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QU ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programacin que permite a nios, jvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, msica y arte. Un lenguaje de programacin es un conjunto de smbolos (textuales y/o iconogrficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora.
Figuras geomtricas. Practicando con las coordenadas. Siguiendo la flecha. Aplaude para que se mueva la abeja. El escape del pez, etc.
Matemtica
Al crear con SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de la lgica de programacin tales como: el Condicionamiento y la Interaccin (repetir una serie de pasos un cierto nmero de veces). En matemtica se aplican operaciones bsicas, coordenadas, variables y nmeros aleatorios, ejercicio de razonamiento lgico matemtico para resolver los retos que se presentan
ELEMENTOS BSICOS
Objetos y Disfraces Bloques y Programas Programacin
La Interface
Figuras Geomtricas
Coordenadas
REA CURRICULAR
GRADO: SEGUNDO DE SECUNDARIA Conocimiento a desarrollar: Experimento Aleatorio
CAPACIDAD A DESARROLLAR: Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible.
2 Seleccionar
la pestaa Disfraces
1 Hacer clic
sobre el gato
3 Clic aqu,
para editar este objeto
5 Elegimos la
herramienta Elipse para crear una circunferencia.
7 En el rea de
trabajo, arrastramos el puntero y generamos la circunferencia.
11 En esta paleta
elegimos el color
12 En el rea de
trabajo, hacemos clic sobre el rea que queremos pintar.
13 Hacemos lo mismo
para los cuatro cuadrantes
14 Clic en aceptar
15 Copiamos
dos veces el mismo objeto
19 En el rea de trabajo,
escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, clic en aceptar.
2 Elegimos la
herramienta lnea
3 Trazar
dando la forma de flecha
1
Seleccionamos el escenario
2 Elegimos la
pestaa Fondos
3 Clic
aqu para duplicar el escenario
6 Clic en aceptar
para terminar
8 Hacer clic
en este recuadro y escribir el nuevo nombre
3 Eligiendo el bloque
respectivo, arrastramos la instruccin deseada al rea de programacin
1 Seleccionar el
objeto ruleta
4 Generamos el
siguiente bloque de programacin y hacemos los cambios respectivos.
5 Duplicaremos el bloque
creado. Para ello hacemos clic derecho en el touch pad y elegimos duplicar.
Completemos el bloque de programacin con los respectivos cambios como se muestra en la imagen.
Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (amarillo), hacemos lo siguiente:
Arrastrar las instrucciones para generar el siguiente bloque. Modificar segn se muestra en la imagen.
Programamos el escenario
Arrastrar las
instrucciones para
generar el siguiente bloque. Modificar segn se muestra en la imagen.
Guardar archivos
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