Es un proceso que constituye para el nio experiencias de
aprendizaje creativo, permitindole la expresin libre de sus potencialidades articulando progresivamente la educacin a la dimensin ldica a travs del despliegue de las actividades corporales, sensoriales y motrices del goce esttico y del juego, instrumento de aprendizaje. La recreacin es una de las necesidades elementales de los seres humanos, exhortamos a tomar un tiempo para ejercitar esta actividad, cuando sea internamente requerida, para as sentirnos felices con nosotros mismos y hacer mejor nuestro trabajo.
Como Influye la Recreacin en la Educacin.
Al nio debe estimulrsele a amar la naturaleza, al disfrute de sus bellezas, a hacer el bien y la justicia, a rendir culto a la honestidad, responsabilidad, tolerancia, amistad, convivencia, paz, perennes valores morales, valores esenciales susceptibles de ser reafirmados con la prctica de la recreacin como uno de los factores para el crecimiento, desarrollo fsico y mental del nio.
No podemos dejar de mencionar que la recreacin infantil particularmente en la edad de preescolar, es uno de los vehculos de aprendizaje, instrumento para satisfacer la natural curiosidad del nio en sus etapas de crecimiento, de all su influencia a la educacin con la cual contribuye a mejorar la calidad de vida de las personas.
Objetivos de la Recreacin.
Contribuir al desarrollo psicosocial, del ser humano en condiciones de libertad y dignidad sin excepcin alguna, ni distincin o discriminacin por motivos de raza, color, idioma, religin, opiniones o de otra ndole, tales como nacionalidad, posicin econmica u otra condicin.
Contribuir al disfrute del tiempo libre como un derecho absoluto del hombre.
Contribuir a despertar la conciencia para que el individuo consagre sus energas y aptitudes al servicio de sus semejantes, comunidad, regin y pas.
Propiciar la participacin durante el tiempo libre de todas las personas en actividades tales como: deportes en grupo, individuales, de mesa, excursiones, campamentos, conservacin y renovacin de los recursos naturales, jardinera, grupos de estudio, debates, celebraciones, artes plsticas, literatura, teatro, msica, danza, folklore, artesana, manualidades, tteres, etc.
Importancia de la Recreacin.
Sociales Deportivas
Auto Culturales Realizacin
Debemos destacar que la recreacin debe ser entendida como un conjunto de actividades Estas son ofrecidas a un individuo o conjunto de ellos durante su tiempo libre, tendientes a satisfacer de manera directa e indirecta sus gustos, preferencias, inquietudes y motivaciones. La importancia implica el anlisis que ha sido estudiado. Funciones de la Recreacin.
Las Funciones de la recreacin se engloban en:
Descanso: Esta relacionada con la libertad de la fatiga, protegindonos del desgaste y de trastornos fsicos o nervioso que provocan las obligaciones cotidianas y en particular el trabajo.
Diversin: Corresponde a las actividades elegidas libremente y cumple una funcin enriquecedora de la personalidad. Se han elaborado mltiples actividades que pueden satisfacer cualquier necesidad del individuo.
Desarrollo Personal: Esta genera nuevas formas de pensamiento, una reflexin crtica sobre el automatismo y la accin cotidiana, permitiendo una participacin ms amplia, libre y una cultura que tiende a integrar armnicamente las reas del cuerpo, la sensibilidad y la razn.
Es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos lmites establecidos de tiempo, espacio, atendiendo a reglas libremente aceptadas, que tienen sus objetivos en s misma y se acompaa de un sentimiento de tensin, alegra y una conciencia de ser diferente de cmo se es en la vida diaria.
Ayuda a su Lo Distrae Desarrollo
Evala Investiga Crea Se puede traducir en: Educacin, Desarrollo Fsico, Social y Emocional. Sea cual sea la forma que adopte, el juego es siempre formador del nio. Apela a su imaginacin, concreta sus enseanzas que ha asimilado sin darse cuenta, despierta su intelecto y ejercita su cuerpo.
. El juego ofrece al participante estar activo frente a la realidad Caractersticas de los Juegos.
Podemos decir que el juego se enmarca dentro de dos manifestaciones particulares: La del sujeto, en s, es decir, la creada por el sujeto mismo. Y el juego socialmente convenido. sin embargo, en cualquiera de las dos condiciones, el juego debe ser una actividad que cuente con las siguientes caractersticas: El Juego no es Utilitario: no es un trabajo, a pesar de que el nio empee toda su energa, no le interesa el resultado sino el hecho de Jugar.
El juego de Ficcin: el juego es de ficcin o es de reglas, pero no ambas cosas. El placer en el juego de ficcin consiste en ser otro o hacerse pasar por otro. El sujeto se despoja momentneamente de su personalidad para fingir otra. Estos los llamamos juegos simblicos donde el jugador, a pesar de abandonarse con todo su ser al juego, tienen al mismo tiempo conciencia de estar representando algo como s fuera de verdad.
El Juego Libre y Espontneo: el juego es una actividad libre y espontnea: al contrario de toda obligacin, el juego debe manifestarse sin coaccin. El jugador participa porque as lo desea y sale del juego de igual forma. Un juego en el que uno se viera obligado a participar, dejara enseguida de ser un juego. El juego es expresin de libertad.
El Juego es Incierto: el desenvolvimiento del juego no podra determinarse, ni conocerse el resultado, ste debe implicar una incertidumbre, un riesgo; si se conociera el resultado de antemano, no tendra el encanto que tiene. La duda sobre el desenlace debe permanecer hasta el final. Esto produce tensin y cuando se combinan la tensin y la relajacin (solucin) se produce una sensacin placentera. En esta tensin se pone a prueba las facultades del jugador- juego de pelota- ajedrez, solitario- tiro al blanco- metras, etc.
El juego tiene un Carcter Reglamentado: al juego, por ser fuente de alegra y diversin, suele vrsele como una actividad poco seria, pero por el contrario es algo muy serio. Este se encuentra ntimamente ligado al orden y a las reglas. Las reglas en los juegos, igualan las condiciones, desarrollo y desenlace para todos los participantes; salirse de ellas es acabar con el juego. Es a partir de los 7 o 8 aos que la regla tiene mayor peso en el juego de los nios. Las reglas vienen a ser un elemento de mucho valor para el abandono progresivo del egocentrismo y el desarrollo del sentido de cooperacin.
El Juego es Gratuito: la finalidad del juego es la alegra de jugar. El mayor premio para l, es poder jugar. El juego tiene un carcter improductivo, es ms un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a un fin en particular. El juego no crea bienes, riquezas materiales, elementos nuevos de ninguna clase; acaba en una situacin idntica a la del comienzo de la partida fuera de la esfera, est la recompensa, pues significa la retribucin justa de un servicio prestado o un trabajo realizado. No se juega por una retribucin, pero se trabaja por ella.
El Juego como Factor de Equilibrio: el juego no lo escoge el nio para compensar algo que le falta, sino que es un impulso hacia lo que le produce mayor alegra.
Juegos Juego Simblicos Sensorio Motor (3 a 6 aos) (0 a 2 aos)
Juegos de Reglas (7 a 12 aos) Clasificacin de los Juegos Propuesta por Piaget.
El juego es, entonces, una accin libre, espontnea y voluntaria. Precisamente por ser libremente elegida por quien la practica, le da la oportunidad de gozar, explorar, descubrir y crear cosas que no se daran si fuera una actividad impuesta desde fuera con carcter de obligatoriedad. Clasificacin de los juegos. Se pueden clasificar los juegos segn el criterio que se toman en cuenta: De Mesa: son los que se realizan Espacios Abiertos: son todos en una mesa de apoyo y con aquellos que se realizan al material especfico. aire libre tales como: parques, plazas y playas, etc.
Acuticos: son todos aquellos Espacios Cerrados: son los que se efectan dentro del agua o que se pueden desarrollar en en su entorno con la finalidad de salones de clases, cuartos, aprovechar el elemento y aprender reas techadas, etc., conocidos a optimizar el recurso. como juegos de saln.
De Unidad de Transporte: juegos que son adaptados o creados para hacer de los traslados, situaciones amenas manteniendo las medidas de seguridad en la unidad. Segn el Lugar en que se Desarrollen. Rompe Hielos: son aquellas que facilitan una mayor confianza al participante para que pierdan el miedo escnico de encontrarse ante una nueva situacin.
Integracin: permiten una agradable socializacin entre los participantes; adems de relacionarse rpidamente con otras personas intercambiando ideas o informacin. Competitivos: son aquellos Donde se comparan habilidades y se llevan registros de las actuaciones de los participantes o de los equipos. Deportivos: son aquellos que por reglas establecidas requieren un espacio y un equipo especializado.
Ecolgicos: estas actividades se aplican para despertar conciencia en la utilizacin de los recursos naturales, haciendo entender su importancia para todos nosotros, a travs de actividades sencillas de la recreacin.
Pre- deportivos o agilidad fsica: estas actividades contribuyen a desarrollar en los participantes el inters en los deportes, a travs de reglas o normas sencillas Segn sus Funciones Segn el Horario. Diurnos: son los que solamente se pueden realizar durante el da.
Nocturnos: son aquellos que se realizan en la noche.
Ambivalentes: son aquellos que se pueden realizar tanto de da como de noche.
Macro - Juegos: estn Diseados para realizarse con un alto nmero de participante.
Micro - Juegos: diseados para realizarse con pocos participantes.
Segn el nmero de Participantes Segn el esfuerzo Fsico. Activos: se requiere de una gran actividad fsica. Pasivos: por lo general son actividades de relajacin, de saln o agilidad mental, donde la actividad no es lo que predomina. Segn la Edad.
Funcionales: se desarrollan en la primera infancia (0 a 2 aos). Configurativos: le sirven al nio para figurarse cosas y pueden hacerse con plastilina, barro, etc. Simblicos: son aquellos que tienen aceptacin, todos los juegos gramticos, representativos de personajes, de serie que le interesan, comparan palos con caballos, prendas de vestir con muecas, etc. Intelectuales: donde se aprovechan los momentos de concentracin y atencin del nio. Colectivos y Sociales: se le ensea al nio a controlar sus acciones y responsabilidades. Expresin Corporal Fsica: son aquellos donde la relajacin, respiracin, equilibrio y flexibilidad nos sirven para ensear a inventar, utilizando la creatividad. Como Dirigir un Juego.
Ofrezca la actividad que sea apropiada para la ocasin.
Ubicar a los participantes en crculo, columnas, rectngulo o filas.
El dirigente se coloca a cierta distancia donde todos los participantes puedan ver y escuchar las instrucciones.
Asegrese que tiene la atencin completa del grupo.
Dar el nombre del juego, segn el grupo que se dirige, dar las reglas usando tono de voz, terminologa y vocabulario apropiado.
Estar seguro de que todos han entendido perfectamente las reglas del juego antes de iniciar, si es necesario, explicar una y otra vez. Es importante un feedback adecuado para notar alegras, dudas e inconformidad. Dar una breve demostracin del juego.
De la seal de aviso y fin de la actividad.
Estar atento al cumplimiento de las normas, mostrar seguridad en las decisiones que se tomen, no ser muy severos, ni otorgar premios injustos.
El xito consiste en terminar la actividad antes de que esta deje de ser interesante.
Tener un repertorio de juegos y canciones es importante, sin embargo, esto no garantizar que los nios se diviertan y tengan deseos de hacer las cosas bien. Si no; ser el nimo, la creatividad, la originalidad, las herramientas que harn que el xito se logre al ejecutar la actividad.
Social: el juego es una fuerza Fsico: las actividades son socializadora, porque ayuda importantes para desarrollo fsico al mutuo entendimiento, comprensin, normal de un individuo, favorecen cooperacin y la capacidad de formacin corporal y orgnica. relacin con los dems.
Psquico: el juego resulta ser una verdadera pantalla corporal explorativa; a travs de l; el individuo exterioriza sus temores, inquietudes, necesidades y las causas resultantes de situaciones angustiosas. Las actividades ldicas ofrecen al individuo la posibilidad de auto expresin, de auto descubrimiento, de movimiento y sensaciones por medio de las cuales llega a conocerse a s mismo y a formar sus propios conceptos de los que le rodea.
Beneficios Del Juego.
Organizacin de los Juegos.
Algunas de las cuestiones a tener en cuenta en la organizacin de los juegos son:
El tipo de terreno. Seleccin de los juegos atmosfricas. a utilizar.
El entorno. Adaptar las condiciones del juego
Preparacin del material. La edad de los participantes.
Eleccin del Su nivel tcnico. campo de juego.
Las condiciones Su grado de preparacin atmosfricas. fsica.
En cuanto a la Preparacin:
Diferenciar claramente Formar equipos los equipos. homogneos.
Confiar a los participantes la Informar a los jugadores organizacin de sus juegos. del resultado final.
En cuanto a la ejecucin: El Juego y su Importancia en el Desarrollo del Nio.
El juego, es el resorte que posee el nio para impulsar por s mismo su desarrollo y crecimiento, independiente de estmulos externos.
Por este motivo y por ser una actividad generadora de placer, el juego es enormemente motivador, logrando que el nio se entregue plenamente y sin reservas a la accin propia del juego.
Segn Claparede, el juego para el nio es el trabajo, es el bien, es el deber, el ideal de la vida, es la nica atmsfera en la cual su ser puede respirar, y en consecuencia actuar; aparte del autor plantea que el nio que no sabe jugar es un pequeo viejo y ser un adulto que no sabr pensar. Promueve el reconocimiento, Contribuye al desarrollo de la fortalecimiento de la autoestima creatividad, imaginacin, imitacin y y de la identidad individual. aspectos emocionales del individuo.
Fortalece el desarrollo Presenta funciones psicosocial del nio, joven y adulto. pedaggicas (genricas y especficas).
Tiene la propiedad de desarrollar la confianza en s mismo, el espritu cooperativo, en instinto de previsin, el tacto, la prudencia, la facilidad verbal, tambien despierta nuevos intereses y destrezas, desarrollando la expresin corporal y verbal.
La importancia del juego se puede resumir en las siguientes cinco verdades acerca del mismo:
Como Analizar un Juego.
Es primordial que los juegos se seleccionen con la idea de que los nios encuentren gran satisfaccin y estmulo al practicarlos. El juego debe ser sano, que promueva vigor, que sea recreativo y alegre, lo cual cooperar para dotar de un fsico saludable al nio. El verdadero juego deber dar o conseguir cooperacin, compaerismo, amistad, desarrollar iniciativa, ofrecer cierto grado de dificultad al movimiento, organizacin, coordinacin y ejecucin bio psico motriz del jugador.
Cuando se realiza un anlisis para determinar el grado de efectividad que nos pueda ofrecer un juego, hay previamente una serie de preguntas:
Es Motivante? No existe el juego si no hay riesgo de perder y posibilidad de ganar.
Permite una cantidad de trabajo suficiente? Problemas de la espera. No dejar que los nios esperen durante mucho tiempo a que les llegue su turno.
Problemas de eliminacin? Organizar el juego para que no existan eliminaciones, y de haberlas que no sean prematuras.
Problemas de desplazamientos? Deben ser suficientes, largos e intensos.
Permite una mejora cualitativa de las acciones motrices? La motricidad no debe ser estereotipada. Debe suponer adaptacin y coordinacin.
El nio debe encontrarse en situacin de tomar decisiones, de poder elegir, de desarrollar su inteligencia estratgica y su imaginacin.
Mejorar las relaciones sociales, relaciones de colaboracin, ayudar a los dems, solicitar ayuda.
Es satisfactorio? Y Hedonstico? Un juego donde el nio no se divierta, no disfruta, no ra o llore, no es un juego. El juego para el nio es algo ms que el juego, es su pasin.
Estructurar cada actividad Animar las actividades con segn los objetivos que se criterio y patrones eficaces persiguen. y flexibles.
Realizar un anlisis de los Organizar, coordinar, evaluar posibles costos del programa. y controlar el programa de recreacin.
Determinar las necesidades y Seleccionar e integrar un motivaciones que mueven a un conjunto de actividades grupo en programas basadas en las necesidades y recreacionales. motivaciones de participantes del programa.
Fijar con claridad objetivos que ayuden a identificar lo que debe hacerse, lo cual puede ser variado segn lo que se quiera lograr: descanso, diversin del grupo, creacin de un clima de sociabilidad e instruccin. Funciones Roles Fundamentales que exhibir el Docente como Promotor de la Recreacin.
Rol: planificar y ejecutar la accin de recrear con la finalidad de proporcionar distraccin a un grupo. Es quien se encarga de dirigir al grupo mediante la aplicacin de tcnicas seleccionadas y establecidas en un programa. Importancia de las Manifestaciones Ldicas en la Etapa de Preescolar.
La funcin primordial del docente y en especial el de la etapa de preescolar es abrir, ampliar y perfeccionar a travs de su observacin, trabajo en aula y fuera de ella las experiencias que conduzcan al nio a la adquisicin de las conductas cognoscitivas, motoras y socio emocionales las cuales forman la base del individuo y que marcarn a ste definitivamente durante la vida.
Es importante que el docente tome conciencia de la importancia que tienen las manifestaciones ldicas en este nivel, las cuales deben ubicarse en un lugar prioritario a la hora de la planificacin de actividades y proyectos de aulas, puesto que tiene la facultad de internalizar valores positivos, abrir la manifestacin verbal gestual y sonora, permitindole al nio ocupar roles por imitacin en su proceso educativo e interrelacin total.
Para determinar el tipo de juego que podemos utilizar en el nivel de preescolar es necesario determinar las caractersticas generales del nio segn su edad, las cuales segn Piaget se ubican en las siguientes fases:
Senso Motriz: edad 1 a 2 aos. Simblica: edad 4 a 6 aos y en algunos casos se ubican nios en la fase de la Operacin Concreta.
rea del Desarrollo Cognoscitivo y del Lenguaje: surge al final del periodo sensorio motor basndose en la Imitacin y donde la adquisicin del lenguaje se logra en forma acelerada.
rea Socioemocional: Procesos de Interrelacin con los Padres y consigo mismo, expresados a travs de los sentimientos.
Todas las caractersticas de los nios en estas fases podemos agruparlas en tres grandes reas: El Macro Juego como Estrategia Didctica.
Partiendo que el juego es una estrategia didctica que se evidencia a travs de la expresin corporal, la cual plantea que el hombre aprenda y responde a travs de cuerpo y que este cuerpo es la herramienta ms poderosa que se puede utilizar al momento del proceso de enseanza aprendizaje.
Se plantea la aplicacin del macro juego el cual se define como una herramienta recreativa diseada y estructurada a travs de la fusin de varias actividades en diferentes reas del conocimiento y corporal las cuales se combinan estratgicamente con sentido ldico. Valor de los Macro juegos.
Sirve para fortalecer el trabajo en equipo, la integracin y la comunicacin en los grupos.
Nos ayuda a reforzar el contenido manejado en clases de manera divertida y segura.
Enriquece el proceso de enseanza aprendizaje al utilizar y disear diferentes estrategias para ejecutar la actividad.
Como estrategia de evaluacin sin generar miedo ni confusin.
LA FAMILIA Mi familia, si seores Somos msicos de honores Y tenemos una orquesta De muchas generaciones Si t quieres que te ensee A tocar la meloda Pues depende (bis) Del instrumento que tu tengas ese da Si toca el clarinete, teretereterete Si tocas el violn quiguin Si tocas el tambor poron. TIENEN ENERGIA Tienen energa (Si, si) Mucha energa (ua) Mucha mas energa (ua u, a, a) Con los hombritos (ua, u, a, a) LA CALAMBRINA Quisiera comer coco churuchuru chu Con jugo de limn churuchuru chu Y no me digas que no (no) Por que? Porque me da la calambrina (bis) Y no me quiere josefina (bis) Y no me bao en la piscina (bis) Porque me da la calambrina (bis) AL SON DEL PIRULERO Al son del pirulero Cada quien que haga su juego (bis) Y el que no lo haga paga una prenda (bis) (En crculo deber realizar cada participante un movimiento en orden derecha izquierda y la cancin se contina con ese movimiento). OMANA HO! Omana ooh (Omana ooh) Oh ye peruno ye (Oh ye peruno ye) Aqu mana poidama (aqu mana plidama) Aguanalu (Aguanalu) Apodidama a podidu (Apodidama a podidu) ORTANCHIBIRI Ortanchibiri (bis) Majaca y ortanchibiri Ortanchibiri oma oma (bis) Aguachi you (bis) Aguachi you Aguachi Aguachi you (bis) Aguachi you agua Gua, gua, gua, je (bis) Y ahora con el ortanchibiri que lo canten LA BEATRICHE Por meterse el dedito En la nariche De un gran dolor Se ha muerto la beatriche ma su padre que era Un gran doctore en su tumba Le ha puesto un Epitafio Ma que diche el epitafio Se continua sustituyendo todas las vocales por a, luego por e, i, o, u. HEY VECINO VECINA Hey vecino vecina (bis) Hey vecino vecina Eoeo-pon pon pon Fli fla, flin, flan flon (bis) Fli fla, flin, flan flon Eoeo-pon pon pon. EL CAMPANARIO Se dan palmadas tres y con los pies tambin Alrededor del campanario 1, 2,3 Saludo por aqu Saludo por all Y alrededor del campanario 1, 2,3 ARRENCENCEN Arrencencen Arrencencen Guli, guli, guli Arrencencen Arrafin, arrafin Arrencencen EL TIC Yo tengo un tic (repeticin) Tic, tic (repiten) He llamado al doctor (bis) Y me dijo que hiciera: ------- as (repiten) EL CARRO DE MI JEFE El carro de mi jefe Se le ha espichado Una rueda (bis) Reparmosla con chicle. Se sustituyen las palabras con mmicas. EL TIC Yo tengo un tic (repeticin) Tic, tic (repiten) He llamado al doctor (bis) y me dijo que hiciera: ____ as (repiten) LA SARDINA Una sardina, dos sardinas Se metieron en________ Coro: a la chicha chi chi guagua A la gua gua gua chi hi.... * Se improvisa. MIRADAS AL CIELO Miradas al cielo y le dirs a dios es un animal que en bicicleta va es un elefante o es que no lo vez con trompa por delante y cola por detrs. * se sustituyen las palabras por mmicas. SALUDOS Buenos das amiguitos como estn, -muy bien con placer los saludamos y con gusto les cantamos buenos das amiguitos como estn, -muy bien EL RIQUITAMBA Uh alelo Arriguira: gitamba Amasa amasa amasa Uh alo eh, aloch, aloch. SIEMPRE QUE PASAMOS Siempre que pasamos la gente pregunta: quienes son ustedes, y les Contestamos: acampantes, si seor, de lo bueno lo mejor. ANIMAL DE CINCOPATAS Yo tena un animal que en cinco patas caminaba Cuatro pelitos tenia y sus tres colas meneaban Con dos uas se rascaba y tocaba la guitarra A la luna le cantaba pero uyyyyy desentonaba. EL ARTISTA Yo soy un artista venido de Paris Tu eres un cuentista que no haz estado hay Yo se tocar muy bien Y nosotros tambin Y toco las maracas Chiqui, chiqui, chiqui cha. CAF Caf caf caf con leche es caf Chocolate con empanada le gusta a usted (bis) Ahora que estamos solos Ahora que nadie nos ve Arriba la cafetera con el caf, con el caf. CUANDO TRISTE ESTES Cuando triste ests Sientas pesar Te enseare como te alegraras Sgueme-----sgueme y aprenders------ y aprenders tu cuerpo debes usar (Mano derecha, mano izquierda, pierna y as hasta mover todo el cuerpo)
EL RASPA Me bajo y me subo (tres palmadas) las piernas en tijeras para bailar as para bailar as un paso a la derecha un paso ala izquierda bailando el raspa volvemos a empezar PARAPAPA Y dice Y como le hace Por donde EPO EPO ESTAITA YE EPO ESTAITA YE EPO ESTAITA YE EPO E TUQUI TUQUI EPO E TUQUI TUQUI EPO E TUQUI TUQUI YE TUQUI YE EL RBOL DE LA MONTAA El rbol de la montaa a-e-i-o-u, ese rbol tiene tronco hay amor de tronco, tronco de rbol (ese tronco, esa rama, esa hoja). EL MANZANO Aquel Manzano ya no floreci y fue tal vez por su vejez, por eso mi alma se me entristeci. Al ver que se marchitoo. Recin, recin, recin, he visto yo al pasar que ya no est, aquel manzano amigo del lugar. Por eso mi alma se me entristeci al ver que se marchitoo. (bis). JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR Juan Pablo de la mar es mi nombre singular, donde quiera que yo voy, me dicen lo que soy, Juan Pedro Pablo de la mar. Tralalalalala, tralalalalala VIAJAR EN TREN Viajar en tren es lo mejor, es lo mejor, se hala el cordel, y se para el tren. El conductor, el conductor, se enojara y mandara a que se pare el tren, a que se pare el tren. SI HOY ESTAS CONTENTO Coro: Si hoy estas contento da tres palmas, da tres palmas, da tres palmas, otra vez, da tres palmas, otra vez, si hoy estas contento da tres palmas. Ah donde estas parados saluda al que este a tu lado. LA MUECA Aa da dadada, da, tengo una mueca, hecha de cristal. Ee de dedede, de, tengo una mueca, hecha de papel. Li di dididi, tengo una mueca, hecha de aserrn... Do do dododo, di, tengo una mueca, hecha de algodn. Uu du dududu, du, tengo una mueca, hecha como tu. EL ECO yeme, te voy a cantar una cancin, para ti, eco, eco co, y ecorococo y olerolero jiji leri ji leri ji jijoli jijoli ji. TIO CAIMAN To caimn menea la colita, to caimn como una seorita. To caimn menea la colita, to caimn como una seorita. Se improvisa.... MAM Mam- que fue? tu hijo sufre - por que? por la rumba - que rumba? el manguito de hilacha, el manguito de bocao, se le quita la concha y se come pelao. COQUITO Coquito, etimae, mame, eae egea cacague, vamos a cantarla otra vez. Cochino, empanada de chicharrn papeln, que tremenda indigestin.
LA PELOTA GIGANTE Para este juego se necesita una pelota bastante grande, se colocan dos columnas de participantes y a la seal los primeros de cada una debern llevar la pelota como lo indique el facilitador lo ms rpido posible, entre los obstculos sin tocar. Gana puntos el primero que logre llegar hasta la meta pautada. CIRCULOS DE CREYONES Se ubican los participantes en crculo, a cada uno se le entrega un color y una hoja (con un dibujo seleccionado por el docente, con dificultad segn la edad), a la seal los participantes debern colorear las figuras siguiendo las instrucciones. A la vez que colorean debern respetar las indicaciones de ALTO, momento donde debern parar el creyn y ponerlo en alto donde se vea, al dar las indicaciones de PASALO, deber pasarle el color que tiene a su compaero de la derecha y recibir otro color de su compaero de la izquierda, gana el participante que primero logre rellenar perfectamente la figura.
CRUZANDO EL RIO Se trazan dos lneas (orillas) imaginarias a una distancia de aproximadamente. 3 mts. El espacio que hay entre esas lneas se considera el ro, la intencin es pasar a todos los integrantes del equipo de una orilla a otra cargando a los integrantes ya que ninguno que llegue a la orilla puede pisar con sus pies el ro, se mide el tiempo que tarda cada equipo en cruzar el ro cumpliendo con la norma establecida.
RECORTA PEGA Y ADIVINA Se le entrega a cada grupo una hoja con letras las cuales debern en el menor tiempo posible recortar a perfeccin y pegarla donde se le indique siguiendo el orden que consideren a fin de descifrar el mensaje. Gana el grupo que primero logre recortar, pegar y descifrar el mensaje.
EL GOLEADOR Se divide el grupo en dos sub.-grupos, cada participante en su turno intentara meter el baln en la portera o rea determinada, con los ojos vendados, para ello el participante ser ayudado por uno o dos compaeros por medio de indicaciones verbales, las cuales servir de orientacin para intentar ubicar la portera y el baln. Gana el equipo que primero logre meter gol, o que mas goles meta en el tiempo que se determine.