Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Objetivos
Conocer principios y directrices de diseo Ver la importancia de usar guas de estilo y estndares Conocer algunos principios del diseo grfico de la interfaz
Contenidos
Introduccin Principios y directrices Estndares Guas de estilo El diseo grfico Elementos morfolgicos de la imagen Uso del color Tcnicas de diseo grfico Iconos Ejemplos
Introduccin
Una interfaz bien diseada debe facilitar el trabajo de los usuarios Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario Los diseadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseo consensuados por los expertos
Introduccin
Los principios abstractos se concretan en forma de guas de estilo Ayudan a los diseadores a tomar decisiones correctas en sus diseos Pueden ser obtenidas en diferentes sitios:
Artculos de revistas acadmicas, profesionales o comerciales Manuales y guas de estilo de empresas de software
Principios y directrices
Principios
Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente est basada en la investigacin hecha de cmo las personas aprenden y trabajan
Estn basados en ideas de alto nivel y de aplicacin muy general. Por ejemplo:
Asistencia: asistir al usuario en la realizacin de las diferentes tareas
Principios
Simpson (1985)
Definir los usuarios Dejar el control a los usuarios Minimizar el trabajo de los usuarios Hacer programas sencillos Mantener la consistencia Proporcionar realimentacin No cargar la memoria de trabajo No abusar de la memoria a largo plazo
Principios
Mandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria de los usuarios Hacer la interfaz consistente
Principios
Mandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Permitir el uso del teclado y el ratn Permitir a los usuarios cambiar la atencin Mostrar mensajes y textos descriptivos Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentacin Permitir personalizar la interfaz Permitir manipular los objetos de la interfaz Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
Principios
Mandel (1997)
Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria de los usuarios
Proporcionar pistas visuales Proporcionar opciones por defecto Proporcionar atajos Emplear metforas del mundo real Emplear la revelacin progresiva para evitar abrumar al usuario Promover la claridad visual
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realizacin de las tareas
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Construir el producto segn el conocimiento previo del usuario, lo que le permitir progresar rpidamente
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberan producir los resultados que ellos esperan
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Crear una sensacin de progreso y logro en el usuario
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Evitarle errores al usuario proporcionndole diferentes tipos de ayuda bien de forma automtica o bien a peticin del propio usuario
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Soportar diversas tcnicas de interaccin, de forma que el usuario pueda seleccionar el mtodo de interaccin ms apropiado para su situacin
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades
Principios
IBM (2001)
Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estmulo Satisfaccin Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalizacin Afinidad
Permitir con un buen diseo visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana
Principios y directrices
Directrices
Las directrices recomiendan acciones basndose en un conjunto de principios de diseo. Son ms especficas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios Ejemplo relacionado con el principio de asistencia:
Proporcionar ayuda contextual para cada opcin y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor
Son objetivos especficos que concretan los principios para usuarios, entornos y tecnologas diferentes Aseguran la consistencia
Fundamental para las empresas de desarrollo de software
Estndares
Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basada en principios probados y en la prctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional Los estndares pueden ser:
Locales Nacionales Internacionales
Estndares
Objetivo: hacer las cosas ms fciles, definiendo caractersticas de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
Ejemplos: teclado de telfono, teclado QWERTY
Estndares
Estndares de la interfaz
Objetivo: conseguir un software ms fcil y seguro, estableciendo unos requisitos mnimos de fabricacin, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces Tipos de estndares
Estndares de iure Estndares de facto
Estndares
Estndares de iure
Son generados por comits con estatus legal Deben seguir un proceso complejo:
Documento preliminar pblico Enmiendas Aprobacin (tras cierto tiempo, a veces aos) Ejemplo: Ansi C
Estndares de iure
Comits
ISO IEC ANSI IEEE CEN W3C
Estndares
Estndares de facto
Nacen a partir de productos con xito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigacin que alcanzan gran difusin Son aceptados como tales por su uso generalizado Su definicin se encuentra en manuales, libros o artculos Ejemplos: Sistema X-Windows Lenguaje C Normas CUA
Guas de estilo
Para asegurar la consistencia de un sistema es fundamental basar su diseo en un conjunto de principios y directrices Las organizaciones deben disponer de una gua para sus desarrolladores Se denominan guas de estilo
Guas de estilo
Tipos:
Guas de estilo comerciales Guas de estilo corporativas
Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen En el lenguaje industrial se hace referencia a las guas de estilo como el look and feel
Guas de estilo
Guas de estilo
Apple (1985)
Guas de estilo
Apple (1985)
Guas de estilo
Apple (1985)
Guas de estilo
Apple
Guas de estilo
Guas de estilo
Motif
Guas de estilo
OpenLook
SUN Microsystems y AT&T
Guas de estilo
CDE
Common Desktop Environment Interfaz grfica para UNIX Desarrollado por IBM, HP, Novell y SUN Aprobado por X/Open, organizacin de estndares en el mundo UNIX Basado en estndares de facto de la industria como X.11, Motif y Tooltalk
Guas de estilo
Microsoft
Guas de estilo
Java Swing
Guas de estilo
Java Swing
Guas de estilo
W3C
El W3C alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) Las guas juegan un papel importante para crear sitios web accesibles WAI ofrece tres guas diferentes:
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG) User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)
www.w3.org/WAI/Resources/#gl
Guas de estilo
Guas de estilo
Guas de estilo
Consideraciones
Los estndares y guas proporcionan una base para realizar el diseo El uso de guas no garantiza que la interfaz sea usable Es mejor seguir las guas que no hacerlo. Son muchas ms las ventajas que aportan que las desventajas Hay que dar facilidades a los diseadores y programadores:
Proporcionar ejemplos en la documentacin Incorporar las guas a las herramientas Dar formacin y entrenamiento
El diseo grfico
El objetivo del diseo grfico es crear una interfaz transparente
No obstruye el acceso El usuario tiene una buena experiencia interaccionando con el sistema La interfaz casi no es detectada
Cmo conseguirlo?
Considerar cada aspecto con un sentido del conjunto Conjuntar el diseo funcional y el visual
Los controles deben tener un aspecto acorde a su funcin y funcionar de acuerdo con su aspecto Cuando el diseo visual clarifica sus funciones, la interfaz resulta intuitiva
Elementos de la imagen
Para representar algo utilizamos unos elementos que constituyen un alfabeto grfico:
El punto La lnea La forma La luz El color El tiempo El tamao El formato La composicin
Elementos de la imagen
El punto
Elementos de la imagen
La lnea
Organizan el espacio
Determinan ejes que delimitan zonas de atraccin
Pueden crear texturas, profundidad y movimiento Su direccin y grosor les da una expresividad
Elementos de la imagen
La forma
Funcin: definir y organizar el espacio Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva
Elementos de la imagen
La luz
Elementos de la imagen
El color
Transmite sentimientos
Hay colores clidos y fros, ligeros y pesados, tristes y alegres La percepcin del color es subjetiva y depende de factores culturales
Elementos de la imagen
El color
Es necesario conocer las relaciones cromticas para combinar correctamente los colores
Elementos de la imagen
El tiempo
Se puede simular el paso del tiempo en imgenes fijas organizando adecuadamente el espacio:
Usando diferentes intensidades lumnicas, contrastes cromticos, de textura, de escala... Jerarquizando los elementos representados, ordenndolos segn una cierta secuencia
Elementos de la imagen
El tamao
El tamao establece un peso visual y una jerarquizacin por el espacio ocupado por el elemento Ayuda a crear sensacin de profundidad mediante la perspectiva
Elementos de la imagen
El formato
Es la proporcin del cuadro donde se muestra la imagen Debe favorecer la adaptacin al campo visual humano, buscando una armona entre las dimensiones Influye decisivamente en la composicin general y le da un significado
Los formatos horizontales son ms estticos Los formatos verticales y circulares son ms dinmicos
Elementos de la imagen
La composicin
Es la forma de organizar los elementos morfolgicos de la imagen en el espacio que ofrece el formato Principios: unidad y claridad
Se puede crear diversidad y contraste para aadir dinamismo, aunque complica la composicin
Hay que delimitar claramente el centro de inters que atraer la mirada del usuario
Elementos de la imagen
La composicin
Algunas reglas de composicin:
La zona inferior es ms esttica y slida y la superior ms dinmica y llamativa La zona izquierda es ms estable y permite colocar pesos mayores sin desequilibrar A mayor tamao, mayor peso compositivo
Es un componente principal de las GUI El uso de colores apropiados ayuda a la memoria y facilita la formacin de modelos mentales efectivos Partes de la interfaz relacionadas con el color:
Persona: sistema humano visual Ordenador: presentacin de informacin
El ojo humano
El ojo humano contiene una lente y una retina La retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y los bastones
Los bastones proporcionan visin de noche Los conos trabajan en niveles ms altos de intensidad de luz Los conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde (32%) o al azul (2%)
El ojo humano
El ojo es sensible a un rango de longitudes de onda
Menos sensible a longitudes ms cortas (azules) Ms sensible a longitudes ms largas (amarillos y anaranjados)
Debido a la distribucin fsica de los fotorreceptores azules, podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente
El ojo humano
Consecuencias de la organizacin fsica del ojo:
Por la falta de fororreceptores azules,
Las lneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas Pequeos objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos Los colores que difieren slo por la cantidad de azul no producen bordes claros Objetos del mismo color pueden parecer diferentes dependiendo del color del fondo
El ojo humano
Ejemplo:
R: 255 G: 102 B: 0 R: 255 G: 0 B: 102
El ojo humano
Ejemplo:
El ojo humano
Ejemplo:
El ojo humano
Conclusin:
El uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y sombras, distraer al usuario y forzar la vista
Simplicidad
Vincular significados prcticos e intuitivos a los colores primarios (rojo, verde, amarillo y azul), que son fciles de aprender y recordar Mantener el esquema del color simple, utilizando pocos colores: 52 No sobrecargar el significado del color vinculando ms de un concepto a un slo color. Conceptos diferentes = colores diferentes
Consistencia
Mantener el orden perceptual de los colores:
El rojo se enfoca en el frente El verde y el amarillo se enfocan en medio El azul se enfoca en el fondo
Evitar cambiar el significado de los colores en diferentes pantallas Utilizar colores diferentes para conceptos diferentes
Claridad
El tiempo de bsqueda de una informacin disminuye si su color es conocido de antemano y slo se aplica a ella Utilizar colores estandarizados El uso del color mejora la esttica de la interfaz, pero tambin la efectividad del procesamiento de la informacin y el rendimiento de la memoria
Claridad
La usabilidad mejora al
Usar colores para agrupar informaciones relacionadas Usar cdigos de color en los mensajes
rojo = alertar al usuario de un error amarillo = mensaje de advertencia verde = progreso positivo
Lenguaje de color
Las personas tenemos un lenguaje de color basado en el uso comn y cultural
Ejemplo: color del buzn de correo
Lenguaje de color
Es ms difcil usar el color efectivamente que inefectivamente
Usar una combinacin equivocada para el fondo y el frente puede crear ilusiones que forzarn la vista Usar mltiples colores puros o colores muy saturados obliga al ojo a reenfocar constantemente y causa fatiga Usar colores difciles de enfocar para texto o lneas delgadas causa fatiga y estrs
Lenguaje de color
Combinar colores para producir efectos positivos requiere el conocimiento de ciertas tcnicas, como las combinaciones de color
Lenguaje de color
Existen reglas y sugerencias fciles de seguir
Marcus:
Utiliza el color azul para el fondo Utiliza la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ndigo y violeta) Mantn pequeo el nmero de colores Evita usar colores adyacentes que difieran solamente en la cantidad de azul Utiliza colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atencin del usuario Sugerencia: disea la interfaz primero en blanco y negro
Ejemplos
Legibilidad
Mac OS X
QT 4 / 5,6
Mac OS X
Pixelcentric (http://pixelcentric.net/x-shame/color.html)
Ejemplos
Significado del color
Easy CD Creator
Ejemplos
Uso del color
IBM RealCD
Webforms
Microsoft Access
nfasis
Los elementos realzados se ven antes y se perciben como ms importantes. Para enfatizar se usa la posicin, el color y los atributos del texto Si todos los elementos tienen el mismo peso la composicin es aburrida y la navegacin difcil
Alineacin
Ayuda a conseguir equilibrio, armona, unidad y modularidad. Una alineacin exacta y consistente es la manera ms fcil de mejorar la esttica de la interfaz
Iconos
Se utilizan desde la primera interfaz grfica (Xerox Star) y son tiles por dos motivos:
Las personas reaccionan instintivamente a las imgenes Son pequeos, importante para el espacio limitado de la pantalla
Iconos
Iconos
Iconos
Iconos
El lenguaje icnico
Consiste en definir iconos coordinados que representan distintas acciones aplicables a un elemento Ejemplo: depuracin de cdigo
Iconos
Ventajas
Disear un conjunto coordinado de iconos es mejor que hacerlo uno a uno
Reduce el esfuerzo en el diseo y el dibujo Asegura la consistencia Da un estilo al producto Hace que los iconos sean autoexplicativos y permite al usuario prever cmo sern
Iconos
Ejemplos
bien
mal
WinCim
Zoc
Ejemplos
Ejemplos
Sobrecarga informativa
Ejemplos
Ejemplos
Ejemplos
Imagen global
Conclusiones
Los estndares y guas de estilo facilitan el diseo de interfaces Es imprescindible para un diseador conocer las guas del entorno en el que trabaja El diseo grfico es importante para la usabilidad de una interfaz Un buen diseo ana funcionalidad con esttica Para conseguirlo es importante recurrir a las guas de estilo