Você está na página 1de 53

El proceso de creacin multimedia

Bibliografa:
Multimedia

Making it Work (Tay Vaugnan) McGrawHill 2004 Diseo y Desarrollo multimedia. Herramientas de Autor (Colmenar y otros) RAMA.2005 El guin Multimedia. (Guillem Bou Bouza). Anaya Multimedia

ndice
1. Qu es la Multimedia?. Definiciones. 2. mbitos de aplicacin. 3. Disciplinas. 4. Produccin Multimedia. 5. Herramientas de autor.

IMM 2006

1-Qu es la Multimedia?

Es cualquier combinacin de texto, fotografas, arte grfico, sonido, animacin y elementos de vdeo manipulados digitalmente. Cuando se permite al usuario controlar como se presentan los elementos se habla de multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados sobre los que se navega se habla de hipermedia.

IMM 2006

Multimedia

Confeccionar bien cada elemento individual y utilizar las herramientas y tecnologa multimedia de los ordenadores para ensamblar correctamente los elementos individuales. Los encargados de hacer que todo esto funcione se denominan desarrolladores multimedia. El vehiculo del software, los mensajes y el contenido que se presenta en ordenador o TV constituye un proyecto multimedia. Cuando se distribuye a consumidores o usuarios finales se le denomina aplicacin multimedia.
IMM 2006 4

Multimedia

El proyecto tambin puede ser un sitio Web donde se ensamblan diferentes elementos multimedia en documentos estticos o generados con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o Quicktime). Proyectos lineales y no lineales e interactivos. La interaccin y navegacin requieren una gran atencin al mensaje, guin, elementos artsticos y a la programacin.

IMM 2006

2-mbitos de aplicacin

En el mbito empresarial:

La multimedia en la industria est muy extendida

Presentaciones, marketing, anuncios, demos de productos, bases de datos, catlogos. Correo por voz y video conferencia, sobre LANs and WANs. Telfonos mviles, PDAs, bluetooth Simuladores de procesos, vuelo etc...

IMM 2006

2-mbitos de aplicacin

En el mbito de la enseanza:

Es uno de los mbitos en el que el uso de la multimedia puede aportar una mayor innovacin y beneficio. Puede suponer una modificacin radical del proceso educativo a todos los niveles. Los profesores asumen los roles de:

desarrolladores del material educativo organizacin flexible de los contenidos ejercicios interactivos (comprobacin automtica de resultados) orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)

El modelo educativo de transmisin o aprendizaje psivo, pasa a ser un modelo de aprendizaje experimental o aprendizaje activo.
IMM 2006 7

En el mbito de la enseanza:

Usos ms frecuentes:

Idiomas Disciplinas cientficas y tcnicas: en aplicaciones de simulaciones, animaciones y laboratorios virtuales Educacin a distancia (formacin continua)

IMM 2006

2-mbitos de aplicacin

En el mbito domstico: Convergencia con las ltimas tendencias en electrnica de consumo


(televisores, consolas de videojuego y reproductores autnomos de CD-ROM /DVD) Gran mercado. Importante relacin con sistemas telemticos como la televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc.. Usos ms frecuentes: Consulta de materiales de referencia Juegos Comunicaciones (telefona mvil multimedia) Control domtico
IMM 2006 10

2-mbitos de aplicacin

En los servicios pblicos:

Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vas pblicas. Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario intuitiva y de aprendizaje inmediato. Las ventajas son un servicio de informacin amplio, rpido y completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente demanda. Usos ms frecuentes:

Puntos de informacin (quioscos interactivos) Museos virtuales Compra de entradas para espectculos Reserva de alojamientos Planos de zonas (con indicacin de itinerarios) IMM 2006 Acceso a Internet

11

Taxonoma
Use of the Multimedia Taxonomy for a Research Direction into Design and Evaluation of Materials for the Elderly

Rachelle S Heller 1998

Media type, Media expression, Context,

IMM 2006

12

Taxonoma de la Interaccin Multimedia

http://tmum.megwilliams.com/

http://tmum.megwilliams.com/tutorialintro.html

IMM 2006

13

Tipos de aplicaciones multimedia (A.Colmenar) 6 tipos


1. 2. 3. 4. 5. 6.

Publicacin Electrnica. Tratamiento de la informacin. Enseanza interactiva. Entretenimiento interactivo. Comunicacin promocional. Creacin y produccin.

IMM 2006

14

Tipos de aplicaciones multimedia


1. Publicacin electrnica Libros y revistas electrnicas. Texto, Ilustraciones, fotografas, vdeo, animacin. Ms capacidad de almacenamiento que un texto escrito. Bsqueda y recuperacin de texto.

IMM 2006

15

Tipos de aplicaciones multimedia


2.

Tratamiento de la informacin

Quioscos y bases de datos multimedia BDM. Quioscos interactivos y transaccionales (cajeros). BDM, permiten almacenar y gestionar informacin contenida en diferentes medios, se hacen consultas.

3.

Enseanza interactiva
Informacin consistente, til, actual de forma rpida y eficiente a un gran nmero de personas. Los cursos interactivos proporcionan vivencias que no las pueden proporcionar libros de texto o vdeos.
IMM 2006 16

Tipos de aplicaciones multimedia


4. Entretenimiento interactivo Juegos interactivos, hay una muy amplia gama, cualquier cosa que entretenga se considera un juego. Msica interactiva. Presenta la msica con otro medios e informacin para que se pueda desarrollar interpretaciones alternativas o intensificadas.

IMM 2006

17

Tipos de aplicaciones multimedia


5. Comunicacin promocional Marketing, ventas interactivas y presentaciones multimedia. CDs de demostracin, anuncios, catlogos electrnicos.

6. Creacin y Produccin Herramientas de Autor (AT). Las AT facilita y estandariza la creacin y desarrollo de un proyecto multimedia.
IMM 2006 18

Producir Multimedia

Producir un documento Mm es disear sus contenidos as como el programa informtico que permite acceder a los mismos. Un producto MM podra preparase para diferentes soportes

off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...) on-line (red de transmisin)

IMM 2006

19

Fases del Proyecto Multimedia

Estudio y Coste

Diseo y Produccin

Prueba

Distribucin

No es muy diferente de ciclo de vida clsico: Anlisis Diseo Implementacin Prueba


IMM 2006 20

Ciclo de vida

Estudio y Coste:

Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes. Identificar cmo se van a construir cada mensajes y objetivos en nuestro sistema de autora. Desarrollar un estilo de representacin (look and feel), as como una estructura de navegacin que permita al usuario visitar el contenido y percibir el mensaje. Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada elemento y preparar el presupuesto. Crear un prototipo.

IMM 2006

21

Ciclo de vida
Diseo y Produccin:

Desarrollar cada una de las tareas para crear el producto final. Hacer pruebas para comprobar que se cumplen los objetivos y funcionan en las plataformas finales. Se empaqueta y manda al usuario final. CD, DVD, Telfono, PDA, WWW.
IMM 2006 22

Prueba

Distribucin

Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo Academico, Mexico)

IMM 2006

23

Siete pasos (Guillen bou bouza)


Idea original, el proyecto grosso modo. Creacin del guin de la aplicacin. Diseo del interfaz del usuario. Creacin del sistema de navegacin. Creacin e incorporacin de los medios digitales. Programacin de las acciones descritas por el guin. Creacin del formato final de la aplicacin.

IMM 2006

24

Necesidades organizativas en cuanto al equipo humano:


Gerente de proyecto. Escritores o guionistas. Diseadores multimedia.


Diseadores grficos Especialistas en animacin Especialistas en procesamiento de imgenes / vdeo Especialistas en procesamiento de sonido Diseadores de interfaces

Programadores multimedia. Asesores especialistas en el mbito de aplicacin / Documentalistas.


IMM 2006 25

Equipo Humano (Guillem Bou Bauz)

Equipo de guin Equipo de documentacin Equipo de formato de datos Equipo de montaje de la aplicacin

IMM 2006

26

Equipo Humano

Equipo de guin

Redacta el guin segn los convenios establecidos, de forma que sea inteligible para los dems equipos. Establece cmo ser la escena. Este equipo entrega a los dems el guin perfectamente detallado, adjuntndole documentos con comentarios sobre las caractersticas de personajes, paisajes, etc. Este equipo concibe la aplicacin y la hace inteligible, por lo tanto susceptible de ser producida.

IMM 2006

27

Equipo Humano

Equipo de documentacin

Es el encargado de conseguir las fotos, las imgenes, los sonidos, y cualquier elemento externo que se vaya a incluir en la aplicacin. Tambin el encargado de vigilar los derechos intelectuales de la documentacin utilizada, de forma tal que su uso no atente contra los derechos intelectuales de cualquier persona o entidad.

IMM 2006

28

Equipo Humano

Equipo de formato de datos

Es el puente entre la documentacin y el montaje de la aplicacin. De acuerdo con el equipo del montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarn en la aplicacin. Realiza una labor de homogeneizacin de datos segn los patrones establecidos en la produccin.
IMM 2006 29

Equipo Humano

Equipo de montaje de la aplicacin

Es el que conjuga los elementos y monta la aplicacin definitiva. Es su trabajo hacer que todo se mueva y est enlazado, pero no lo es el buscar ninguno de estos elementos que se van a incluir en la aplicacin.

IMM 2006

30

Necesidades: Hardware

Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios: CPUs de ltima generacin Memoria RAM Tarjetas Grficas, TV, Radio, Telfono. Puertos Firewire, USB. Altavoces. Tabletas Digitalizadoras. Monitores. Micrfonos. Scanner. Mesas de Mezclas. Tarjeta de Red. Conexin a Internet, Etc..
IMM 2006 31

Necesidades Software

Software de adquisicin y tratamiento de audio Software de adquisicin y tratamiento de imgenes Software de adquisicin y tratamiento de vdeo Software de diseo digital 2D, 3D y de escenarios de realidad virtual. Software de creacin multimedia (Multimedia Authoring Software). Software de Autora de DVDs

IMM 2006

32

Principios bsicos para crear multimedia. La concepcin de la aplicacin multimedia

Principio de la mltiple entrada. Principio de interactividad. Principio de la libertad. Principio de realimentacin. Principio de vitalidad. Principio de la necesidad. Principio de atencin.
IMM 2006 33

Principio de la mltiple entrada


Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario. Tres niveles en el almacenamiento de informacin : a) la estructura de la informacin, b) el impacto afectivo que esta informacin tiene en nosotros y c) nuestra experiencia previa. El principio multicanal implica que la aplicacin multimedia manda mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada. El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseo de aplicaciones:

a) Se usarn diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debera preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra va) b) La sincronizacin de todos los canales utilizados est al servicio de la transmisin de un mensaje. (Debera preguntarse en cada pantalla si todos los estmulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)

IMM 2006

34

Principio de interactividad

Su fin es reforzar el mensaje. Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el tiempo en que no se emplee. Implica participacin activa que conlleve una eleccin entre alternativas. No es aconsejable recordar que no puede interactuar. No es un exclusivo esquema uno a uno. Permite el estudio de las reacciones del usuario.
IMM 2006 35

Principio de Libertad

El usuario debe pensar que navega libremente. El guionista debe ocultar el esquema lineal. Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas .

IMM 2006

36

Principio de retroalimentacin

Un sistema genera informacin y esta se debe de usar para mejorar/corregir su funcionamiento. Se plantea:

Qu informacin se recoge? Cmo se presenta? A quin se dirige? Cmo se procesa?

Si bien es un proceso tpico de las aplicaciones de formacin, no se descarta en otro tipo de proyectos
IMM 2006 37

Principio de vitalidad

La pantalla est viva. El usuario tiene que percibir la aplicacin como algo que funciona autnomamente. Cuando el usuario no hace nada intercalar, frases, canciones, observaciones, etc

IMM 2006

38

Principio de necesidad

Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseo, se debe partir de dos a prioris:
1.

2.

La aplicacin sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicacin) La aplicacin debe ser multimedia (necesidad de ser diseada bajo este enfoque)

Es decir la aplicacin resuelve un problema cuya solucin percibimos que requiere un diseo multimedia. Dos fuentes importantes de la necesidad de multimediatizacin son la comodidad y la accesibilidad.

Comodidad: Actualizacin de software a versiones ms ergonmicas, o cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea. Accesibilidad: La seguridad en la gestin de la informacin se basa en la accesibilidad. Si una informacin es de difcil acceso es como si se hubiera perdido.
IMM 2006 39

Principio de atencin

Podemos entender por atencin la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de seleccin de informacin que presentamos y sobre la que el individuo actuar. El objetivo de las aplicaciones es mantener una atencin sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo:
1.

2.

Atencin cognitiva: Se basa en el valor de informacin suministrada. Para conseguirla hace falta que la informacin sea relevante y que la informacin est bien organizada. Atencin afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicacin. Ayudar a establecer esta atencin afectiva el hecho de enfocar la aplicacin como una narracin.

IMM 2006

40

Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es un problema.

IMM 2006

41

Guin multimedia y guin cinematogrfico

Existe puntos de semejanza y diferenciacin entre una aplicacin multimedia y una pelcula. Uno de estas semejanzas es un gran parecido tcnico (excepto, la interaccin y el desarrollo no lineal) En un guin de cine o televisin deben estar presentes tres elementos:

Discurso Dramatizacin Mensaje.


IMM 2006 42

Discurso

Trasladando el concepto cinematogrfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se corresponde con la informacin a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesin ser la unin de todos los textos (ledos y escuchados) e imgenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un libro vivo de cuentos infantiles, entonces ser la historia que contamos. Toda aplicacin tiene su discurso, es decir, algo que contar.
IMM 2006 43

Dramatizacin

Que exista el componente dramtico en una aplicacin multimedia, implica que se toca algn aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). Por ejemplo, la inclusin de escenas de caza en aplicaciones o documentales, introduce elementos dramticos en la exposicin de los contenidos. Si no hay dramatizacin la aplicacin suele terminar por perder el inters.

IMM 2006

44

Mensaje

Hay autores que defienden la postura de que toda aplicacin trasmite un mensaje (una moraleja, una conclusin). Dado que ello es inevitable, como diseadores de aplicaciones debemos asegurar que el mensaje est en consonancia con la aplicacin y con los objetivos de la misma. El mensaje puede transmitirse en forma explcita u oculta.
IMM 2006 45

Elementos bsicos

Texto. Hipertexto. Imagen. Grficos 3D. Animaciones. Sonido. Vdeo.


IMM 2006 46

Herramientas de autor AT

Los diferentes elementos multimedia suelen enlazarse para formar un proyecto con lo que se denominan Herramientas de autor (ATs). http://www.teleformacion.edu/herramientas de autor.htm Las ATs permiten manipular los elementos multimedia individualmente y posibilitar la interaccin. Cuando los documentos fuentes como montajes, grficos, cortes de vdeo y sonidos se combinan en una presentacin final se denomina Integracin Multimedia.

IMM 2006

47

Tipos de ATs

Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres tipos principales basados en la forma en que organizan sus datos y eventos:

Sistemas de autor basados en fichas Sistemas de autor basados en iconos Sistemas de autor basados en tiempo

IMM 2006

48

ATs basados en fichas

En estos sistemas la aplicacin consta de unidades llamadas fichas o pginas, como las pginas de un libro. Las fichas se apilan juntas para formar un libro o pila y se puede navegar por pgina, buscando un tema especfico o a travs de hiperenlaces. Uno de los sistemas basado en fichas ms conocido es HyperCard para mquinas Mac, que fue originalmente distribuido gratis con todos los Macs, otro sistema basado en fichas es ToolBook de Asymetrix.
IMM 2006 49

ATs basados en iconos


Los iconos son arrastrados desde una paleta para formar un diagrama de flujo. Icon Author (PC) y Authorware de Macromedia (PC y Mac). Los iconos en Authorware incluyen cosas como iconos de visualizacin, iconos de pausa y de borrado. Despus de arrastrar el icono sobre el diagrama de flujo, este es editado, por ejemplo con el icono de visualizacin se puede aadir texto y grficas y con el icono de borrado se especifica que se va a borrar y que efecto usar. Hay tambin iconos de computacin con los que el usuario define variables.

IMM 2006

50

ATs basados en iconos II

El diseo de diagramas de flujo es conceptualmente un tipo de accin de programacin y las mismas habilidades bsicas sern necesarias para hacer uso de muchos de tales sistemas. Sin embargo, una vez que el diagrama de flujo ha sido diseado, el mismo diagrama de flujo se puede utilizar para producir una aplicacin diferente editando el contenido de los iconos. Aunque este tipo de programas puede utilizarse para aplicaciones simples en un tiempo relativamente corto, muchas aplicaciones complejas requieren mayor habilidad y planeacin.

IMM 2006

51

ATs basados en tiempo


Estas herramientas proporcionan una interfaz para el manejo de eventos multimedia en el tiempo para controlar el flujo de la aplicacin. Dentro de un marco grfico se despliegan acciones como sonidos, que son ejecutadas en un tiempo dado, son muy buenas para hacer presentaciones, en algunas herramientas es posible saltar a cualquier punto de la aplicacin dentro de una secuencia permitida, con lo que se consigue navegar en ella. La aplicacin Director de Macromedia, es una aplicacin multimedia desarrollada utilizando Cast y Score. Los Cast son elementos bsicos, grficas, sonidos, texto, etc. Y Score se utiliza para visualizar y animar los Cast. Director tambin tiene su propio scripting language.

IMM 2006

52

Lenguajes de Autor

Las ATs tambin pueden tener scripting languages que incrementan su flexibilidad, para lanzar otras aplicaciones, mantenerse al tanto de las variables que almacenan una puntuacin, un nombre de usuario y datos similares. Aunque son individuales para cada paquete y diseados de acuerdo a las funciones que deben ejecutar, generalmente se basan en lenguajes de programacin convencionales. OpenScript en ToolBook y Lingo en Director son ejemplos de aplicaciones que incluyen scripting languages. Algunos paquetes de autor son manejados por un lenguaje solamente, estos difieren de los lenguajes de programacin convencionales en que han sido especficamente diseados con produccin multimedia. ScriptX es uno de esos lenguajes, un lenguaje orientado a objetos basado en el diseo de SmallTalk.
IMM 2006 53

Seleccin de una herramienta de desarrollo


Para seleccionar una herramienta de desarrollo es necesario usar un criterio objetivo para juzgar las bondades y deficiencias de las diferentes herramientas, a continuacin se presenta algunos de los criterios utilizados: Experiencia del desarrollador Conveniencia Fcil diseo de una interfaz Coste Licencia de Funcionamiento Futuro del entorno Soporte Tcnico

IMM 2006

54

Você também pode gostar