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Los textos cientficos y filosficos, en un

sentido amplio del trmino, estn escritos de


manera argumental y derivativa. En otras
palabras, todos los textos cientficos buscan
presentar ideas, ponerlas en discusin y
defenderlas. Pues bien, los cientficos
exponen sus ideas por medio de textos que
tienen una estructura en la que se encuentra
una o varias proposiciones que quieren
defenderse (tesis), unas proposiciones que
defienden a las ideas principales
(argumentos); unas proposiciones que
definen el sentido de los trminos ms
importantes que se usan en el texto
(definiciones) y unas proposiciones que
expresan las posibles consecuencias de
aceptar la idea principal comocierta
(derivadas)
El gato se convirti en acompaante del hombre ms bien tarde,
hace aproximadamente 4.000 aos en Egipto. No se sabe muy
bien el motivo que llev a los egipcios a domesticar al gato salvaje.
Puede que se amansaran por motivos prcticos, ya que el gato
acababa con las plagas de roedores que asolaban las tiendas de
cereales, o por motivos religiosos, pues el gato desempe un
importante papel en la religin egipcia como representacin de la
diosa Bastet.
Actualmente viven en todo el mundo y hacen las delicias de
millones de personas que disfrutan de ellos como mascotas.

http://www.buenastareas.com/ensayos/Historia-Del-
Gato/508510.html
Instrucciones del juego del calculo
Si los dados indican por ejemplo 2 y 3, podr escogerse entre cerrar la ficha 5 o las fichas 2 y 3.
En cada lanzamiento podrn cerrarse como mximo dos fichas.
Cuando las fichas 7, 8 y 9 estn cerradas, los jugadores podrn optar por continuar con un solo
dado.
Adems pueden anotarse puntos de penalizacin. Cada vez que un jugador termina su turno, se
calculan los puntos de penalizacin sumando las cifras de las fichas que quedan abiertas. Gana el
jugador que al finalizar tenga menos puntos penalizados.
El objetivo del juego es cerrar todas las fichas.
El jugador que comienza la partida lanza los dados en el fondo del fieltro. La suma de los puntos
de ambos dados o de los puntos de cada dado por separado indica que ficha podr cerrarse
(darse la vuelta).
Gana el jugador que al finalizar tenga menos puntos penalizados.
Antes de comenzar el juego, todas las fichas debern colocarse con los nmeros hacia arriba.
El objetivo del juego es cerrar, con la ayuda de una serie de lanzamientos de dos dados, todas las
fichas que desde el comienzo se abrieron; obteniendo al final el menor nmero de puntos
penalizados
Si al tirar el dado los jugadores obtienen una puntuacin que no cuadra con las fichas abiertas, el
turno pasa al siguiente jugador.

Instrucciones del juego del clculo

Tesis: El objetivo del juego es cerrar, con la ayuda de una serie de lanzamientos de dos dados, todas las
fichas que desde el comienzo se abrieron; obteniendo al final el menor nmero de puntos penalizados.


1. Antes de comenzar el juego, todas las fichas debern colocarse con los nmeros hacia arriba.
2. El objetivo del juego es cerrar todas las fichas.
3. El jugador que comienza la partida lanza los dados en el fondo del fieltro. La suma de los puntos de
ambos dados o de los puntos de cada dado por separado indica que ficha podr cerrarse (darse la vuelta).
Si los dados indican por ejemplo 2 y 3, podr escogerse entre cerrar la ficha 5 o las fichas 2 y 3.
4. En cada lanzamiento podrn cerrarse como mximo dos fichas.
5. Cuando las fichas 7, 8 y 9 estn cerradas, los jugadores podrn optar por continuar con un solo dado.
5.Si al tirar el dado los jugadores obtienen una puntuacin que no cuadra con las fichas abiertas, el turno
pasa al siguiente jugador.
6.Adems pueden anotarse puntos de penalizacin. Cada vez que un jugador termina su turno, se calculan
los puntos de penalizacin sumando las cifras de las fichas que quedan abiertas. Gana el jugador que al
finalizar tenga menos puntos penalizados.

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