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AULA 2

DESIGN CENTRADO
NO USUÁRIO
Para a próxima aula: 27/02

• Ler o capítulo 7 – Design centrado no usuário –


do livro “O DESIGN DO DIA-A-DIA”, de Donald
A. Norman (págs 221 a 253).
DESIGN CENTRADO NO
USUÁRIO

Filosofia baseada nas necessidades e


interesses do USUÁRIO, dando uma
atenção especial à questão de fazer
produtos compreensíveis e facilmente
utilizáveis
MUDANÇA DE PARADIGMA
FOCO NO PRODUTO

FOCO NO USUÁRIO

Como? Ao considerar aparências, modismos, marcas e


outros fatores

O próprio designer passa a perceber que não se trata de


meramente projetar coisas, e sim que sua atuação
também está relacionada à construção de práticas
sociais, símbolos e preferências.
USUÁRIO

Qualquer pessoa que entre em contato


com o sistema, seja o trabalhador, o
operador, o mantenedor, o instrutor, o
consumidor, seja no trabalho, no lazer
ou no ócio.
USUÁRIO 1

O usuário como sujeito em testes de


usabilidade e prototipagem, onde o
foco é saber como, e o quão boa, é a
PERFORMANCE do sujeito com
relação a um sistema particular ou a
uma característica deste sistema;
USUÁRIO 2

Alguém que tem PREFERÊNCIAS,


particularmente com produtos
comerciais;
USUÁRIO 3

O usuário como EXPERIENTE em


assuntos específicos, como provedor
de informações.
USUÁRIOS?

Entender a natureza de quem é essa pessoa


ou grupo de pessoas implica numa grande
dificuldade e exige esforços de pesquisa
que vão além de pesquisas de mercado.

A diversidade de usuários impossibilita o


entendimento de seu perfil sem uma
especificação de contexto.
CUIDADO!

A culpa nem sempre é do usuário


ARMADILHA DO FOX
O DESIGN DEVE:
• Tornar fácil determinar as ações possíveis a
qualquer momento (fazer uso de correções)

• Tornar as coisas visíveis, as ações opcionais e os


resultados das ações

• Tornar fácil avaliar o estado atual do sistema

• Seguir os mapeamentos naturais entre as intenções


e as ações exigidas, entre as ações e o efeito
resultante e entre as informações visíveis e a
interpretação do estado do sistema
ISTO É...

O usuário pode descobrir o que fazer e que


tenha condições de saber o que está
acontecendo.
COMO?

1. Fazer uso das características inerentes naturais


das pessoas e do mundo
2. Possibilitar a operação sem instruções ou rótulos,
se possível
3. Qualquer instrução ou treinamento necessário
deve ser dado uma única vez

Se a explicação induzir a pessoa a pensar ou a


dizer “como vou conseguir me lembrar
disso?”, o design terá falhado.
7 PRINCÍPIOS DE DESIGN

1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no


mundo e o conhecimento na cabeça
2. Simplificar a estrutura de tarefas
3. Tornar as coisas visíveis
4. Fazer corretamente os mapeamentos
5. Explorar o poder das coerções naturais e
artificiais
6. Projetar para o erro
7. Quando tudo o mais falhar, padronizar
1. Usar ao mesmo tempo o
conhecimento no mundo e o
conhecimento na cabeça

Modelos mentais

• Modelo de design
• Modelo do usuário
• Imagem do sistema
2. Simplificar a estrutura de tarefas

• Manter a tarefa, de modo geral, a mesma,


mas oferecer auxiliares mnemônicos
• Usar a tecnologia para tornar visível o que
de outro modo seria invisível, melhorando o
feedback e a capacidade de manter o
controle
• Automatizar, mas manter a tarefa a mesma
• Mudar a natureza da tarefa
3. Tornar as coisas visíveis

• O sistema deve fornecer ações que


correspondam às intenções
4. Fazer corretamente os
mapeamentos

• Explorar os mapeamentos naturais


• Certificar-se de que o usuário tem condições
de determinar os relacionamentos entre as
intenções e possíveis ações
• É a base da “compatibilidade de resposta”
• O feedback deve fornecer informações que
correspondam às intenções do usuário e
deve estar sob uma forma fácil de
compreender
5. Explorar o poder das coerções
naturais e artificiais

• Usar coerções de modo que o usuário se


sinta como se existisse apenas uma coisa
possível a fazer – a coisa certa, é claro
6. Projetar para o erro

• Presumir que qualquer erro que possa ser


cometido será cometido.
7. Quando tudo o mais falhar,
padronizar

• Fazer com que ações relacionadas operem


da mesma forma

• Criar um padrão internacional


Lançar o foco de desenvolvimento sobre o
usuário não se refere somente a utilizar
informações de marketing ou mesmo de
antropometria, ou ainda de psicologia
cognitiva durante o projeto.

O desenvolvimento centrado no usuário


também implica ter conhecimento das
motivações, dos desejos, do que satisfaz o
usuário e do que lhe dá prazer.
O desenvolvimento de produto centrado no
ser humano é o processo que se inicia com
usuários e suas necessidades ao invés de
se iniciar com a tecnologia.
A tecnologia é o objetivo que serve ao
usuário, por meio de sua adequação à
tarefa.
Se existir alguma complexidade, esta deve ser
a complexidade inerente à tarefa, e não à
ferramenta.
Nós não temos obrigação de viver a
experiência de nos sentirmos confusos nem
de sofrer por erros não descobertos.

O design correto pode afetar positivamente


nossa qualidade de vida...
COMEÇAR DO COMEÇO...

1. Entrevistas com usuários


• Barato, rápido e informal

2. Análise da concorrência
• Documentação primordial

3. Construção preliminar de personas


• Importantes descobertas
REFERÊNCIAS
http://caiocesar.cc/artigos/20080517_Interminas_CaioCesar_D
http://www.jnd.org/index.html
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/10/15/a-necessida