalmente reunirse con ellos al final del tour, se observar el dominio del grupo, el seguimiento de instrucciones, la capacidad de explicar apoyado en el material entregado la importancia de los lugares por los que se pasa y el uso de lenguaje apropiado. Final: Al llegar al lugar de reunin, de haber cumplido con las instrucciones, el adulto comprar las recompensas dcada nios que corresponden a un helado por persona a eleccin con un monto mximo de valor. Se cierra la actividad felicitando al adolescente por su labor proponindole la participacin como monitor en algn grupo de su unidad educativa.

Você também pode gostar