17/10/2013. Dpto. Informtica e Ingeniera de Sistemas. Inteligencia Artificial (30223) Problemas resueltos ndice Problema del laberinto Puzzle de dos dimensiones Misioneros y canbales A* en grafo Minimax y poda alfa-beta Problema del laberinto principio f in
Una bsqueda informada puede resolver este laberinto, encontrando un camino desde la localizacin inicial hasta la final. Las posibles acciones son: arriba, abajo, izquierda, derecha, que son slo vlidas si hay una lnea de puntos entre las celdas del laberinto. Considerar que la heurstica utilizada es la distancia en lnea recta entre la posicin actual y la final del laberinto.
1. La heurstica propuesta es admisible?es consistente?, y La distancia al cuadrado? 2. Muestra que la bsqueda en escalada (ascenso de la colina) no podr encontrar una solucin ptima con la heurstica de la distancia en lnea recta. 3. Qu algoritmo de bsqueda garantizara encontrar una solucin ptima con estas heursticas heursticas (distancia y cuadrado distancia)? 4. Indica los cuadrados buscados en el laberinto utilizando A * con la heurstica dada y un coste unitario por cada movimiento. Problema del laberinto (heurstica) y 6 7,62 6,71 5,83 5 4,24 3,61 3,16 5 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 4 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 3 ini 7 6 5 4 3 2 1 fin 2 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 1 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo.
Es admisible (subestima) y consistente (por la desigualdad triangular)
Problema del laberinto (heurstica) y 6 7,62 6,71 5,83 5 4,24 3,61 3,16 5 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 4 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 3 ini 7 6 5 4 3 2 1 fin 2 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 1 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo.
Es admisible (subestima) y consistente (por la desigualdad triangular)
7 <= 1,41+6,08 Problema del laberinto (heurstica) y 6 58 45 34 25 18 13 10 5 53 40 29 20 13 8 5 4 50 37 26 17 10 5 2 3 ini 49 36 25 16 9 4 1 fin 2 50 37 26 17 10 5 2 1 53 40 29 20 13 8 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h heurstica: cuadrado de la distancia en lnea recta hasta el objetivo. Ni admisible (sobreestima) ni consistente Problema del laberinto (escalada) y 6 58 45 34 25 18 13 10 5 53 40 29 20 13 8 5 4 50 37 26 17 10 5 2 3 ini 49 36 25 16 9 4 1 fin 2 50 37 26 17 10 5 2 1 53 40 29 20 13 8 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h heurstica: cuadrado de la distancia en lnea recta hasta el objetivo. Ni admisible (sobreestima) ni consistente 49 > 2 + 37! Problema del laberinto (escalada) y 6 7,62 6,71 5,83 5 4,24 3,61 3,16 5 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 4 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 3 ini 7 6 5 4 3 2 1 fin 2 7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41 1 7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo. El laberinto tiene dos soluciones. f (estado) = h(estado) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 2 Problema laberinto (A*) Laberinto con dos soluciones y 6 4 5 6 7 8 9 10 5 3 4 5 6 15 16 11 4 2 3 4 7 14 17 12 3 ini 1 2 3 8 13 18 13 fin 2 12 11 10 9 12 19 22 1 13 12 11 10 11 20 21 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x Coste del camino ptimo desde el estado inicial ( g ) Algoritmo A* ( f = g + h) 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h 2 2 ) ( ) ( ) , ( obj obj y y x x y x h ENCUENTRA EL PTIMO! No encuentra el ptimo y 6 62 50 40 32 26 22 20 5 56 44 34 26 28 24 16 y 52 40 30 24 24 22 14 3 ini 50 38 28 24 22 22 14 fin 2 62 48 36 26 22 24 24 1 66 52 40 30 24 28 26 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x y 6 11,6 11,7 11,8 12 12,2 12,6 13,2 5 10,3 10,3 10,4 10,5 18,6 18,8 13,2 4 9,07 9,08 9,1 11,1 17,2 19,2 13,4 3 ini 8 8 8 12 16 20 14 fin 2 19,1 17,1 15,1 13,1 15,2 21,2 23,4 1 20,3 18,3 16,4 14,5 14,6 22,8 23,2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x Puzzle de dos dimensiones Las figuras a) y b) muestran los estados inicial y final respectivamente de un puzzle de dos dimensiones con tres piezas (A, B y C) que pueden moverse en las cuatro direcciones, siempre y cuando los lmites del tablero, las casillas negras (obstculos que no se mueven) y las otras dos piezas no se lo impidan. Se pide: 1. Establecer las acciones y encontrar una heurstica admisible
2. Dibujar el espacio de estados que se genera al aplicar el algoritmo A* explorando en un grafo. Pngase especial inters en indicar claramente los distintos valores que forman la informacin que permite valorar cada nodo.
Estado Inicial Estado Objetivo C A B 0 C A B 5: f'=10, g=1, h'=9 C A B 4: f'=8, g=1, h'=7 C A B 3: f'=8, g=1, h'=7 C A B 2: f'=10, g=1, h'=9 C A B 1: f'=9, g=1, h'=8 1 C A B 8: f'=10, g=2, h'=8 C A B 7: f'=8, g=2, h'=6 C A B 6: f'=8, g=2, h'=6 2 C A B 12: f'=10, g=3, h'=7 C A B 11: f'=8, g=3, h'=5 C A B 10: f'=8, g=3, h'=5 C A B 9: f'=10, g=3, h'=7 3 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 0: f =8 , g=0, h=8 1: f =8 , g=1, h=7 C A B 0 C A B 5: f'=10, g=1, h'=9 C A B 4: f'=8, g=1, h'=7 C A B 3: f'=8, g=1, h'=7 C A B 2: f'=10, g=1, h'=9 C A B 1: f'=9, g=1, h'=8 1 C A B 8: f'=10, g=2, h'=8 C A B 7: f'=8, g=2, h'=6 C A B 6: f'=8, g=2, h'=6 2 C A B 12: f'=10, g=3, h'=7 C A B 11: f'=8, g=3, h'=5 C A B 10: f'=8, g=3, h'=5 C A B 9: f'=10, g=3, h'=7 3 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 C A B 0 C A B 5: f'=10, g=1, h'=9 C A B 4: f'=8, g=1, h'=7 C A B 3: f'=8, g=1, h'=7 C A B 2: f'=10, g=1, h'=9 C A B 1: f'=9, g=1, h'=8 1 C A B 8: f'=10, g=2, h'=8 C A B 7: f'=8, g=2, h'=6 C A B 6: f'=8, g=2, h'=6 2 C A B 12: f'=10, g=3, h'=7 C A B 11: f'=8, g=3, h'=5 C A B 10: f'=8, g=3, h'=5 C A B 9: f'=10, g=3, h'=7 3 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 8 10 8 8 10 8 8 8 10 10 8 8 10 10 8 10
C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 C A B 18: f'=8, g=5, h'=3 C A B 17: f'=8, g=5, h'=3 C A B 16: f'=10, g=5, h'=5 5 C A B 22: f'=8, g=6, h'=2 C A B 21: f'=8, g=6, h'=2 C A B 20: f'=10, g=6, h'=4 C A B 19: f'=10, g=6, h'=4 6 C A B 24: f'=8, g=7, h'=1 C A B 23: f'=10, g=7, h'=3 7 C A B 27: f'=8, g=8, h'=0 C A B 26: f'=10, g=8, h'=2 C A B 25: f'=10, g=8, h'=2 8 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 C A B 18: f'=8, g=5, h'=3 C A B 17: f'=8, g=5, h'=3 C A B 16: f'=10, g=5, h'=5 5 C A B 22: f'=8, g=6, h'=2 C A B 21: f'=8, g=6, h'=2 C A B 20: f'=10, g=6, h'=4 C A B 19: f'=10, g=6, h'=4 6 C A B 24: f'=8, g=7, h'=1 C A B 23: f'=10, g=7, h'=3 7 C A B 27: f'=8, g=8, h'=0 C A B 26: f'=10, g=8, h'=2 C A B 25: f'=10, g=8, h'=2 8 8 10 8 8 10 8 8 8 10
10 8 8 10 10 8 10 C A B 0 C A B 5: f'=10, g=1, h'=9 C A B 4: f'=8, g=1, h'=7 C A B 3: f'=8, g=1, h'=7 C A B 2: f'=10, g=1, h'=9 C A B 1: f'=9, g=1, h'=8 1 C A B 8: f'=10, g=2, h'=8 C A B 7: f'=8, g=2, h'=6 C A B 6: f'=8, g=2, h'=6 2 C A B 12: f'=10, g=3, h'=7 C A B 11: f'=8, g=3, h'=5 C A B 10: f'=8, g=3, h'=5 C A B 9: f'=10, g=3, h'=7 3 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 10 8 8 10 10 8 8
C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 C A B 18: f'=8, g=5, h'=3 C A B 17: f'=8, g=5, h'=3 C A B 16: f'=10, g=5, h'=5 5 C A B 22: f'=8, g=6, h'=2 C A B 21: f'=8, g=6, h'=2 C A B 20: f'=10, g=6, h'=4 C A B 19: f'=10, g=6, h'=4 6 C A B 24: f'=8, g=7, h'=1 C A B 23: f'=10, g=7, h'=3 7 C A B 27: f'=8, g=8, h'=0 C A B 26: f'=10, g=8, h'=2 C A B 25: f'=10, g=8, h'=2 8 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 C A B 18: f'=8, g=5, h'=3 C A B 17: f'=8, g=5, h'=3 C A B 16: f'=10, g=5, h'=5 5 C A B 22: f'=8, g=6, h'=2 C A B 21: f'=8, g=6, h'=2 C A B 20: f'=10, g=6, h'=4 C A B 19: f'=10, g=6, h'=4 6 C A B 24: f'=8, g=7, h'=1 C A B 23: f'=10, g=7, h'=3 7 C A B 27: f'=8, g=8, h'=0 C A B 26: f'=10, g=8, h'=2 C A B 25: f'=10, g=8, h'=2 8 8 10 8 8 10 8 8 8 10
10 8 8 10 10 8 10 C A B 0 C A B 5: f'=10, g=1, h'=9 C A B 4: f'=8, g=1, h'=7 C A B 3: f'=8, g=1, h'=7 C A B 2: f'=10, g=1, h'=9 C A B 1: f'=9, g=1, h'=8 1 C A B 8: f'=10, g=2, h'=8 C A B 7: f'=8, g=2, h'=6 C A B 6: f'=8, g=2, h'=6 2 C A B 12: f'=10, g=3, h'=7 C A B 11: f'=8, g=3, h'=5 C A B 10: f'=8, g=3, h'=5 C A B 9: f'=10, g=3, h'=7 3 C A B 15: f'=10, g=4, h'=6 C A B 14: f'=8, g=4, h'=4 C A B 13: f'=10, g=4, h'=6 4 10 8 8 10 10 8 8 10 8 10 10 8 Problema misionero y canbales En la orilla de un ro hay 3 misioneros y 3 canbales y todos ellos pretenden cruzar al otro lado. La barca que se utiliza para cruzarlo solo tiene capacidad para dos personas, con lo que alguien ha de estar volviendo siempre a la orilla inicial mientras quede gente sin cruzar. Adems, si en alguna ocasin y en cualquiera de las orillas se encuentran un nmero mayor de canbales que de misioneros, los primeros se comern a los segundos. 1. Cmo representaras los estados? 2. Cules serian los operadores? 3. Qu heursticas existen para este problema? Son admisibles?
Problema misioneros - ESTADO ESTADO: Se podra indicar la posicin de la barca, junto con el nmero de misioneros y canbales que hay en cada lado. Se podra pensar que, dado que el nmero de personas en el extremo nal puede calcularse a partir de los que hay en el inicial, basta con indicar la posicin de la barca y los misioneros y canbales que quedan en el extremo inicial. Sin embargo, la primera aproximacin permite describir ms fcilmente las precondiciones y efectos de los operadores, por lo que mantenemos la representacin inicial. Adems, el espacio de estados tiene el mismo tamao e idntica semntica con ambas representaciones. Formalmente, un estado ser representado por una terna (M i , C i , B, M f ,C f ) en la que: B [i, f] indica la posicin de la barca, por lo que toma el valor i si est en el extremo inicial, o f si est en el nal Mi, Ci, Mf, Cf [0,..., 3] indican el nmero de misioneros y canbales que quedan en el extremo inicial y nal del ro, respectivamente De esta manera, el estado inicial se representa como (3, 3, i, 0, 0) y el estado nal como (0, 0, f, 3, 3)
Problema misioneros - ACCIONES Se dispone de 5 acciones que transportan personas de la orilla x a la orilla y: Mover1C(x, y) transporta 1 canbal desde la orilla x hasta la orilla y Mover2C(x, y) transporta 2 canbales desde la orilla x hasta la orilla y Mover1M(x,y) transporta 1 misionero desde la orilla x hasta la orilla y Mover2M(x,y) transporta 2 misioneros desde la orilla x hasta la orilla y Mover1M1C(x,y) transporta 1 misionero y un cabinal desde x hasta y El modelo de transiciones debe representar las precondiciones de cada accin y sus efectos. Modelo transiciones La persona debe estar en la orilla para moverse La barca debe estar en la orilla Evitamos movimientos que llevan a que haya Mas canbales que misioneros en una orilla. 1 2 3 3 grupos de precondiciones Misioneros y canbales (heursticas) Vamos a obtener las heursticas por relajacin del problema original. Para dicha relajacin, partimos de las precondiciones expuestas. Eliminar primer grupo de precondiciones. Si eliminamos ese primer grupo de condiciones, se obtiene un problema relajado que no parece ser mucho ms fcil de resolver que el problema original, por lo que no tiene mucho sentido. Eliminar segundo grupo de precondiciones. Se puede asumir que hay infinitas barcas tanto en un lado como en otro. Este problema tiene una solucin muy sencilla, que es asumir que siempre viajan un canbal y un misionero juntos, con la accin Mover1M1C(i,f). Por tanto, la heurstica resultante de este problema relajado es:
asumiendo que en el estado n se cumplen los requisitos definidos por el grupo de precondiciones 3.
? h 1 (n) = C i + M i 2 Misioneros y canbales (heursticas) Vamos a obtener las heursticas por relajacin del problema original. Para dicha relajacin, partimos de las precondiciones expuestas. Al eliminar el tercer grupo de condiciones, obtenemos un problema relajado en el que los canbales nunca se comen a los misioneros. Entonces, en cada viaje de ida y vuelta, podemos transportar a una persona (dado que la otra tendr que volver para llevar la barca). Por tanto, la heurstica resultante es:
donde orilla(n) = 1 si en el estado n la barca est en la orilla i (B = i), y orilla(n) = 0 si la barca la orilla final (B = f). Si eliminamos el grupo de precondiciones 2 y 3 a la vez es equivalente a eliminar solo la precondicin 2.
h 2 (n) = 2(C i +M i ) orilla(n) Misioneros y canbales (heursticas) Las dos heursticas son admisibles, puesto que son resultado de relajar el problema original. Para decidir qu heurstica elegir, h1 o h2, estudiamos cul es la ms informada, puesto que ser la que, siendo admisible, tendr un valor ms cercano a h
. Se observa fcilmente que
la ms informada es h 2 , puesto que h 1 (n) h 2 (n), sea cual sea el valor de C i y de M i para el estado n. Por tanto, elegimos h 2 (n).
h 1 (n) = C i + M i 2 h 2 (n) = 2(C i +M i ) orilla(n) Misioneros y canbales (exploracin) Aplicar el algoritmo de bsqueda A* sobre la representacin del problema de los misioneros y los canbales. Especifica cundo un nodo del rbol de bsqueda es expandido y cundo es slo generado. Utiliza la heurstica resultante de relajar el tercer grupo de precondiciones.
A* en grafo Aplicar el algoritmo de bsqueda A* en grafo al siguiente grafo de estados. El nodo inicial es A y hay un solo nodo objetivo, que en este caso es Z. A cada arco se le ha asociado un coste y a cada nodo la estimacin de la menor distancia de ese nodo al nodo objetivo (hay que asumir que se trata de una heurstica admisible). Se pide el orden en que los nodos son expandidos y el orden de la solucin. Justifica tu solucin dibujando en la siguiente pgina el rbol que se genera en la bsqueda indicando: f, g y h, as como el n de orden en que los nodos son visitados 80 A 27 B 60 C 70 E 65 D 50 F 50 H 50 G 0 Z 15 10 10 5 3 30 4 30 35 2 5 10 80 A 27 B 60 C 70 E 65 D 50 F 50 H 50 G 0 Z 15 10 10 5 3 30 4 30 35 2 5 10 A 80 0 80 1 B 27 4 31 2 C 60 10 70 4 D 65 10 75 5 E 70 15 85 6 F 50 9 59 3 G 50 44 94 F 50 15 65 F 50 20 70 F 50 18 68 H 50 45 95 H 50 39 89 7 Z 0 41 41 8 Sera correcto si aadiramos la restriccin de que slo Se pueden aplicar acciones para ir hacia abajo y no volver Hacia arriba. 80 A 27 B 60 C 70 E 65 D 50 F 50 H 50 G 0 Z 15 10 10 5 3 30 4 30 35 2 5 10 A 80 0 80 1 B 27 4 31 2 C 60 10 70 4 D 65 10 75 5 E 70 15 85 F 50 9 59 3 G 50 44 94 F 50 15 65 F 50 20 70 F* 50 15 65 H 50 42 92 H 50 39 89 7 Z 0 41 41 8 A* 80 8 88 A* 80 10 98 A* 80 20 100 B* 27 14 41 C 60 14 74 D 60 19 84 E 70 12 82 6 A* 80 30 100 F* 50 69 119 *Nodos expandidos previamente, no hara falta calcular coste Minimax / Poda alfa-beta 8 7 3 8 4 10 5 7 2 max min 8 7 3 8 4 10 5 7 2 max min Bsqueda en juegos [7 mi] Considerar el rbol de juego mostrado abajo. Asumir que el nodo de arriba es un nodo max. Las etiquetas de los arcos son los movimientos. Los nmeros en el nivel de abajo son los valores heursticos de esas posiciones. Completa el rbol de juego utilizando una bsqueda mini-max Indica las ramas podadas con una poda alfa-beta con una bsqueda de izquierda a derecha. Indica los valores que van tomando alfa y beta en cada nodo Reordena las hojas de los nodos de forma que resultara en el mximo nmero de nodos podados en una poda alfa-beta de izquierda a derecha (indica tambin las ramas podadas). Reordena los hijos pero preserva las relaciones padre-hijo.
Minimax /Poda Alfa-beta 8 7 3 8 4 10 5 7 2 max min 4 8 7 3 <=2 4 3 8 4 10 5 7 2 max min 4 8 4 10 <=2 <=3 4 8 7 3 5 7 2 max min 4 8 7 3 2 4 3 8 4 10 5 7 2 max min Minimax y Poda alfa-beta Dado el rbol de la figura 1. Seala las estrategia ganadoras, si las hubiera, para un jugador MAX y para un jugador MIN. Se considera que un nodo terminal es ganador para MAX si su valor es superior o igual a 6. Contrariamente, es ganador para MIN si es inferior a 6. MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 Minimax y Poda alfa-beta Dado el rbol de la figura Seala las estrategia ganadora, si las hubiera, para un jugador MAX y para un jugador MIN. Se considera que un nodo terminal es ganador para MAX si su valor es superior o igual a 6. Contrariamente, es ganador para MIN si es inferior a 6. MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 6 4 6 6 8 1 8 7 8 7 8 4 4 7 MAX tiene dos estrategias ganadoras => MIN no. Minimax y Poda alfa-beta Dado el rbol de la figura Seala las estrategia ganadora, si el nodo inicial fuera MIN. Se considera que un nodo terminal es ganador para MAX si su valor es superior o igual a 6. Contrariamente, es ganador para MIN si es inferior a 6. MIN 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MAX MIN MAX MAX MIN 6 7 9 5 6 5 6 6 8 4 6 8 6 6 MIN no tiene estrategia ganadora Minimax y Poda alfa-beta Dado el rbol de la figura 2. Recorre el rbol de izquierda a derecha, siguiendo el mtodo de poda alfa-beta, indicando claramente (tachando con una x) los nodo en que se produce poda. Encuadra /marca los nodos terminales que no ha sido necesario recorrer. Seala el valor de la decisin ms acertada para MAX. MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 Marcado de una Poda alfa-beta Datos a marcar Los valores de alfa y beta con los que se hace cada llamada recursiva desde cada nodo. Convenio Si las llamadas se hacen desde un nodo MAX, alfa (a) ser un valor que puede ir aumentando, hasta igualar o superar a beta (b), en cuyo caso se producir una poda alfa. Estas llamadas las marcaremos con (a=valor 1 , valor 2 ), para reslatar que es el cambio de a el que determina el que haya poda o no. Si las llamadas se hacen desde un nodo MIN, beta(b) ser un valor que puede ir disminuyendo, hasta igualar o quedar por debajo de alfa (a), en cuyo caso se producir una poda beta. Estas llamadas las marcaremos con (valor 1 , b=valor 2 ). EL segundo dato relacionado con el nodo a marcar, es el resultado que se devuelve al nodo padre. Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-, b= ) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 6 (-, b= ) (-,b= 4) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 6 (-, b= ) (-,b= 4) 4 (a=4, ) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 6 (-, b= ) (-,b= 4) 4 (a=4, ) (4, b=) 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 6 (-, b= ) (-,b= 4) 4 (a=4, ) (4, b=) 7 6 (4, b=7) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 (7,b= 8) (a=7, 8) Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 (7,b= 8) (a=7, 8) 4 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 (7,b= 8) (a=7, 8) 4 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 (7,b= 8) (a=7, 8) 4 7 7 7 7 Marcado de una Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MIN MAX 4 (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a (a=-, ) (-,b= ) (a=-, ) 4 (-,b= 4) 6 (a=4, ) (4, b=) 7 (4, b=7) 6 (-, b= ) 6 6 (-, b= 6) (a=-, 6) (-, b=6) 8 (-, b=6) 9 6 x Poda a: a(=6)=6 6 6 (a=6, ) (6, b=) (a=6, ) 6 (a=6, ) 7 7 (6, b=7) (a=6, 7) 8 Poda a: a(=8)>7 x 7 7 (a=7, ) (7,b= ) (a=7, ) 8 8 (7,b= 8) (a=7, 8) 4 7 7 7 7 Cuidado! Valor con Poda alfa-beta MAX 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MIN MAX MIN MAX (a=valor 1 , valor 2 ) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b (valor 1 , b=valor 2 ) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a x Poda a: a(=6)=6 Poda a: a(=8)>7 x 7 Cuidado! MIN 4 6 8 6 8 6 7 8 7 8 4 4 Marcado de una Poda alfa-beta Poda del rbol comenzando por MIN MIN 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MAX MIN MAX MAX MIN Marcado de una Poda alfa-beta MIN 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MAX MIN MAX MAX MIN 6 Poda del rbol comenzando por MIN (-,b= ) (a=-, ) (-, b= ) 4 (a=4,b= ) 6 (-, b=6) (a=-, 6) 7 (a=-, ) 6 6 (a=6, ) (6,b= ) (a=6,) 8 (a=8,) 9 9 6 6 (-,b= 6) (a=-, 6) (a=6, 9) 6 (-, b=6) 7 6 (-, b=6) Poda a: a(=6)=6 6 (-,b= 6) (a=-,6) 8 6 6 7 7 Poda a: a(=7)>6 x (6,b= 9) (a=6, 9) 5 1 6 (-,b= 6) Poda a: a(=6)=6 x x Valor con Poda alfa-beta MIN 4 6 7 6 8 9 5 1 6 7 8 6 8 4 MAX MIN MAX MAX MIN Poda del rbol comenzando por MIN Poda a: a(=6)=6 Poda a: a(=7)>6 x Poda a: a(=6)=6 x x 6 7 6 9 5 5 6 6 6 8 8 6 Inteligencia Artificial (30223) Grado en Ingeniera Informtica .