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APLICACION DE LA TEORIA DE LOS AUTOMATAS A LOS VIDEOJUEGOS

Yuri Sanguino Rodrguez Deyci Carolina Carvajal Ortiz

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Historia

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HISTORIA

PRIMER VIDEOJUEGO PONG

Antes del primer videojuegos(Pong), existieron muchas y muy variadas mquinas recreativas que funcionaban basadas en principios elctrico mecnicos.

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Los Videojuegos

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VIDEOJUEGOS

Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".

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Automatas

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En los videojuegos lo que se trata es de simular las acciones que se realizan en la realidad ahora en la actualidad vemos como la simulacin automatizada cada vez es mas real
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AUTOMATAS

Un personaje de video juego suele realizar varios movimientos simples como: saltar, correr, disparar etc. En algunos juegos la cantidad de movimientos por personaje es numerosa y suele combinarse. Por ejemplo, en el videojuego Street Fighter el jugador puede "golpear mientras salta", o "patear agachado en el suelo".

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AUTOMATAS
para eso se recurri a un autmata finito y considerarlo de la manera siguiente:

AF = (Q, A, I, FT, F) Q: conjunto finito de estados A: alfabeto finito I: pertenece a Q estado inicial FT: QxAQ funcin de transicin F: Estados finales.

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AUTOMATAS
DIAGRAMA DE TRANSICIONES

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AUTOMATAS

De la figura podemos deducir algunas caractersticas: El autmata no puede estar en mas de un estado al mismo tiempo. Los eventos relacionan a los estados entre s. No todos los eventos implican un cambio de estado, para este ejemplo un evento como "agachar" no tiene sentido mientras el personaje se encuentra en estado "salta".

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EJEMPLO

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OTRAS APLICACIONES

Simulacin de comportamiento para robots humanoides Simulacin de comportamiento para robots humanoides en un juego de ftbol, como observamos en el personaje de un videojuego; esta aplicacin puede ser tomado como un autmata de estados finitos no determinista (AFND).

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OTRAS APLICACIONES

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OTRAS APLICACIONES

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OTRAS APLICACIONES
Simulacin de explosiones: Para simular una explosin se necesita un grafo que tenga definida una presin en cada Vrtice. En cada paso de tiempo, se mira Vrtice por Vrtice y se compara la presin del Vrtice con la presin de sus vecinos. Luego se calcula un flujo de "aire" entre el Vrtice y el vecino y se lo utiliza para modificar sus presiones. El esquema es bsico e intuitivo: El nodo que tiene ms presin le entrega un poco a cada uno de los vecinos que tienen menos. Y as, paso por paso, se genera una frente de presin.

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OTRAS APLICACIONES

En la Biologa: Se pueden crear autmatas finitos como modelos por ejemplo de cmo responde una clula ante un estmulo. Tenemos un input que puede ser un qumico o algo similar, una serie de estados que pueden ser los estados de expresin de ciertos genes, o la produccin de alguna protena y adems ciertas probabilidades de transicin. En s, se piensa que una clula en su totalidad se puede modelar como un autmata finito no determinista. Para ciertos procesos celulares que requieren mucho control, como el crecimiento embrionario, se pueden usar autmatas finitos deterministas (como una simplificacin claro) para modelar los cambios de expresin de los genes que hacen que el proceso de gestacin se lleve a cabo.

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BIBLIOGRAFIA

http://www.losersjuegos.com.ar/ referencia/articulos/automatas

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