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Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos

Contenidos de la clase
- Inicio y Bienvenida: Presentacin del Profesor de Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos. - Presentacin del Docente
- Presentacin del Plan de Trabajo - Fechas de Evaluaciones - Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. - Concepto de Clases, Objetos, Propiedades y Mtodos

Presentacin del Docente


Nombre: Cristian Gonzalo Navarrete Oliva.

Ttulo:

Ingeniero de Ejecucin en Computacin e Informtica.

Experiencia Docente: 9 aos.


Experiencia Laboral: 14 aos. E-Mail: CRISTIAN.NAVARRETE@correoaiep.cl

Reglamento
1.- Puntualidad en la hora de llegada a clase 2.- En horas de clase, mantener los celulares apagados o en silencio. 3.- No se permitir el uso de equipos personales (notebook), se debe utilizar los equipos del laboratorio, a no ser que suceda algn imprevisto. 4.- En las pruebas no se permitir el uso de celulares.

5.- Al tercer llamado de atencin, se le pedir al alumno a salir del laboratorio.


6.- Cualquier inconveniente conversar en primera instancia con el docente, para llegar a una solucin, en caso contrario conversaremos con el jefe de carrera.

Bibliografa
-Douglas Bell, Mike Parr Java para estudiantes, tercera Edicin. Editorial Pearson. 2003. ISBN: 9702601444. ISBN-13: 9789702601449
-Jhon Lewis, Joseph Chase Estructura de datos con Java, diseo de estructura y algoritmos. Editorial Pearson ,2006. ISBN: 8420550345. ISBN-13: 9788420550343

Evaluaciones
Las Evaluaciones segn calendario sern repartidas de la siguiente manera: - ELA : - Prueba N 1 : - Prueba N2 : - Prueba N3 : - Examen : - Examen 2 : 1203 2014. 1503 2014. 0504 2014. 3004 2014. 0205 2014. 0305 2014.

Introduccin a la POO

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programacin orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

Introduccin a la POO

La programacin orientada a objetos es una FILOSOFIA, un modelo de programacin, con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada.

Introduccin a la POO

Un Lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos.

Introduccin a la POO
UNA FORMA NUEVA DE PENSAR.
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin.

Introduccin a la POO

Los lenguajes de programacin tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o funcin.

Qu es una Funcin?

Introduccin a la POO

Los Lenguajes Orientados a Objetos, como es el caso de C++ y Java, el elemento bsico no es la funcin, sino un ente denominado precisamente objeto.

Qu Entienden por Objeto?

Introduccin a la POO

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

Introduccin a la POO
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin.

Introduccin a la POO
Cmo se piensa en objetos
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o estacionar.

Introduccin a la POO

Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Introduccin a la POO
La programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs del significado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacin. Como su mismo nombre indica, la programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos conforman una entidad de programacin

OBJETO
QU ES UN OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

OBJETO
La siguiente figura muestra una representacin

visual de un objeto.

CLASE

QU ES UNA CLASE? Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

CLASE
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.

CLASE
Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas.

CLASE
En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definira variables miembro comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase tambin debe declarar e implementar los mtodos o funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura:

CLASE

Definicin de la Clase bicicleta

METODOS

Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

METODOS

Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de dos maneras diferentes:

METODOS
- Mtodos propios. Estn incluidos dentro de la cpsula del objeto. - Mtodos heredados. Estn definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre, "abuelo", etc.). A veces estos mtodos se llaman mtodos miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.

PROPIEDADES

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.

PROPIEDADES
En POO, las propiedades corresponden a las clsicas "variables" de la programacin estructurada. Las propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo permite.

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