Você está na página 1de 47

Aplicacin Pedaggica de SCRATCH

Autor: Lida Vsquez Pajuelo lvasquezp@minedu.gob.pe lidavasquez@gmail.com

QU ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programacin que permite a nios, jvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, msica y arte. Un lenguaje de programacin es un conjunto de smbolos (textuales y/o iconogrficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora.

Primeros pasos con SCRATCH


Elementos bsicos (Objetos, disfraces, bloques y programas) La interface. Mover un objeto. Agregar un sonido. Repeticiones. Bandera Verde. Cambiar de colores a un objeto. Controlar con las teclas. Agregar un objeto. Cambiar el escenario. Grabar e importar sonidos. Generar animaciones. Guardar un proyecto. Ver la galera de proyectos.

Integracin Curricular y Aprovechamiento Pedaggico de SCRATCH

Figuras geomtricas. Practicando con las coordenadas. Siguiendo la flecha. Aplaude para que se mueva la abeja. El escape del pez, etc.

Matemtica
Al crear con SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de la lgica de programacin tales como: el Condicionamiento y la Interaccin (repetir una serie de pasos un cierto nmero de veces). En matemtica se aplican operaciones bsicas, coordenadas, variables y nmeros aleatorios, ejercicio de razonamiento lgico matemtico para resolver los retos que se presentan

ELEMENTOS BSICOS
Objetos y Disfraces Bloques y Programas Programacin

La Interface

Aplaude para que se mueva la abeja

Figuras Geomtricas

Coordenadas

REA CURRICULAR
GRADO: SEGUNDO DE SECUNDARIA Conocimiento a desarrollar: Experimento Aleatorio

CONSTRUYO MI RULETA PROBALISTICA

Construyo La Ruleta Probabilstica

CAPACIDAD A DESARROLLAR: Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible.

Por defecto nos muestra al personaje Gato.


Insertaremos 3 objetos. Empezaremos con la ruleta.

2 Seleccionar
la pestaa Disfraces

1 Hacer clic
sobre el gato

3 Clic aqu,
para editar este objeto

4 Clic aqu, para


borrar el gato del rea de trabajo

5 Elegimos la
herramienta Elipse para crear una circunferencia.

6 Elegir esta opcin.


Caso contrario estaremos generando un crculo

GUARDAR el proyecto para no perder informacin ante un eventual corte de fluido:

7 En el rea de
trabajo, arrastramos el puntero y generamos la circunferencia.

8 y 9 Trazar la lnea haciendo un arrastre


en la zona de trabajo.
Repetimos lo mismo para la lnea horizontal

10 Ahora pintaremos los


cuadrantes. Elegimos el bote de pintura

11 En esta paleta
elegimos el color

12 En el rea de
trabajo, hacemos clic sobre el rea que queremos pintar.

13 Hacemos lo mismo
para los cuatro cuadrantes

14 Clic en aceptar

15 Copiamos
dos veces el mismo objeto

16 Renombrar cada disfraz haciendo


un clic sobre el nombre y, escribiendo directamente sobre dicho nombre.

17 Clic en editar para


modificar el disfraz del objeto.

Empleando la barra de herramient as modificam os la ruleta hasta tener estas formas

18 Para insertar texto,


hacer clic en la herramienta texto

19 En el rea de trabajo,
escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, clic en aceptar.

Al finalizar, el sistema nos mostrara esta ventana

Ahora insertaremos el objeto flecha y un titulo.

1 Clic aqu, para pintar un


nuevo objeto.

1 Clic aqu, para pintar un


nuevo objeto.

2 Elegimos la
herramienta lnea

3 Trazar
dando la forma de flecha

4 Hacer clic aqu para


determinar el centro de rotacin de la flecha

5 Fijar con un clic en el centro de


la flecha, su punto de rotacin. Luego clic en aceptar.

6 Tenemos dos objetos, nos falta el


tercero. Volvemos hacer clic aqu.

Volvemos insertar texto segn lo descrito anteriormente

7 Arrastramos de este punto


para ubicar el texto en la parte superior. Clic en aceptar para finalizar.

Ahora editaremos el escenario. Para lo cual realizamos los siguientes pasos:

1
Seleccionamos el escenario

2 Elegimos la
pestaa Fondos

3 Clic
aqu para duplicar el escenario

4 Clic aqu para


editar

5 Elegimos el bote de pintura y el


color respectivo y, hacemos clic en cualquier parte del rea de trabajo.

6 Clic en aceptar
para terminar

Se nos debe presentar la siguiente ventana con los dos escenarios

Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente

8 Hacer clic
en este recuadro y escribir el nuevo nombre

7 Renombra los objetos


como se muestra en la imagen. Hacemos un clic sobre l.

Elaborar la programacin Ruleta. 2 Nos ubicamos en


la pestaa programas

3 Eligiendo el bloque
respectivo, arrastramos la instruccin deseada al rea de programacin

1 Seleccionar el
objeto ruleta

4 Generamos el
siguiente bloque de programacin y hacemos los cambios respectivos.

5 Duplicaremos el bloque
creado. Para ello hacemos clic derecho en el touch pad y elegimos duplicar.

6 Del bloque copiado lo


arrastramos al final del existente y lo soltamos.

Completemos el bloque de programacin con los respectivos cambios como se muestra en la imagen.

Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (amarillo), hacemos lo siguiente:

Clic aqu para desplegar el listado de opciones y elegimos nuevo

Luego escribir cambio y clic en aceptar

Ahora programamos la flecha

Arrastrar las instrucciones para generar el siguiente bloque. Modificar segn se muestra en la imagen.

Programamos el escenario

Primero elegimos el icono del escenario.

Arrastrar las

instrucciones para
generar el siguiente bloque. Modificar segn se muestra en la imagen.

Para visualizar el proyecto final haremos clic aqu (Modo presentacin)

Clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto

Guardar archivos
1

Desde la barra de men sigue la ruta de: ArchivoGuardar como.

Você também pode gostar