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UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema

software orientado a objetos.

Sus creadores fueron Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh

En el proceso de creacin de UML han participado Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, as como grupos de analistas y desarrolladores.

Posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado.

Para ello era necesario definir una notacin y semntica


comn.

Mejores tiempos totales del desarrollo ( de 50% o mas)

Modelar sistemas utilizando conceptos orientados a objetos.

Establecer conceptos y artefactos ejecutables

Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin crtica.

Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas.

Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos

Alta reutilizacin y minimizacin de costos.

Metamodelo:
Es un diagrama de clase que define la notacin. El lenguaje de modelado depende del propsito para el que se usa,

Por ejemplo: Si se tiene una herramienta CASE que genera cdigo aceptable usted deber apegarse a la interpretacin que hace la herramienta CASE, que genera cdigo entonces, para lograr un cdigo aceptable usted deber apegarse a la herramienta CASE del lenguaje de modelado, es posible valerse de los diagramas de comunicacin para lograr un poco mas de libertad.

Multiplicidad:
La multiplicidad indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.

Por ejemplo: Un trabajador labora en una empresa, aplicando la multiplicidad sera Uno o varios empleados trabajan en una empresa. Asociacin: Las asociaciones son conexiones conceptuales entre clases. Por ejemplo: Un trabajador labora en una empresa la asociacin conectara con una lnea a trabajador y empresa, si vemos los roles de cada uno podemos decir que el trabajador es un empleado y la empresa es la empleadora.

Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones, en donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que

caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica: Balance

Puede realizar las operaciones de: Depositar Girar y Balance

Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Anlisis de
requerimientos, Anlisis, Diseo, Programacin y Pruebas. Anlisis de requerimientos: UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A travs del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen inters en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso).

Anlisis La fase de anlisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que estn presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las

colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso tambin se consideran
en esta fase a travs de los modelos dinmicos en UML.

Diseo En la fase de diseo, el resultado del anlisis es expandido a una solucin tcnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura tcnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. El diseo resulta en especificaciones

detalladas para la fase de programacin.

Programacin En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de anlisis y diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a cdigo. Pruebas Un sistema es tratado con: Pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son tpicamente ejecutadas por el programador. Pruebas de integracin integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especific. Pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Pruebas de aceptacin conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.

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