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Un Lenguaje de marcado o lenguaje de marcas se puede definir como una forma de codificar un documento donde, junto con el texto,

se incorporan etiquetas, marcas o anotaciones con informacin adicional relativa a la estructura del texto y su presentacin.

Los lenguajes de marcado se pueden clasificar en:


1. De presentacin: Indica el formato del texto (informacin para el maquetado). Es til para maquetar la presentacin de un documento para

su lectura, pero resulta insuficiente para el procesamiento automtico de la informacin.

El marcado de presentacin resulta ms fcil de elaborar,

sobre todo para cantidades pequeas de informacin. Sin embargo resulta complicado de mantener o modificar, por lo que su uso se ha ido reduciendo en proyectos grandes en favor de otros tipos de marcado ms estructurados.

Los lenguajes de marcado se pueden clasificar en:


2. De procedimientos: Orientado tambin a la presentacin pero, en este caso, se indican los procedimientos que deber realizar el SW de representacin. El programa que representa el documento debe interpretar el cdigo en el mismo orden en que aparece. Por ejemplo, para formatear un ttulo, debe haber una serie de directivas inmediatamente antes del texto en cuestin, indicndole al software instrucciones tales como centrar, aumentar el tamao de la fuente, o cambiar a negrita. Inmediatamente despus del ttulo deber haber etiquetas inversas que reviertan estos efectos. En sistemas ms avanzados se utilizan macros o pilas que facilitan el trabajo.

Los lenguajes de marcado se pueden clasificar en:


3.

Descriptivo o semntico: Describen las diferentes partes en las que se estructura el documento pero sin especificar cmo deben representarse. Utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto, pero sin especificar cmo deben ser representados, o en que orden. Los lenguajes expresamente diseados para generar marcado descriptivo son el SGML y el XML. Una de las virtudes del marcado descriptivo es su flexibilidad: los fragmentos de texto se etiquetan tal como son, y no tal como deben aparecer. El marcado descriptivo tambin simplifica la tarea de reformatear un texto, debido a que la informacin del formato est separada del propio contenido. Por ejemplo, un fragmento indicado como cursiva (<i>texto</i>), puede emplearse para marcar nfasis o bien para sealar palabras en otro idioma.

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos tcnicos, se emplea el trmino interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicacin entre dos sistemas.

Interfaz grfica de usuario 1. Es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico. 2. Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. 3. La interfaz grfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de mens e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema. 4. La interfaz proporcionar al usuario el conjunto de posibilidades que podr seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que ver y escuchar en cada momento, y las acciones que puede realizar, as como las respuestas que puede ofrecer el sistema.

Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.
1.
2. 3.

Facilidad de comprensin, aprendizaje y uso


Representacin fija y permanente de un determinado contexto de accin (fondo) El objeto de inters ha de ser de fcil identificacin

4.
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Diseo ergonmico mediante el establecimiento de mens, barras de acciones e iconos de fcil acceso
Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo visual o auditivo (iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegacin) y en selecciones de tipo men con sintaxis y rdenes Las operaciones sern rpidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos. Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

6. 7. 8.

Interfaz de Lnea de Comandos (CLI) 1. En informtica, forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que ste escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. 2. Los sistemas con interfaces de lnea de comandos se consideran ms difciles de aprender y utilizar que los de las interfaces grficas. 3. La contraparte de CLI es la interfaz grfica de usuario (GUI) que ofrece una esttica mejorada y una mayor simplificacin, a costa de un mayor consumo de recursos computacionales, y, en general, de una reduccin de la funcionalidad alcanzable. 4. Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados en Unix; en entornos cientficos y de ingeniera, y un subconjunto ms pequeo de usuarios domsticos avanzados.

La creacin de las interfaces de usuario ha sido un rea del desarrollo de software que ha evolucionado dramticamente a partir de la dcada de los setentas.
Una interfaz es un conjunto de comandos o mens a travs de los cuales el usuario se comunica con el programa. Esta es una de las partes ms importantes de cualquier programa ya que determina que tan fcilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer.

Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto.
La elaboracin de una interfaz de usuario, bien diseada, exige una gran dedicacin pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difciles de implementar, depurar y modificar.

Hoy en da las interfaces de manipulacin directa (tambin llamadas interfaces grficas de usuario, GUI por sus siglas en ingls) son prcticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, conos y mens se han convertido en estndar en los materiales computacionales.
Existen muchos tipos de software para la creacin de interfaces de usuario. El sistema de ventanas permite la divisin de la pantalla en diferentes regiones rectangulares, llamadas ventanas. El sistema de ventanas Windows para Unix divide la funcionalidad de la ventana en dos capas: el sistema de ventanas, el cual es la interfaz funcional, y el administrador de ventanas. El sistema de ventanas provee de procedimientos que permiten a la aplicacin el dibujar figuras en la pantalla y sirve como medio de entrada de las acciones del usuario.

El administrador de ventanas le permite al usuario final el mover las ventanas por la pantalla, y es el responsable de desplegar las lneas de ttulo, bordes e conos alrededor de las ventanas. La parte central de un sistema de ventanas es el conjunto de herramientas (toolkit), el cual contiene los objetos grficos (widgets) ms empleados tales como mens, botones, barras de scroll, y campos para entrada de texto. El toolkit generalmente se conecta a los programas de aplicacin a travs de una serie de procedimientos definidos por el programador. La funcin de estos procedimientos es el decidir la forma en que se comportarn los objetos grficos.

Con la programacin del lado del cliente se pueden validar algunos de los datos en la mquina cliente antes de enviarlos al servidor. Esto proporciona a los usuarios informes de error inmediatos, mientras siguen en esa pgina de formulario y sin necesidad de volver atrs tras recibir un mensaje de error. Puede resultar necesario acceder a una base de datos para validar determinados valores, mientras que no suele disponer de un acceso directo a la base de datos en la mquina del cliente, aunque ese acceso a la base de datos es factible. Los clientes tambin se pueden mejorar con otras tcnicas. Por ejemplo, podemos usar controles ActiveX y Applets de Java. Aunque estas tecnologas son bastantes diferentes, el resultado final es similar: la interfaz del cliente puede hacer cosas que no puede hacer normalmente con HTML. De momento, la diferencia principal entre ambas es que los controles ActiveX slo funcionan en IE. Las Applets de Java funcionan tanto en IE como en Navigator, aunque no todos los Applets funcionan igual de bien en ambos exploradores.

La programacin del lado del servidor es una tecnologa que consiste en el procesamiento de una peticin de un usuario mediante la interpretacin de un script en el servidor web para generar pginas HTML dinmicamente como respuesta Los primeros servidores web permitan visualizar exclusivamente informacin esttica. Esto present pronto una limitacin; sobre todo desde el momento en el que la actividad publicitaria y comercial comenz a concentrarse tambin en Internet.

La primera solucin tcnica realizada fue la posibilidad de que el servidor web ejecutase programas residentes en la mquina de servicio. Esta tecnologa, conocida como Common Gateway Interface (CGI) permita lanzar programas escritos principalmente en C o Perl.

Si bien la tecnologa CGI resolva el problema de la presentacin exclusiva de informacin esttica, al mismo tiempo presentaba dos limitaciones importantes: el problema de seguridad que poda representar el hecho de que mediante una peticin se pudiesen ejecutar programas indeseados en el servidor y la carga del servidor (si una pgina que lanzaba un programa era llamada desde 100 clientes simultneamente, el servidor ejecutaba 100 procesos, uno por cada cliente que solicitaba dicha pgina). Para resolver estos problemas, se busc desarrollar una tecnologa que permitiera ejecutar, en un nico proceso del servidor, todos los pedidos de ejecucin de cdigo sin importar la cantidad de clientes que se conectaban concurrentemente. As surgieron los denominados servlets, basados en la tecnologa Java de Sun Microsystems, y los filtros ISAPI de Microsoft. stos permitan ejecutar cdigo en un nico proceso externo que gestionaba todas las llamadas realizadas por el servidor web, impidiendo al mismo tiempo que el servidor web pueda ejecutar programas del sistema operativo.

No obstante, de este modo se limitaron los problemas de prestacin y seguridad de la tecnologa CGI, y no se resolvi el problema representado por un desarrollo demasiado costoso en trminos de tiempo. Asimismo, se hizo necesario que dos figuras profesionales distintas trabajen en un nico proyecto: el programador (que conoce el lenguaje de programacin utilizado del lado del servidor) y el diseador web (que conoce la parte grfica y el lenguaje HTML). Para resolver estas limitaciones, fueron desarrollados lenguajes que pueden ser incluidos al interno de archivos HTML. Estos comandos pueden ser interpretados (como por ejemplo las pginas ASP o PHP) o precompilados (como en las pginas JSP o ASP.NET). Con la utilizacin de esta tecnologa se buscaba, tambin, desarrollar aptitudes de diseador web en los programadores y de programador en los diseadores (se esperaba con ello el hacer ms fcil y veloz el desarrollo de scripts del lado del servidor).