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Inteligncia

Artificial
Prof.: Marcelo B. de Almeida

Captulo 01
Introduo
De todas as capacidades mentais que o homem possui sem dvida
alguma a mais importante delas a inteligncia.
to importante que chegamos a denominar a nossa espcie como homo sapiens
- Homem sbio.
E durante milhares de anos, tentamos responder uma questo: Como o homem
pode perceber, compreender, prever e manipular um mundo muito maior e mais
complicado do que ele prprio.
Foi tentando responder a esta e a outras questes que surgiu a Inteligncia Artificial
Objetivo
A Inteligncia Artificial tenta no apenas
compreender, mas tambm construir entidades
inteligentes.
Aplicabilidade
Atualmente a I.A. est presente desde reas de uso
geral, como aprendizado e percepo, at tarefas
especficas como jogos de xadrez, demonstrao de
teoremas matemticos, criao de poesia e
diagnsticos de doenas.
Antes de comear...
Antes de comearmos a falar de Inteligncia Artificial
temos que trabalhar com alguns conceitos que podem
facilitar o entendimento so eles:
O que Inteligncia?
O que Raciocnio?
O que Razo?
O que Inteligncia?
Capacidade de resolver situaes problemticas novas mediante reestruturao dos
dados perceptivos. (Aurlio, 1999 )
De uma maneira bastante simplista ser inteligente :
Saber resolver problemas de forma racional
Raciocnio Operao mental pela qual, de dois ou mais juzos, se
tira outro por concluso.
Ex.: Scrates um homem; todos os homens so mortais; ento,
Scrates mortal.
Racional Quem raciocina ou faz uso da razo.
Razo Faculdade do esprito com que o homem reflete, compara,
conhece, julga.
Saber resolver problemas de forma racional
O que ser racional?
Uma experincia simples
Observe as operaes abaixo
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
Agora responda qual o resultado da seguinte operao:

111111111 x 111111111
O resultado e 12345678987654321
Como foi que voc resolveu?
Agora que temos um pouco de
conhecimento sobre o que inteligncia
podemos definir Inteligncia Artificial.
O comeo
Definio de I.A.
O conceito de I.A. varia em torno de duas perspectivas:
- Quanto aos processos de pensamento humano
- Quanto ao comportamento
Sistemas que pensam
como seres humanos
Sistemas que pensam
racionalmente
o novo e interessante esforo para fazer os
computadores pensarem mquinas com mentes,
no sentido literal. (Haugeland, 1985)
O estudo das faculdades mentais pelo uso de
modelos computacionais. (Charniak e McDermott,
1985)
[Automatizao de] atividades que associamos ao
pensamento humano, atividades como a tomada
de decises, a resoluo de problemas, o
aprendizado (Bellman, 1978)
O estudo das computaes que tornam possvel
perceber, raciocinar e agir. (Winston, 1992)
Sistemas que atuam
como seres humanos
Sistemas que atuam
racionalmente
A arte de criar mquinas que executam funes
que exigem inteligncia quando executadas por
pessoas (Kurzweil, 1990)
A inteligncia Computacional o estudo do
projeto de agentes inteligentes. (Poole et al.,
1998)
D
e
s
e
m
p
e
n
h
o

h
u
m
a
n
o
R
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c
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o
n
a
l
i
d
a
d
e
Processos de pensamento e raciocnio
Comportamento
As abordagens
- Agindo de forma humana: a abordagem do teste de Turing
- Pensando de forma humana: a estratgia de modelagem cognitiva
- Pensando racionalmente: a abordagem das Leis do pensamento
- Agindo racionalmente: a abordagem de agente racional
Baseado na tabela anterior temos quatro abordagens:
Examinando as quatro abordagens
1 - Agindo de forma humana: a abordagem do teste de Turing
O teste de Turing consiste em um interrogador humano, depois de propor
algumas perguntas por escrito, no descobrir se as respostas escritas vem de
uma pessoa ou no. Para este teste o computador precisaria ter as seguintes
caractersticas:
Processamento de linguagem natural para permitir que ele se
comunique com sucesso em um idioma natural.
Representao de conhecimento para armazenar o que sabe ou ouve.
Raciocnio automatizado para usar as informaes armazenadas com
finalidade de responder perguntas e tirar novas concluses.
Aprendizado de mquina para se adaptar a novas circunstncias e para
detectar e extrapolar padres.
Examinando as quatro abordagens
Teste Total de Turing
O Teste Total de Turing alm das caractersticas anterior inclui tambm:
Viso computacional para perceber objetos
Robtica para manipular objetos e movimentar-se
Apesar de permanecer relevante durante 50 anos, os pesquisadores tm dedicado
pouco esforo aprovao no teste total de Turing, acreditando que mais
importante estudar os princpios bsicos da inteligncia do que reproduzir em
exemplar.
O desafio do vo artificial teve sucesso quando os pesquisadores pararam
de imitar os pssaros e estudaram a aerodinmica. Os textos de engenharia
aeronautica no definem como objetivo de seu campo criar mquinas que
voem exatamente como pombos a ponto de poderem enganar at mesmo
outros pombos.
Examinando as quatro abordagens
2 - Pensando de forma humana: a estratgia de modelagem cognitiva
Se pretendemos dizer que um dado programa pensa como um ser humano,
temos de ter alguma forma de determinar como os seres humanos pensam.
A cincia cognitiva rene modelos computacionais da I.A. e tcnicas experimentais
da psicologia para tentar construir teorias precisas e verificveis a respeito dos
processos de funcionamento da mente humana.
A cincia cognitiva de verdade se baseia necessariamente na investigao
experimental de seres humanos ou animais.
Examinando as quatro abordagens
3 - Pensando racionalmente: a abordagem das Leis do pensamento
O filsofo grego Aristteles foi um dos primeiros a tentar a codificar o
pensamento correto, baseado em seus silogismo Aristteles afirmava
que: argumentos corretos sempre surgiam de premissas corretas. Ex.:

Scrates um homem; todos os homens so mortais; ento, Scrates
mortal.
Segundo Aristteles essas leis do pensamento deveriam governar a operao
da mente; seu estudo deu incio ao campo da Lgica.
Obstculos encontrados:
Nem todo conhecimento informal pode ser expresso em termos formais exigidos
pela notao lgica.

Diferena entre ser capaz de resolver um problema em princpio e resolv-lo na
prtica.
Examinando as quatro abordagens
4 - Agindo racionalmente: a abordagem de agente racional
Um agente algo que age.
Um agente computacional difere de programas comuns nos seguintes aspectos:
- Ser autnomo;
- Perceber seu ambiente;
- Persistir por um determinado perodo de tempo;
- Adaptar-se a mudanas;
- Ser capaz de assumir metas de outros.
Um agente computacional age para alcanar o melhor resultado ou o melhor
resultado esperado.
Examinando as quatro abordagens
Pensar de forma racional diferente de agir de forma racional.
Chegar a concluses corretas parte daquilo que caracteriza um agente racional.
Por exemplo:
Afastar-se de uma situao perigosa no necessita de um pensamento lgico
mais elaborado no entanto, uma forma de agir racionalmente.
Concluses:
Todas as habilidades necessrias realizao do teste de Turing existem para
permitir aes racionais.
Vantagens desta abordagem:
- Ela mais geral do que a lei do pensamento;
- Ela mais acessvel ao desenvolvimento do que as estratgias baseadas no
comportamento humano.
Os fundamentos da I.A
As disciplinas que contriburam com idias, pontos de vista e tcnicas para I.A. foram:
Filosofia:
Regras formais podem ser usadas para obter concluses vlidas?
Como a mente ( o intelecto) se desenvolve a partir de um crebro fsico?
De onde vem o conhecimento?
Como o conhecimento conduz ao?
Matemtica:
Quais so as regras formais para obter concluses vlidas?
O que pode ser computado?
Como raciocinamos com informaes incertas?
Economia:
Como devemos tomar decises para maximizar o lucro?
Como devemos fazer isso quando outros no podem nos acompanhar?
Como devemos fazer isso quando o lucro pode estar distante no futuro?
Os fundamentos da I.A
Neurocincia:
Como o crebro processa informaes?
Psicologia:
Como os humanos e os animais pensam e agem?
Engenharia de computadores:
Como podemos construir um computador eficiente?
Teoria de controle e ciberntica:
Como os artefatos podem operar sob seu prprio controle?
Lingstica:
Como a linguagem se relaciona ao pensamento?
Histria da I.A.
O primeiro trabalho conhecido como I.A. foi realizado por McCulloch e Pitts (1943)
Esses dois pesquisadores propuseram um modelo de neurnios artificiais, no qual
cada neurnio se caracteriza por estar ligado ou desligado
Inteligncia
Artificial
Prof.: Marcelo B. de Almeida

Captulo 02
Agentes inteligentes
Um agente tudo que pode ser considerado capaz de perceber seu ambiente por
meio de sensores e de agir sobre esse ambiente por intermdio de atuadores.
Um agente humano tem olhos, ouvidos e outros rgos como sensores, e tem mos,
pernas, boca e outras partes do corpo que servem como atuadores.
Um agente robtico poderia ter cmeras e detectores de infravermelho funcionando
como sensores e vrios motores como atuadores.
Agentes inteligentes
?
Agente
Sensores
Atuadores
A
m
b
i
e
n
t
e

percepes
Aes
Agentes inteligentes
Percepo Chamaremos de percepo quando um agente receber em qualquer
momento informaes do seu ambiente.
Seqncia de percepes chamaremos de seqncia de percepes uma lista
completa de tudo que um agente percebeu.
Se pudermos descrever a escolha de ao do agente para tudo aquilo que ele
pode perceber, ento poderemos dizer quase tudo a respeito desse agente.
Funo de agente a descrio do comportamento do agente de acordo a uma
dada seqncia de percepes em que resulta em aes especficas.
Tabulao da funo de agente
A tabulao da funo de agente uma tabela que contm todas as seqncias de
percepes e suas respectivas aes
Seqncia de percepes
Ao
[A,Limpo] Direita
[A,Sujo] Aspirar
[B,Limpo] Esquerda
[B,Sujo] Aspirar
[A,Limpo],[A,Limpo] Direita
[A,Limpo],[A,Sujo] Aspirar
...
[A,Limpo],[A,Limpo], [A,Limpo] Direita
[A,Limpo],[A,Limpo], [A,Sujo] Aspirar
...
A B
Funo de agente x Programa de agente
Funo de agente uma descrio matemtica abstrata
Programa de agente a implementao da funo de agente.
Bom comportamento
Agente Racional aquele que faz uma ao certa de acordo com uma dada
percepo.
Uma ao certa aquela que far o agente obter maior sucesso. Ento, neste caso
precisaremos de algum mtodo para medir este sucesso.
Este mtodo fornecer uma descrio completa da tarefa que o agente deve realizar
Medidas de desempenho
Chamaremos de medida de desempenho o critrio para se medir o sucesso do
comportamento do agente.
Ao ser inserido em um ambiente, um agente gera uma seqncia de aes de
acordo com as percepes que recebe. Estas aes fazem o ambiente mudar de
estado. Se estas mudanas so desejveis, isto quer dizer que o agente funcionou
bem.
Bom comportamento
No existe uma medida fixa apropriada para todos os agentes.
Esta medida deve ser imposta pelo projetista
No exemplo do aspirador de p poderamos medir o desempenho pela quantidade de
sujeira coletada durante um perodo de tempo.
As conseqncias deste mtodo seria:

Depois da sala limpa o agente despejaria tudo no cho e tornaria a limpar novamente
O mais apropriado seria recompensar o agente por deixar o cho limpo. Ex.:
Ele poderia ser recompensado por cada quadrado limpo em cada perodo de
tempo.
Bom comportamento
Como regra geral melhor projetar medidas de desempenho de acordo com
o resultado realmente desejado no ambiente.
Racionalidade
Racionalidade Dada uma seqncia perceptiva, o agente escolhe, segundo seus
conhecimentos, as aes que satisfazem melhor seu objetivo.
Oniscincia, aprendizado e autonomia
Oniscincia seria ter conhecimento de absolutamente tudo o que acontece em volta
Ex.: os dois amigos...
Racionalidade no o mesmo que perfeio. A racionalidade maximiza o
desempenho esperado, enquanto a perfeio maximiza o desempenho real.
Bom comportamento
Aprendizado A configurao inicial do agente poderia refletir algum conhecimento
anterior do ambiente, mas medida que o agente ganha experincia, isso pode ser
modificado e ampliado.

Ex.: Caso do besouro
Autonomia Quando um agente se baseia em suas prprias percepes.
A natureza dos ambientes
A natureza dos ambientes
Ambiente de tarefas so essencialmente os problemas para os quais os agentes
so as solues.
Especificando o ambiente de tarefas
Nas discurses anteriores, especificamos a medida de desempenho, o ambiente,
atuadores e sensores do agente. Ao agrupamento de todos esses itens daremos o
nome de ambiente de tarefas.
Ao projetar um agente, a primeira etapa deve ser especificar o ambiente de tarefa de
forma to completa possvel.
A natureza dos ambientes
Por exemplo:
um motorista de txi automatizado.
1 etapa: Definir a medida de desempenho (o critrio utilizado para medir o sucesso
do agente)

Chegar ao destino correto?
Minimizar o consumo de combustvel e desgaste?
Minimizar o tempo e/ou custo de viagem?
Maximizar a segurana e o conforto dos passageiros e maximizar os lucros?
2 etapa: Definir o ambiente (quais as dificuldades existentes)

O txi deve lidar com tipos de estradas diferentes?
A estrada contm trfego?(animais, pedestres, buracos, policiamento)
O txi deve interagir com passageiros potenciais e reais?
Obs.: quanto mais restrito o ambiente, mais fcil se torna o problema de projetar
A natureza dos ambientes
3 etapa: Os atuadores (quais os sensores utilizados)

Controle do acelerador?
Controle sobre a direo e frenagem?
Sistema de comunicao com o passageiro?
GPS para a localizao?
Sensores no motor? (para saber o estado mecnico do motor)
Sonar ou infravermelho? (para calcular distancias e detectar barreiras)
Um perifrico de entrada para o passageiro possa solicitar um destino
A natureza dos ambientes
Descrio do ambiente de tarefa para um txi automatizado
Tipo de Agente Medida de
desempenho
Ambiente Atuadores Sensores
Motorista de
txi
Viagem
segura, rpida,
dentro da lei,
confortvel,
maximizar
lucros
Estradas,
outros tipos de
trfego,
pedestres,
clientes
Direo,
Acelerador,
freio, sinal,
buzina, visor
Cmeras,
sonar,
velocimetro,
GPS,
hodometro,
acelelometro,
sensores do
motor, teclado
A natureza dos ambientes
Outros exemplos:
Tipo de Agente Medida de
desempenho
Ambiente Atuadores Sensores
Sistema de
diagnstico mdico
Paciente saudvel,
minimizar custo,
processos judiciais
Paciente, hospital,
equipe
Exibir perguntas,
testes,
diagnsticos,
tratamento,
indicaes
Entrada pelo
teclado para
sintomas,
descobertas,
respostas do
paciente
Sistema de anlise
de imagem de
satlite
Definio correta
da categoria da
imagem
Link de
transmisso de
satlite em rbita
Exibir a
categorizao da
cena
Arrays de pixels
em cores
Rob de seleo
de peas
Percentagem de
peas em
bandejas corretas
Correia
transportadora
com peas;
bandejas
Brao e mo
articulados
Cmera, sensores
angulares
articulados
Controlador de
refinaria
Maximizar pureza,
rendimento,
segurana
Refinaria,
operadores
Vlvulas, bombas,
aquecedores,
mostradores
Sensores de
temperatura,
presso, produtos
qumicos. Entrada
pelo teclado
Instrutor de ingls
interativo
Maximizar a nota
do aluno em teste
Conjunto de
alunos, testes de
agncia
Exibir exerccios,
sugestes,
correes
Entrada pelo
teclado
A natureza dos ambientes
Propriedade de um ambiente
Os ambientes de tarefa podem ser divididos em:
Completamente observvel x parcialmente observvel
Deterministico x Estocstico
Episdico x Seqencial
Esttico x Dinmico
Discreto x Contnuo
Propriedades de um ambiente
Completamente observvel x parcialmente observvel
O ambiente completamente observvel se os sensores do agente detectam
todos os aspectos que so relevantes para a escolha da ao.

Ambientes completamente observveis so convenientes porque o agente no
precisa manter qualquer estado interno para controlar o mundo.

Um ambiente parcialmente observvel devido ao rudo e a sensores imprecisos.

Ex.: Aspirador de p com apenas um sensor de sujeira local no pode saber se h
sujeiras em outros quadrados.
Propriedades de um ambiente
Deterministico x Estocstico
Se o prximo estado do ambiente completamente determinado pelo estado
atual e pela ao executada pelo agente, dizemos que o ambiente
deterministico.(ex.: Jogo de xadrez)

Caso contrrio ele estocstico. (ex.: motorista de txi... Ondas do mar, folhas
que caem)
Propriedades de um ambiente
Episdico x Seqencial
No ambiente episdico a experincia do agente dividido em episdios. Cada
episdio consiste em o agente perceber e ento agir. Cada episdio no depende das
aes que ocorreram em episdios anteriores. (Ex.: Rob de seleo de peas)

Caso contrrio ele seqencial (Ex.: Jogo de xadrez)
Propriedades de um ambiente
Esttico x Dinmico
Esttico o ambiente no muda enquanto o agente escolhe a ao a realizar.
(ex.: jogo de xadrez sem relgio)

semi-esttico - Se o ambiente no muda enquanto o agente delibera,
mas o escore do agente muda.(ex.: jogo de xadrez com relgio)
Dinmico quando o ambiente muda enquanto o agente escolhe a ao a
realizar. (ex.: Motorista de txi)
Propriedades de um ambiente
Discreto x contnuo
Discreto - quando existe um o nmero limitado de aes e percepes distintas
claramente definidas. (ex.: jogo de xadrez)
Contnuo percepo e aes mudam em uma faixa contnua de valores. (ex.:
motorista de txi)

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