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PEDRO RODRIGUEZ

Es un proceso que constituye para el nio experiencias de


aprendizaje creativo, permitindole la expresin libre de sus
potencialidades articulando progresivamente la educacin a
la dimensin ldica a travs del despliegue de las actividades
corporales, sensoriales y motrices del goce esttico y del
juego, instrumento de aprendizaje.
La recreacin es una de las necesidades elementales de los
seres humanos, exhortamos a tomar un tiempo para ejercitar
esta actividad, cuando sea internamente requerida, para as
sentirnos felices con nosotros mismos y hacer mejor nuestro
trabajo.

Como Influye la Recreacin en la Educacin.

Al nio debe estimulrsele a amar la naturaleza, al disfrute
de sus bellezas, a hacer el bien y la justicia, a rendir culto a
la honestidad, responsabilidad, tolerancia, amistad,
convivencia, paz, perennes valores morales, valores
esenciales susceptibles de ser reafirmados con la prctica de
la recreacin como uno de los factores para el crecimiento,
desarrollo fsico y mental del nio.

No podemos dejar de mencionar que la recreacin infantil
particularmente en la edad de preescolar, es uno de los
vehculos de aprendizaje, instrumento para satisfacer la
natural curiosidad del nio en sus etapas de crecimiento, de
all su influencia a la educacin con la cual contribuye a
mejorar la calidad de vida de las personas.

Objetivos de la Recreacin.

Contribuir al desarrollo psicosocial, del ser humano
en condiciones de libertad y dignidad sin excepcin alguna, ni distincin o
discriminacin por motivos de raza, color, idioma, religin, opiniones o de
otra ndole, tales como nacionalidad, posicin econmica u otra
condicin.

Contribuir al disfrute del tiempo libre como un derecho
absoluto del hombre.


Contribuir a despertar la conciencia para que el
individuo consagre sus energas y aptitudes al servicio de sus
semejantes, comunidad, regin y pas.

Propiciar la participacin durante el tiempo libre de
todas las personas en actividades tales como: deportes en
grupo, individuales, de mesa, excursiones, campamentos,
conservacin y renovacin de los recursos naturales, jardinera,
grupos de estudio, debates, celebraciones, artes plsticas,
literatura, teatro, msica, danza, folklore, artesana,
manualidades, tteres, etc.

Importancia de la Recreacin.

Sociales Deportivas


Auto Culturales
Realizacin

Debemos destacar
que la recreacin
debe ser
entendida como
un conjunto de
actividades
Estas son ofrecidas a un individuo o conjunto de ellos durante su tiempo
libre, tendientes a satisfacer de manera directa e indirecta sus gustos,
preferencias, inquietudes y motivaciones. La importancia implica el
anlisis que ha sido estudiado.
Funciones de la Recreacin.

Las Funciones de la recreacin se engloban en:

Descanso: Esta relacionada con la libertad de la
fatiga, protegindonos del desgaste y de trastornos
fsicos o nervioso que provocan las obligaciones
cotidianas y en particular el trabajo.

Diversin: Corresponde a las actividades elegidas
libremente y cumple una funcin enriquecedora
de la personalidad. Se han elaborado mltiples
actividades que pueden satisfacer cualquier
necesidad del individuo.


Desarrollo Personal: Esta genera nuevas formas
de pensamiento, una reflexin crtica sobre el
automatismo y la accin cotidiana, permitiendo una
participacin ms amplia, libre y una cultura que
tiende a integrar armnicamente las reas del
cuerpo, la sensibilidad y la razn.


Es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza
dentro de ciertos lmites establecidos de tiempo,
espacio, atendiendo a reglas libremente aceptadas,
que tienen sus objetivos en s misma y se acompaa
de un sentimiento de tensin, alegra y una
conciencia de ser diferente de cmo se es en la vida
diaria.


Ayuda a su Lo Distrae
Desarrollo

Evala Investiga
Crea
Se puede traducir en: Educacin, Desarrollo Fsico, Social y
Emocional. Sea cual sea la forma que adopte, el juego es
siempre formador del nio. Apela a su imaginacin, concreta
sus enseanzas que ha asimilado sin darse cuenta, despierta
su intelecto y ejercita su cuerpo.

. El juego ofrece al
participante estar
activo frente a la
realidad
Caractersticas de los Juegos.

Podemos decir que el juego se enmarca dentro de dos
manifestaciones particulares:
La del sujeto, en s, es decir, la creada por el sujeto mismo.
Y el juego socialmente convenido.
sin embargo, en cualquiera de las dos condiciones, el juego
debe ser una actividad que cuente con las siguientes
caractersticas:
El Juego no es Utilitario:
no es un trabajo, a pesar de
que el nio empee toda su
energa, no le interesa el
resultado sino el hecho de
Jugar.



El juego de Ficcin:
el juego es de ficcin o es de reglas, pero no
ambas cosas. El placer en el juego de ficcin consiste en ser otro o
hacerse pasar por otro. El sujeto se despoja momentneamente de su
personalidad para fingir otra. Estos los llamamos juegos simblicos
donde el jugador, a pesar de abandonarse con todo su ser al juego,
tienen al mismo tiempo conciencia de estar representando algo como
s fuera de verdad.







El Juego Libre y Espontneo:
el juego es una actividad libre y espontnea: al contrario de toda
obligacin, el juego debe manifestarse sin coaccin. El jugador
participa porque as lo desea y sale del juego de igual forma. Un juego
en el que uno se viera obligado a participar, dejara enseguida de ser
un juego. El juego es expresin de libertad.

El Juego es Incierto:
el desenvolvimiento del juego no podra determinarse, ni conocerse el
resultado, ste debe implicar una incertidumbre, un riesgo; si se
conociera el resultado de antemano, no tendra el encanto que tiene.
La duda sobre el desenlace debe permanecer hasta el final. Esto
produce tensin y cuando se combinan la tensin y la relajacin
(solucin) se produce una sensacin placentera. En esta tensin se
pone a prueba las facultades del jugador- juego de pelota- ajedrez,
solitario- tiro al blanco- metras, etc.



El juego tiene un Carcter Reglamentado:
al juego, por ser fuente
de alegra y diversin, suele vrsele como una actividad poco seria,
pero por el contrario es algo muy serio. Este se encuentra
ntimamente ligado al orden y a las reglas. Las reglas en los juegos,
igualan las condiciones, desarrollo y desenlace para todos los
participantes; salirse de ellas es acabar con el juego. Es a partir de
los 7 o 8 aos que la regla tiene mayor peso en el juego de los
nios. Las reglas vienen a ser un elemento de mucho valor para el
abandono progresivo del egocentrismo y el desarrollo del sentido de
cooperacin.

El Juego es Gratuito:
la finalidad del juego es la alegra de jugar. El mayor premio para l,
es poder jugar. El juego tiene un carcter improductivo, es ms un
disfrute de medios que un esfuerzo destinado a un fin en particular. El
juego no crea bienes, riquezas materiales, elementos nuevos de
ninguna clase; acaba en una situacin idntica a la del comienzo de la
partida fuera de la esfera, est la recompensa, pues significa la
retribucin justa de un servicio prestado o un trabajo realizado. No se
juega por una retribucin, pero se trabaja por ella.


El Juego como Factor de Equilibrio:
el juego no lo escoge el nio para compensar algo que le falta, sino
que es un impulso hacia lo que le produce mayor alegra.

Juegos Juego
Simblicos Sensorio Motor
(3 a 6 aos) (0 a 2 aos)

Juegos de Reglas
(7 a 12 aos)
Clasificacin
de los
Juegos
Propuesta
por
Piaget.

El juego es, entonces, una accin libre, espontnea y
voluntaria. Precisamente por ser libremente elegida
por quien la practica, le da la oportunidad de gozar,
explorar, descubrir y crear cosas que no se daran si
fuera una actividad impuesta desde fuera con
carcter de obligatoriedad.
Clasificacin de los juegos.
Se pueden clasificar los juegos segn el criterio que se
toman en cuenta:
De Mesa: son los que se realizan Espacios Abiertos: son todos
en una mesa de apoyo y con aquellos que se realizan al
material especfico. aire libre tales como:
parques, plazas y playas,
etc.



Acuticos: son todos aquellos Espacios Cerrados: son los
que se efectan dentro del agua o que se pueden desarrollar en
en su entorno con la finalidad de salones de clases, cuartos,
aprovechar el elemento y aprender reas techadas, etc., conocidos
a optimizar el recurso. como juegos de saln.

De Unidad de Transporte:
juegos que son adaptados o
creados para hacer de los
traslados, situaciones amenas
manteniendo las medidas de
seguridad en la unidad.
Segn el Lugar
en que se
Desarrollen.
Rompe Hielos: son aquellas
que facilitan una mayor confianza
al participante para que pierdan
el miedo escnico de encontrarse
ante una nueva situacin.

Integracin: permiten una agradable
socializacin entre los participantes;
adems de relacionarse rpidamente
con otras personas intercambiando
ideas o informacin.
Competitivos: son aquellos
Donde se comparan
habilidades y se llevan registros
de las actuaciones de los
participantes o de los equipos.
Deportivos: son aquellos
que por reglas establecidas
requieren un espacio y
un equipo especializado.

Ecolgicos: estas actividades se aplican
para despertar conciencia en la utilizacin
de los recursos naturales, haciendo
entender su importancia para todos
nosotros, a travs de actividades
sencillas de la recreacin.

Pre- deportivos o agilidad fsica:
estas actividades contribuyen a
desarrollar en los participantes
el inters en los deportes,
a travs de reglas o normas
sencillas
Segn sus
Funciones
Segn el Horario.
Diurnos: son los que
solamente se pueden realizar durante el da.

Nocturnos: son aquellos que se realizan en
la noche.

Ambivalentes: son aquellos que se pueden realizar tanto
de da como de noche.







Macro - Juegos: estn
Diseados para realizarse
con un alto nmero de
participante.


Micro - Juegos: diseados
para realizarse con pocos
participantes.

Segn el nmero
de Participantes
Segn el esfuerzo
Fsico.
Activos: se requiere
de una gran actividad
fsica.
Pasivos: por lo general son
actividades de relajacin,
de saln o agilidad mental,
donde la actividad no es lo
que predomina.
Segn la Edad.

Funcionales: se desarrollan en la primera infancia
(0 a 2 aos).
Configurativos: le sirven al nio para figurarse cosas y pueden
hacerse con plastilina, barro, etc.
Simblicos: son aquellos que tienen aceptacin, todos los juegos
gramticos, representativos de personajes, de serie que le
interesan, comparan palos con caballos, prendas de vestir con muecas, etc.
Intelectuales: donde se aprovechan los momentos de
concentracin y atencin del nio.
Colectivos y Sociales: se le ensea al nio a controlar sus
acciones y responsabilidades.
Expresin Corporal Fsica: son aquellos donde la relajacin,
respiracin, equilibrio y flexibilidad nos sirven para ensear a inventar,
utilizando la creatividad.
Como Dirigir un Juego.

Ofrezca la actividad que sea apropiada para la ocasin.

Ubicar a los participantes en crculo, columnas, rectngulo o filas.

El dirigente se coloca a cierta distancia donde todos los participantes
puedan ver y escuchar las instrucciones.

Asegrese que tiene la atencin completa del grupo.

Dar el nombre del juego, segn el grupo que se dirige, dar las reglas
usando tono de voz, terminologa y vocabulario apropiado.

Estar seguro de que todos han entendido perfectamente las reglas del
juego antes de iniciar, si es necesario, explicar una y otra vez. Es
importante un feedback adecuado para notar alegras, dudas e
inconformidad.
Dar una breve demostracin del juego.

De la seal de aviso y fin de la actividad.

Estar atento al cumplimiento de las normas, mostrar seguridad en las
decisiones que se tomen, no ser muy severos, ni otorgar premios
injustos.

El xito consiste en terminar la actividad antes de que esta deje de ser
interesante.

Tener un repertorio de juegos y canciones es importante, sin embargo,
esto no garantizar que los nios se diviertan y tengan deseos de
hacer las cosas bien. Si no; ser el nimo, la creatividad, la originalidad,
las herramientas que harn que el xito se logre al ejecutar la actividad.


Social: el juego es una fuerza Fsico: las actividades son
socializadora, porque ayuda importantes para desarrollo fsico
al mutuo entendimiento, comprensin, normal de un individuo, favorecen
cooperacin y la capacidad de formacin corporal y orgnica.
relacin con los dems.



Psquico: el juego resulta ser una verdadera pantalla corporal
explorativa; a travs de l; el individuo exterioriza sus temores,
inquietudes, necesidades y las causas resultantes de situaciones
angustiosas. Las actividades ldicas ofrecen al individuo la posibilidad de
auto expresin, de auto descubrimiento, de movimiento y sensaciones por
medio de las cuales llega a conocerse a s mismo y a formar sus propios
conceptos de los que le rodea.

Beneficios
Del
Juego.

Organizacin de los Juegos.

Algunas de las cuestiones a tener en cuenta en la organizacin de los juegos son:

El tipo de terreno. Seleccin de los juegos
atmosfricas. a utilizar.

El entorno. Adaptar las condiciones del juego

Preparacin del material. La edad de los participantes.

Eleccin del Su nivel tcnico.
campo de juego.

Las condiciones Su grado de preparacin
atmosfricas. fsica.



En cuanto a
la Preparacin:

Diferenciar claramente Formar equipos
los equipos. homogneos.



Confiar a los participantes la Informar a los jugadores
organizacin de sus juegos. del resultado final.


En cuanto a
la ejecucin:
El Juego y su Importancia en el Desarrollo del
Nio.

El juego, es el resorte que posee el nio para impulsar por s mismo su
desarrollo y crecimiento, independiente de estmulos externos.

Por este motivo y por ser una actividad generadora de placer, el juego
es enormemente motivador, logrando que el nio se entregue
plenamente y sin reservas a la accin propia del juego.

Segn Claparede, el juego para el nio es el trabajo, es el bien, es el
deber, el ideal de la vida, es la nica atmsfera en la cual su ser puede
respirar, y en consecuencia actuar; aparte del autor plantea que el
nio que no sabe jugar es un pequeo viejo y ser un adulto que no
sabr pensar.
Promueve el reconocimiento, Contribuye al desarrollo de la
fortalecimiento de la autoestima creatividad, imaginacin, imitacin y
y de la identidad individual. aspectos emocionales del individuo.





Fortalece el desarrollo Presenta funciones
psicosocial del nio, joven y adulto. pedaggicas (genricas y especficas).




Tiene la propiedad de desarrollar la confianza en s mismo, el espritu cooperativo, en instinto de previsin,
el tacto, la prudencia, la facilidad verbal, tambien despierta nuevos intereses y destrezas, desarrollando
la expresin corporal y verbal.




















La importancia del juego
se puede resumir en las
siguientes cinco
verdades acerca
del mismo:

Como Analizar un Juego.

Es primordial que los juegos se seleccionen con la idea de
que los nios encuentren gran satisfaccin y estmulo al
practicarlos. El juego debe ser sano, que promueva vigor,
que sea recreativo y alegre, lo cual cooperar
para dotar de un fsico saludable al nio. El verdadero
juego deber dar o conseguir cooperacin, compaerismo,
amistad, desarrollar iniciativa, ofrecer cierto grado de
dificultad al movimiento, organizacin,
coordinacin y ejecucin bio psico motriz del jugador.

Cuando se realiza un anlisis para determinar el grado de
efectividad que nos pueda ofrecer un juego, hay previamente una
serie de preguntas:

Es Motivante? No existe el juego si no hay riesgo de perder y
posibilidad de ganar.

Permite una cantidad de trabajo suficiente? Problemas de la
espera. No dejar que los nios esperen durante mucho tiempo a
que les llegue su turno.

Problemas de eliminacin? Organizar el juego para que no existan
eliminaciones, y de haberlas que no sean prematuras.

Problemas de desplazamientos? Deben ser suficientes, largos e
intensos.

Permite una mejora cualitativa de las acciones motrices? La
motricidad no debe ser estereotipada. Debe suponer adaptacin y
coordinacin.


El nio debe encontrarse en situacin de tomar decisiones,
de poder elegir, de desarrollar su inteligencia estratgica y
su imaginacin.

Mejorar las relaciones sociales, relaciones de
colaboracin, ayudar a los dems, solicitar ayuda.

Es satisfactorio? Y Hedonstico? Un juego donde el
nio no se divierta, no disfruta, no ra o llore, no es un
juego. El juego para el nio es algo ms que el juego, es
su pasin.

Estructurar cada actividad Animar las actividades con
segn los objetivos que se criterio y patrones eficaces
persiguen. y flexibles.


Realizar un anlisis de los Organizar, coordinar, evaluar
posibles costos del programa. y controlar el programa de
recreacin.


Determinar las necesidades y Seleccionar e integrar un
motivaciones que mueven a un conjunto de actividades
grupo en programas basadas en las necesidades y
recreacionales. motivaciones de participantes del
programa.

Fijar con claridad objetivos que ayuden a identificar lo que
debe hacerse, lo cual puede ser variado segn lo que se quiera
lograr: descanso, diversin del grupo, creacin de un clima de
sociabilidad e instruccin.
Funciones
Roles Fundamentales que exhibir el Docente
como Promotor de la Recreacin.



Rol: planificar y ejecutar la accin de recrear con la
finalidad de proporcionar distraccin a un grupo. Es
quien se encarga de dirigir al grupo mediante la
aplicacin de tcnicas seleccionadas y establecidas
en un programa.
Importancia de las Manifestaciones Ldicas en la Etapa de
Preescolar.

La funcin primordial del docente y en especial el de la etapa de
preescolar es abrir, ampliar y perfeccionar a travs de su observacin,
trabajo en aula y fuera de ella las experiencias que conduzcan al nio
a la adquisicin de las conductas cognoscitivas, motoras y socio
emocionales las cuales forman la base del individuo y que marcarn a
ste definitivamente durante la vida.

Es importante que el docente tome conciencia de la importancia que
tienen las manifestaciones ldicas en este nivel, las cuales deben
ubicarse en un lugar prioritario a la hora de la planificacin de
actividades y proyectos de aulas, puesto que tiene la facultad de
internalizar valores positivos, abrir la manifestacin verbal gestual y
sonora, permitindole al nio ocupar roles por imitacin en su proceso
educativo e interrelacin total.

Para determinar el tipo de juego que podemos utilizar en el nivel
de preescolar es necesario determinar las caractersticas
generales del nio segn su edad, las cuales segn Piaget se
ubican en las siguientes fases:

Senso Motriz: edad 1 a 2 aos.
Simblica: edad 4 a 6 aos y en algunos casos
se ubican nios en la fase de la Operacin
Concreta.


rea del Desarrollo Cognoscitivo y del Lenguaje: surge
al final del periodo sensorio motor basndose en la Imitacin
y donde la adquisicin del lenguaje se logra en forma acelerada.

rea Socioemocional:
Procesos de Interrelacin
con los Padres y consigo
mismo, expresados a
travs de los sentimientos.

Todas las caractersticas de
los nios en estas fases
podemos agruparlas en tres
grandes reas:
El Macro Juego como Estrategia Didctica.

Partiendo que el juego es una estrategia didctica que se
evidencia a travs de la expresin corporal, la cual plantea
que el hombre aprenda y responde a travs de cuerpo y que
este cuerpo es la herramienta ms poderosa que se puede
utilizar al momento del proceso de enseanza aprendizaje.

Se plantea la aplicacin del macro juego el cual se define
como una herramienta recreativa diseada y estructurada a
travs de la fusin de varias actividades en diferentes reas
del conocimiento y corporal las cuales se combinan
estratgicamente con sentido ldico.
Valor de los Macro juegos.

Sirve para fortalecer el trabajo en equipo, la integracin y la
comunicacin en los grupos.

Nos ayuda a reforzar el contenido manejado en clases de manera
divertida y segura.

Enriquece el proceso de enseanza aprendizaje al utilizar y
disear diferentes estrategias para ejecutar la
actividad.

Como estrategia de evaluacin sin generar miedo ni confusin.

LA FAMILIA
Mi familia, si seores
Somos msicos de honores
Y tenemos una orquesta
De muchas generaciones
Si t quieres que te ensee
A tocar la meloda
Pues depende (bis)
Del instrumento que tu tengas ese da
Si toca el clarinete, teretereterete
Si tocas el violn quiguin
Si tocas el tambor poron.
TIENEN ENERGIA
Tienen energa (Si, si)
Mucha energa (ua)
Mucha mas energa (ua u, a, a)
Con los hombritos (ua, u, a, a)
LA CALAMBRINA
Quisiera comer coco churuchuru chu
Con jugo de limn churuchuru chu
Y no me digas que no (no)
Por que?
Porque me da la calambrina (bis)
Y no me quiere josefina (bis)
Y no me bao en la piscina (bis)
Porque me da la calambrina (bis)
AL SON DEL PIRULERO
Al son del pirulero
Cada quien que haga su juego (bis)
Y el que no lo haga paga una prenda (bis)
(En crculo deber realizar cada participante un
movimiento en orden derecha izquierda
y la cancin se contina con ese
movimiento).
OMANA HO!
Omana ooh (Omana ooh)
Oh ye peruno ye (Oh ye peruno ye)
Aqu mana poidama (aqu mana plidama)
Aguanalu (Aguanalu)
Apodidama a podidu (Apodidama a podidu)
ORTANCHIBIRI
Ortanchibiri (bis)
Majaca y ortanchibiri
Ortanchibiri oma oma (bis)
Aguachi you (bis)
Aguachi you Aguachi
Aguachi you (bis)
Aguachi you agua
Gua, gua, gua, je (bis)
Y ahora con el ortanchibiri que lo canten
LA BEATRICHE
Por meterse el dedito
En la nariche
De un gran dolor
Se ha muerto la beatriche ma su padre que era
Un gran doctore en su tumba
Le ha puesto un Epitafio
Ma que diche el epitafio
Se continua sustituyendo todas las vocales
por a, luego por e, i, o, u.
HEY VECINO VECINA
Hey vecino vecina (bis)
Hey vecino vecina
Eoeo-pon pon pon
Fli fla, flin, flan flon (bis)
Fli fla, flin, flan flon
Eoeo-pon pon pon.
EL CAMPANARIO
Se dan palmadas tres y con los pies tambin
Alrededor del campanario
1, 2,3
Saludo por aqu
Saludo por all
Y alrededor del campanario 1, 2,3
ARRENCENCEN
Arrencencen Arrencencen
Guli, guli, guli
Arrencencen
Arrafin, arrafin
Arrencencen
EL TIC
Yo tengo un tic (repeticin)
Tic, tic (repiten)
He llamado al doctor (bis)
Y me dijo que hiciera:
------- as (repiten)
EL CARRO DE MI JEFE
El carro de mi jefe
Se le ha espichado
Una rueda (bis)
Reparmosla con chicle.
Se sustituyen las palabras
con mmicas.
EL TIC
Yo tengo un tic (repeticin)
Tic, tic (repiten)
He llamado al doctor (bis)
y me dijo que hiciera:
____ as (repiten)
LA SARDINA
Una sardina, dos sardinas
Se metieron en________
Coro: a la chicha chi chi guagua
A la gua gua gua chi hi....
* Se improvisa.
MIRADAS AL CIELO
Miradas al cielo
y le dirs a dios
es un animal
que en bicicleta va
es un elefante o es
que no lo vez
con trompa por delante
y cola por detrs.
* se sustituyen las palabras por mmicas.
SALUDOS
Buenos das amiguitos como estn,
-muy bien
con placer los saludamos y
con gusto les cantamos buenos
das amiguitos como estn, -muy bien
EL RIQUITAMBA
Uh alelo
Arriguira: gitamba
Amasa amasa amasa
Uh alo eh, aloch, aloch.
SIEMPRE QUE PASAMOS
Siempre que pasamos la gente pregunta:
quienes son ustedes, y les
Contestamos: acampantes, si seor,
de lo bueno lo mejor.
ANIMAL DE CINCOPATAS
Yo tena un animal que en cinco patas caminaba
Cuatro pelitos tenia y sus tres colas meneaban
Con dos uas se rascaba y tocaba la guitarra
A la luna le cantaba pero uyyyyy desentonaba.
EL ARTISTA
Yo soy un artista venido de Paris
Tu eres un cuentista que no haz estado hay
Yo se tocar muy bien
Y nosotros tambin
Y toco las maracas
Chiqui, chiqui, chiqui cha.
CAF
Caf caf caf con leche es caf
Chocolate con empanada le gusta a usted (bis)
Ahora que estamos solos
Ahora que nadie nos ve
Arriba la cafetera con el caf, con el caf.
CUANDO TRISTE ESTES
Cuando triste ests
Sientas pesar
Te enseare como te alegraras
Sgueme-----sgueme
y aprenders------ y aprenders
tu cuerpo debes usar
(Mano derecha, mano izquierda, pierna y
as hasta mover todo el cuerpo)

EL RASPA
Me bajo y me subo
(tres palmadas)
las piernas en tijeras
para bailar as
para bailar as
un paso a la derecha
un paso ala izquierda
bailando el raspa
volvemos a empezar
PARAPAPA
Y dice
Y como le hace
Por donde
EPO
EPO ESTAITA YE
EPO ESTAITA YE
EPO ESTAITA YE
EPO E TUQUI TUQUI
EPO E TUQUI TUQUI
EPO E TUQUI TUQUI YE TUQUI YE
EL RBOL DE LA MONTAA
El rbol de la montaa a-e-i-o-u,
ese rbol tiene tronco hay amor
de tronco, tronco de rbol
(ese tronco, esa rama, esa hoja).
EL MANZANO
Aquel Manzano ya no floreci y fue tal vez por su vejez,
por eso mi alma se me entristeci. Al ver que se marchitoo.
Recin, recin, recin, he visto yo al pasar que ya no est,
aquel manzano amigo del lugar. Por eso mi alma se
me entristeci al ver que se marchitoo. (bis).
JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR
Juan Pablo de la mar es mi nombre
singular, donde quiera que yo voy,
me dicen lo que soy, Juan Pedro
Pablo de la mar. Tralalalalala,
tralalalalala
VIAJAR EN TREN
Viajar en tren es lo mejor, es lo mejor, se hala el cordel,
y se para el tren. El conductor, el conductor, se enojara y
mandara a que se pare el tren, a que se pare el tren.
SI HOY ESTAS CONTENTO
Coro:
Si hoy estas contento da tres palmas,
da tres palmas, da tres palmas,
otra vez, da tres palmas, otra vez,
si hoy estas contento da tres palmas.
Ah donde estas parados saluda al
que este a tu lado.
LA MUECA
Aa da dadada, da, tengo una mueca, hecha de cristal.
Ee de dedede, de, tengo una mueca, hecha de papel.
Li di dididi, tengo una mueca, hecha de aserrn...
Do do dododo, di, tengo una mueca, hecha de algodn.
Uu du dududu, du, tengo una mueca, hecha como tu.
EL ECO
yeme, te voy a cantar una cancin,
para ti, eco, eco co, y ecorococo y olerolero
jiji leri ji leri ji jijoli jijoli ji.
TIO CAIMAN
To caimn menea la colita,
to caimn como una seorita.
To caimn menea la colita,
to caimn como una seorita.
Se improvisa....
MAM
Mam- que fue? tu hijo sufre - por que?
por la rumba - que rumba? el manguito de
hilacha, el manguito de bocao,
se le quita la concha y se come pelao.
COQUITO
Coquito, etimae, mame,
eae egea cacague,
vamos a cantarla otra vez.
Cochino, empanada de chicharrn
papeln, que tremenda indigestin.

















LA PELOTA GIGANTE
Para este juego se necesita una pelota bastante grande, se colocan
dos columnas de participantes y a la seal los primeros de cada una
debern llevar la pelota como lo indique el facilitador lo ms rpido
posible, entre los obstculos sin tocar. Gana puntos el primero que logre
llegar hasta la meta pautada.
CIRCULOS DE CREYONES
Se ubican los participantes en crculo, a cada uno se le entrega un
color y una hoja (con un dibujo seleccionado por el docente,
con dificultad segn la edad), a la seal los participantes debern
colorear las figuras siguiendo las instrucciones. A la vez que colorean
debern respetar las indicaciones de ALTO, momento donde
debern parar el creyn y ponerlo en alto donde se vea, al dar las
indicaciones de PASALO, deber pasarle el color que tiene a su compaero
de la derecha y recibir otro color de su compaero de la izquierda,
gana el participante que primero logre rellenar perfectamente la figura.

















CRUZANDO EL RIO
Se trazan dos lneas (orillas) imaginarias a una distancia de aproximadamente.
3 mts. El espacio que hay entre esas lneas se considera el ro, la intencin es
pasar a todos los integrantes del equipo de una orilla a otra cargando a los
integrantes ya que ninguno que llegue a la orilla puede pisar con sus pies el
ro, se mide el tiempo que tarda cada equipo en cruzar el ro cumpliendo con la
norma establecida.


RECORTA PEGA Y ADIVINA
Se le entrega a cada grupo una hoja con letras las cuales debern en el menor
tiempo posible recortar a perfeccin y pegarla donde se le indique siguiendo el
orden que consideren a fin de descifrar el mensaje. Gana el grupo que primero
logre recortar, pegar y descifrar el mensaje.


EL GOLEADOR
Se divide el grupo en dos sub.-grupos, cada participante en su turno intentara
meter el baln en la portera o rea determinada, con los ojos vendados, para
ello el participante ser ayudado por uno o dos compaeros por medio de
indicaciones verbales, las cuales servir de orientacin para intentar ubicar la
portera y el baln. Gana el equipo que primero logre meter gol, o que mas
goles meta en el tiempo que se determine.

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