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TCNICAS DE LOGSTICA

1- Programao Linear Funo Objetivo 2- Algortmos de Rede 2.1 - Destino nico Algortmo de Moore 2.2 - Mltiplos Destinos Algortmo de Penalidades 3 - Problema de Alocao Algortmo Hngaro ou dos Zeros 4 - Problema dos Transportes Mtodo de Vogel e Otimizao

1- Programao Linear Funo Objetivo


Exemplo - Seja um loteamento com 3.000 m2 de rea livre para a construo de casas (que requerem 300 m2 cada) e/ou sobrados (que requerem 100 m2 cada). O custo de cada casa (C) de R$ 200.000,00 e de cada sobrado (S) R$150.000,00. Cada casa vendida por R$ 300.000,00 e cada sobrado por R$ 220.000,00. Desta forma o lucro esperado por casa de R$ 100.000,00 e por sobrado de R$ 70.000,00. O prazo de construo de cada casa em srie de 3 (trs) meses e de cada sobrado de 1 (um) ms. A empresa dispe de R$ 2 milhes para as obras que devero se estender por um perodo mximo de 2 anos. Pergunta-se: Quantas casas e quantos sobrados devero ser construdos para que a empresa obtenha o lucro mximo?

Equaes Programao Linear


Funo objetivo: Maximizar Z = 100xC + 70xS Sujeito s seguintes equaes de restrio: 200xC + 150xS 2.000 (restrio financeira) 300xC + 100xS 3.000 (restrio de rea de terreno) 3xC + 1xS 24 (restrio de tempo) C 0 S 0 (o nmero de casas e sobrados no podem ser negativos)

Soluo Grfica
30 25
24

20 15
13,33

Tempo A R$ Objetivo o

rea

10 5

B C

0 1

4 Casas

10

Para atender as restries a soluo estar nos vrtices do polgono OABC


4

Soluo Grfica (cont.)


Obteno das coordenadas do Ponto B (1) 200C + 150S = 2000 (restrio de oramento) e (2) 3C + 1S = 24 (restrio de tempo) 1S = 24 3C 200C + 150 (24 3C) =2000 200C +3600 450C =2000 250C = 1600 C = 32/5 =6,4 e S = 24/5 = 4,8 Os mesmos resultados podem ser obtidos usando o Programa de Programao Linear do Prof. Maurcio Pereira Santos. Os resultados no so nmeros inteiros, neste caso a soluo correta, desde que no sejam alteradas as restries obtida usando Programao Linear Inteira. (Ver aps programas Prof. Maurcio) Se os resultados fossem arredondados tem se: Se C = 6 S = 5 (Obs. 6 casas e 6 sobrados ultrapassa o oramento) Se C = 7 S = 3 (Obs. 7 casas e 4 sobrados ultrapassa o prazo) Se S = 4 C = 6 (Obs. 4 sobrados e 7 casas ultrapassa o prazo)
Pontos A B(1) B(2) B(3) C No. de Casas No. de Sobrados 0 13 6 5 7 3 6 4 8 0 Lucro R$ 1.000 910 950 910 880 800

Programas PO Prof. Maurcio Pereira Santos

Resoluo Loteamento (Casas e Sobrados)

Soluo por Prog. Linear Normal e Prog. Linear Inteira


Resposta: A melhor soluo, atendendo todas as restries seria construir 6 (seis) casas e 5 (cinco) sobrados no terreno obtendo um lucro de R$ 950.000,00. Verifica-se, neste exemplo, que a restrio apresentada pela rea do terreno (3.000 m2), no foi considerada. As 6 casas e os 5 sobrados ocupariam conforme os dados 2.300 m2 (6x300 + 5x100). Sobrariam R$ 50.000,00 sem utilizar e as obras durariam 23 meses. Resolvendo, contudo o mesmo exerccio por Programao Linear Inteira, usando o programa de computador MIPROG do LOGWARE, obtm-se a construo de 8 (oito) sobrados e 4 (quatro) casas com um lucro total de R$ 960.000,00. Seriam utilizados neste caso, somente 2.000 m2 do terreno para as edificaes, seriam usados todos os recursos financeiros e as obras estariam prontas em 20 meses.
A construtora poderia adquirir uma rea menor ou considerar terrenos maiores para cada uma das residncias ou aumentar a rea de lazer, escolhendo a medida que trouxesse maior valorizao ao empreendimento. Na construo de sobrados sem acesso direto para a via 9 pblica, a prefeitura exige a destinao de rea para lazer.

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Dados e Soluo usando Programa MIPROG do LOGWARE

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2.1-Rede Destino nico Algortmo de Moore


Permite obter a menor distncia, custo ou tempo entre uma posio (n) e todas as demais. dada uma rede com origens e destinos tambm chamados de ns ou intersees e as ligaes entre estes pontos, tambm chamadas de links.

B 5 A 6 8 C D 3 4 5 3 E 2 F 3 7

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Monta-se a tabela abaixo, colocando-se na primeira coluna todos os ns a menos do inicial A no exemplo. Na segunda coluna anotam-se as distncias (custos ou tempos) dos segmentos que partem do n inicial. Escolhe-se o menor valor (no caso chegar em B partindo de A com 5 = (A,5)XX1). Este segmento j faz parte da rvore de caminhos mnimos. Na terceira coluna anotam-se as distncias dos segmentos que unem o n anterior (B, no exemplo) com os demais acrescentando a distncia anterior (5). Verifica-se qual o menor valor no usado da tabela (ir de A at D no exemplo com a distncia de 6 = (A,6)XX2). A quarta coluna parte do n atingido (D no exemplo) e assim por diante. Se na mesma linha aparecerem dois segmentos, o maior eliminado (segmentos marcados com XX no exemplo). A B (A,5) D (A,6) C(A,8) E(D,10) B (A,5)XX1 C (A,8)XX3 (D,9)XX D (A,6)XX2 (B,8)XX E (B,12)XX (D,10)XX4 (C,13)XX F (C,11) (E,12)XX
B 5 A 6 8 C D 3 4 5 3 E 2 F
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Prof. Maurcio Pereira Santos Rota Mnima p/nico Destino

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Prof. Maurcio Pereira Rota Mnima p/nico Destino

Rota Mnima entre o N 1 e o N 6

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Programa ROUTE do LOGWARE

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2.2 - Rede Destinos Mltiplos Algortmo de Penalidades


Exemplo Seja a malha viria abaixo dada pelos ns, A, B, C, D, E e F e as distncias entre os mesmos. Pede-se definir o roteiro de distncia mnima saindo de qualquer dos ns, passando por todos os demais e retornando ao ponto inicial.
B 3 A 4 C 5 3 5 4 E 5 D 5

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Algortmo de Penalidades resoluo parte 1


1)Elabora-se a matriz das origens conforme a seguir: Destino A B C D E Origem A --- 3 4 --- --B 3 --- 5 5 4 C 4 5 --- 3 5 D --- 5 3 --- 4 E --- 4 5 4 --F --- --- --- 5 4 e destinos possveis entre todos os ns, F ------5 4 ---

2)Criar zeros em todas as linhas. Faz-se o menor nmero de cada linha igual a zero e subtrai-se dos demais: Destino A B C D E F Origem A --- 0 1 --- --- --B 0 --- 2 2 1 --C 1 2 --- 0 2 --D --- 2 0 --- 1 2 E --- 0 1 0 --- 0 F --- --- --- 1 0 --3)Criar zeros em todas as colunas. Caso necessrio, faz-se o mesmo para as colunas No exemplo no foi necessrio, pois ao criar um zero em todas as linhas surgiram zeros tambm em todas as colunas.

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Algortmo de Penalidades resoluo parte 2


4)Obter as Penalidades para cada uma das posies com zero. Para isso soma-se o menor nmero -da linha com o menor nmero da coluna da posio onde est o zero. Destino A B C D E F Origem A --- 01 1 --- --- --2 B 2 1 --0 --- 2 C D E F 1 ------2 2 0 --0

--0 1
2

0 --0 1

2 1 --0
2

--2 0 --2

---

Escolhe-se como caminho a posio de maior penalidade. No exemplo escolhe-se o caminho de B para A e anula-se o sentido contrrio, no caso de A para B. Elimina-se da matriz a linha e coluna da posio escolhida. Destino B C D E F Origem --- 1 A --- --- --C 2 --- 0 2 --D 2 0 --- 1 2 E 0 1 0 --- 0 F --- --- 1 0 --Verifica-se se todas as linhas e colunas tem pelo menos um zero. Destino B C D E F Origem --- 0 A --- --- --C 2 --- 0 2 --D 2 0 --- 1 2 E 0 1 0 --- 0 F --- --- 1 0 ---

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Algortmo de Penalidades resoluo parte 3


Recalculam-se as penalidades. Destino B C D E F Origem --- 0M --- --- --A C D E F 2 2 0 --2

--0 1
1

0 --0 1

2 1 --2

--2 0 --2

0 Caso no haja opo para uma das posies com zero, considerar a penalidade como um nmero muito grande (M). Esta posio define o prximo caminho usado, no exemplo de A para C e anula o sentido contrrio de C para A. A linha e coluna da posio escolhida eliminada. Destino B D E F Origem C 2 0 2 --D 2 --- 1 2 E 0 0 --- 0 F --- 1 0 --Repete-se o procedimento. Criar ao menos um zero em cada linha e coluna. Calcular as novas penalidades. Destino B D E F Origem 2 2 C 2 --0 D E F 1 0 --1

---

--0 1
0

0 ---

1 0 --1

0 Escolhe-se o novo caminho, representado pela posio com a maior penalidade, no exemplo de C para D, eliminando o sentido contrrio, ou seja de D para C.

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Algortmo de Penalidades resoluo parte 4 - Final


Destino Origem D E B 1 0 --1

E 0 --1

F 1
1

0 M F --0 Escolhe-se novo caminho, representado pela posio com a maior penalidade, no exemplo de F para E, eliminando o sentido contrrio, ou seja de E para F. Destino B F Origem D 1 1 --E 0 Obter zeros em todas as linhas e colunas: Destino B F Origem D 0 0 --E 0 Obter as penalidades: Destino B F Origem 0 M D 0 0 M --E 0 Escolher novos caminhos D para F anulando F para D e de E para B anulando de B para E.

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Resultado Final Algortmo de Penalidades


A representao final do percurso de caminho mnimo dada a seguir:

3 A 4 C 5

B A

5 D 5 4 3 5 4 E 4 F

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Programa ROUTESEQ do LOGWARE


Encontra a rota mnima para pontos dados por suas coordenadas. Exemplo:

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Resultados do ROUTESEQ do LOGWARE

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3-Problema de Alocao Algortmo Hungaro


Ou problema de designao, de asignao , de localizao ou de atribuio. Aplicaes: 1)Locais para colocar materiais numa construo minimizando os custos totais. 2)Designao de pessoas para fazerem determinadas tarefas com a produo mxima. 3)Designao de veculos para transportarem determinadas cargas com custo total minimizado. 4)Escolher que atividade ser feita por equipamentos semelhantes (por exemplo tratores) da empresa com custos mnimos ou lucros mximos. 5)Escolher que empresa far que projeto de forma a obter para o custo total mnimo. Resoluo: Montar matrizes e criar zeros; as solues estaro nas posies com zeros. Existe uma funo objetivo e as restries so representadas por equaes de primeiro grau. Nestas equaes possvel demonstrar matematicamente que a subtrao (ou adio) de um mesmo nmero em todos os termos no altera a soluo. Desta forma os zeros so criados fazendo o menor nmero em cada linha (e em seguida em cada coluna) igual zero e o subtraindo dos demais nmeros. Se a matriz for de lucros ou receitas, inicialmente transforma-se a mesma em matriz de custos, fazendo o maior valor igual zero e subtraindo o mesmo dos demais nmeros. O algoritmo s vlido para matrizes com custos e para matrizes quadradas, se a matriz no for quadrada incluem-se linhas ou colunas adicionais com custos iguais zero. Se uma dada atividade no puder ser realizada atribui-se a mesma um custo muito alto.
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3-Problema de Alocao Algortmo Hungaro - Exemplo


Exemplo: Definir o local de descarga dos materiais conforme os custos de transporte (peso x distncia), na obra at a betoneira (ou elevador), apresentados na tabela a seguir: Material/Local Cimento Cal Pedra Areia A 5 15 40 60 B 7 20 50 65 C 9 25 60 70 D 11 30 70 75

Criar um zero em cada linha (diminuir menor valor dos demais). Material/Local Cimento Cal Pedra A 0 10 35 B 0 13 43 C 0 16 51 D 0 19 59 Criar um zero em cada coluna (diminuir menor valor dos demais) Material/Local Cimento Cal Pedra A 0 0 0 B 0 3 8 C 0 6 16 D 0 9 24

Areia 55 58 61 64

Areia 0 3 6 9

3- Tentar definir a alocao usando os zeros.

Material/Local A B C D

Cimento 0X 0 0X 0X

Cal 0 3 6 9

Pedra 0X 8 16 24

Areia 0X 3 6 9

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3-Problema de Alocao Algortmo Hungaro Exemplo (cont.)


Como no foi possvel fazer todas as alocaes s usando as posies com zero, criar novo zero no menor nmero no cortado por linhas horizontais e verticais que cubram todos os zeros anteriores e tentar fazer novamente a alocao. (manter zeros anteriores, a menos que sejam cortados por 2 linhas).
Material/Local A B C D Cimento 0X 0 0X 0X Cal 0 3 6 9 Pedra 0X 8 16 24 Areia 0X 3 6 9

Material/Local A B C D

Cimento 3 0x 0 0x

Cal 0x 0x 3 6

Pedra 0 5 13 21

Areia 0x 0 3 6

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3-Problema de Alocao Algortmo Hungaro Exemplo (cont.2)


Como no foi possvel realizar todas as alocaes nos zeros, repete-se o passo anterior, quantas vezes for necessrio. Material/Local A B C D Cimento 3 0x 0 0x Cal 0x 0 3 6 Pedra 0 5 13 21 Areia 0x 0x 3 6

Material/Local A B C D

Cimento 6 3 0x 0

Cal 0x 0 0x 3

Pedra 0 5 10 18

Areia 0x 0x 0 3

Custo Mnimo total = 11 + 20 + 40 + 70 = 141

Estes problemas so resolvidos por programas de computador como o QSB (Quantitative System for Business), PO, LOGWARE, etc.
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Prof. Maurcio Pereira Santos Problema de Alocao ou Atribuio

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Prof. Maurcio Pereira Santos Problema de Alocao ou Atribuio (cont.)

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Prof. Maurcio Pereira Santos Problema de Alocao ou Atribuio (cont.)

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Prof. Maurcio Pereira Santos Problema de Alocao ou Atribuio (cont.)

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4- Problema dos Transportes


Problema dos Transportes Mtodo de Vogel Problema de distribuio ou problema de concorrncia. APLICAES 1)Verificar que depsito de uma rede de lojas deve abastecer cada loja com cada produto e em que quantidade. 2)Para a construo de vrias obras de engenharia (casas, prdios) ao mesmo tempo por uma empresa verificar onde deve ser adquirido e as quantidades de cada um dos materiais (cimento, tijolos, portas, janelas, areia, pedras, etc.). 3)Que garagem de nibus deve enviar nibus para cada uma das linhas e em que quantidades. 4)Verificar se determinada empresa tem condies de ser estabelecida num dado mercado praticando determinados preos. Caso positivo dimensionar a empresa (problema de concorrncia). 5)Escolher quantidades de carga em cada um dos percursos mnimos definidos na rede de transportes.
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4- Problema de Transportes Mtodo de Vogel


Exemplo: Obter a quantidade de um dado material a ser comprado para 2 casas (A e B) em dois revendedores (X e Y). Dados os custos unitrios do material e a oferta em cada revendedor e a demanda das casas. Cria-se uma linha ou coluna fictcia, com custos iguais zero de forma a equilibrar a demanda com a oferta. Casas Oferta Revendas A B Fictcia 15 X 10 13 0 25 Y 12 18 0 Demanda 20 10 10 40
Encontrar a diferena entre o menor custo e o seguinte nas linhas e colunas Casas Oferta Revendas A B Fictcia Diferena 15 X 10 13 0 10 25 12 Y 12 18 0 Demanda 20 10 10 40 Diferena 2 5 0
Fazer a alocao de quantidades do material na posio de menor custo que corresponda a maior diferena e refazer as diferenas de custos sem considerar as posies com quantidades alocadas. Casas Oferta Revendas A B Fictcia Diferena 0 15 X 10 13 3 10 15 6 Y 12 18 Demanda 20 10 0 40 Diferena 2 5 ---

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4-Problema dos Transportes Mtodo de Vogel (cont.)


Repetir o passo anterior. Revendas A X 10 15 Y Demanda 5 Diferena 10 Repetir passo anterior. Revendas X Y Demanda Diferena A 5 15 0 10 Casas B 13 0 10 13 Casas B 10 0 0 --Fictcia 0 10 0 --Oferta 15 0 40 Diferena 3 ---

Fictcia 0 10 0 ---

Oferta 0 0 40

Diferena 10 ---

Resposta: Custo total mnimo = 5(unidades para A de X) x 10 + 15(unidades para A de Y) x 12 + 10 (unidades para B de X) x 13 = 360 Este algoritmo apresenta uma soluo que pode no ser a tima mas ser bastante prxima da tima. Aps a aplicao do algoritmo faz-se a otimizao verificando-se, sempre em loops fechados a possibilidade de usar as clulas vazias.(Ver procedimento na resoluo com o programa PO em seguida). Para problemas maiores recomenda-se o uso de programas de computador como o QSB; PO; LOGWARE, etc.

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Prof. Maurcio Pereira dos Santos Problema dos Transportes Entrada Dados

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Prof. Maurcio Pereira Santos Problema dos Transportes Soluo

3- Otimizao

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