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Xadrez para Iniciantes

PROFESSOR: LVARO GONALVES REZENDE


DISCIPLINA: EDUCAO FSICA
E. M. GLRIA MARQUES DINIZ

XADREZ
O que ???
O xadrez um esporte intelectual, que se
joga entre duas pessoas, ou equipes, que
dispem de foras iguais, seja em
quantidade, seja em qualidade,
denominadas peas e que tm cores
diferentes, geralmente brancas e pretas.
O xadrez a ginstica da inteligncia (Goethe).
XADREZ
O que ???
O objetivo do xadrez dar o xeque-mate
ao Rei adversrio.
A expresso xeque mate vem do idioma
persa e significa o rei est morto.
Atualmente, se diz simplesmente Mate,
quando o rei adversrio no pode se
defender do ataque.
XADREZ
Por que???
Caractersticas do xadrez
Implicaes nos aspectos
educacionais e de formao do carter
Fica-se concentrado e imvel na cadeira.
O desenvolvimento do autocontrole
psicofsico.
Fornecer um nmero de movimentos num
determinado tempo.
Avaliao da estrutura do problema e a
distribuio do tempo disponvel.
Movimentar peas aps exaustiva anlise de
lances.
Desenvolvimento da capacidade de pensar
com abrangncia e profundidade.
Aps encontrar um lance, procurar outro
melhor.
Tenacidade e empenho no progresso
contnuo.
Partindo de uma posio igual, direcionar para
uma concluso brilhante (combinao).
Criatividade e imaginao.
O resultado indica quem tinha o melhor plano. Respeito opinio do interlocutor.
Dentre as vrias possibilidades, escolher uma
nica, sem ajuda externa.
Estmulo tomada de decises com
autonomia.
Um movimento deve ser conseqncia lgica
do anterior e deve apresentar o seguinte.
Exerccio do pensamento lgico,
autoconsistncia e fluidez de raciocnio.
O Tabuleiro
O Tabuleiro
O tabuleiro o campo de
batalha das peas. Sua
forma quadrada e possui
64 casas, 32 brancas e 32
pretas, dispostas de forma
alternada. Ele composto
por 8 linhas, 8 colunas e
26 diagonais.

O tabuleiro
colocado de modo
que cada jogador
fique com a
primeira casa
branca sua
direita.
O Tabuleiro

Linha uma sequncia horizontal de oito
casa alternadas, brancas e pretas.
Linha
O Tabuleiro
As linhas so
numeradas de 1 a 8
a partir do lado das
peas brancas.
As casas cortadas pela linha preta formam
a linha 1.
O Tabuleiro
As casas cortadas
pela linha tracejada
formam a linha 7.

Coluna uma sequncia vertical de oito
casas alternativas, brancas e pretas.
Coluna
O Tabuleiro
As colunas so
nomeadas de
a a h a
partir do lado
esquerdo das
peas brancas.
As casas cortadas pela linha preta formam
a coluna b.
O Tabuleiro
As casas cortadas
pela linha tracejada
formam a coluna
e.

Diagonal uma sequencia de casas da
mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de duas a oito casas.
O Tabuleiro

As diagonais so nomeadas considerando
o nome da primeira casa esquerda e o da
ltima casa direita.
O Tabuleiro
Ex.:
Diagonal a4-e8
Diagonal b1-h7
Diagonal a3-c1
No xadrez cada casa tem um nome e este
nome um cdigo formado pela letra da
coluna e pelo nmero da linha onde est a
casa.
O Tabuleiro
Curiosidade
Quando no sculo VI, na Europa se descobriu o
xadrez, as 64 casas do tabuleiro eram da mesma
cor. Mais tarde, no sculo XIII, para facilitar o
raciocnio dos jogadores, as casas passaram a ter
duas cores. Com a prtica do xadrez, vocs
descobriro que as casas tm o mesmo tamanho,
mas no a mesma importncia. O controle do
centro do tabuleiro fundamental para o
enxadrista ganhar a partida.
Centro do tabuleiro
a regio composta
pelas quatro casas
centrais (d4, d5, e4,
e5).
Centro Do Tabuleiro
Exerccio 1:
Diga o nome da casa marcada com um x.
O Tabuleiro
x
x
x
x
x
x
x
x x
x
x
x x
x
x
x
x x
x
x
x
Peas
Peas
A partida disputada por 16 peas brancas
(claras) e 16 peas pretas (escuras).
Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Peo
Peas
Valor das Peas
Valor das Peas
POSIO INICIAL DAS PEAS
R = e1
D = d1
T = a1,h1
B = c1,f1
C = b1,g1
p = a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2

R = e8
D = d8
T = a8,h8
B = c8,f8
C = b8,g8
p = a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7
POSIO INICIAL DAS PEAS
As brancas comeam a partida, que prossegue
com lances alternados de pretas e brancas.
As pretas movimentam-se de cima para baixo.
As brancas movimentam-se de baixo para
cima.
POSIO INICIAL DAS PEAS


MOVIMENTOS E CAPTURAS
Movimento o deslocamento de uma pea de
uma casa para outra, que no esteja ocupada.
Captura o movimento da pea para uma
casa j ocupada por pea adversria. Neste
caso, retira-se a adversria, colocando a
prpria pea em seu lugar. A captura ,
geralmente opcional.
Cada tipo de pea se movimenta e captura
conforme regras especficas .

Peo
O PEO move-se para a casa sua frente, desde
que no esteja ocupada. Ao ser movido pela
primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas
casas.
O peo nunca se
move nem captura
para trs.

Peo
O peo a nica pea que captura de maneira
diferente do seu movimento. A captura feita
sempre em diagonal, uma casa apenas.
Movimento e captura do Pees
No diagrama ao lado,
o peo branco central
pode escolher entre
capturar a torre ou o
cavalo das pretas, ou
avanar uma casa. Os
pontos indicam os
movimentos possveis
dos pees.
Note que os dois pees de cores contrrias, situados
frente a frente, no podem ser movidos.
Movimento e captura do Pees
Captura Movimento
Rei
O REI move-se ou captura peas em qualquer
sentido, uma casa de cada vez.
J que o objetivo do jogo prend-lo (Xeque-
Mate), no seria coerente ele ficar se
movimentando com frequncia. Por isso seus
movimentos so to limitados.
O Rei nunca pode mover-se para casa atacada
por pea adversria, nem capturar pea
defendida.
Ateno: O rei a nica pea que no pode
ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e
Xeque-Mate).
Movimento e Captura Do Rei
Os reis nunca
podem se tocar.
No diagrama ao
lado, o rei branco
pode capturar o
peo preto ou
mover-se para uma
das casas indicadas.
O rei preto tem
apenas cinco
opes: capturar o
cavalo ou ocupar as
casas assinaladas.
Movimento e Captura Do Rei
Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer
sentido, quantas casas quiser, desde que seu
caminho no esteja obstrudo por alguma pea
da mesma cor.

Movimento e Captura Da Dama
No diagrama ao lado,
a dama branca pode
capturar o bispo
preto, ou ocupar uma
das casas assinaladas,
mas no pode saltar
sobre a torre ou sobre
o peo.
Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e
colunas (horizontal e vertical), seguindo um
nico sentido em cada lance.
Movimento e Captura Da Torre
No diagrama ao
lado, a torre preta
pode capturar a
dama branca, ou
ocupar qualquer
uma das casas
marcadas, mas a sua
passagem est
bloqueada pelo
peo preto.
Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais,
seguindo num nico sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas
casas pretas e outro pelas casas brancas.
Movimento e captura do Bispo
No diagrama ao
lado, o bispo branco
pode capturar a
dama preta ou ir
para qualquer casa
assinalada. Note
que o cavalo branco
est obstruindo
parte de uma
diagonal.
Cavalo
O CAVALO a nica pea que salta sobre outras
peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo
assemelha-se letra "L", formada por quatro casas.
O cavalo vai de uma casa preta para uma casa
branca e de uma casa branca para uma preta.
Movimento e captura do Cavalo
Diagrama 11
Movimentos e capturas do Cavalo
Neste diagrama, o cavalo
branco pode capturar o
bispo preto, ou ocupar
qualquer casa marcada. A
torre bloqueia um dos
seus movimentos. Nem
os pees pretos nem o rei
branco impedem os seus
saltos.
O CAVALO captura somente a pea adversria que
esteja na casa final do seu movimento.
04 - Xeque e Xeque Mate
O rei est em
xeque sempre que
atacado por uma
pea adversria.
O rei no pode
permanecer em
xeque.
O xeque deve ser defendido atravs de uma das
seguintes opes:
4.1 Capturar a pea que d xeque. (Ver diagrama 15).
4.2 Fuga do rei para uma casa que no esteja atacada
por qualquer pea adversria.
Diagrama 16
4.3 Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d
o xeque.
Diagrama 17 (cobertura)
Trs opes para defender o rei no caso de xeque.
Fugir
Colocar uma pea na
frente
Capturar a pea que d
xeque
Rei em Xeque
Se nenhuma das alternativas expostas for
possvel, o rei estar em posio de xeque-
mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a
partida estar terminada, com a vitria do
enxadrista que deu o mate.
Xeque Mate
O xeque-mate o objetivo do xadrez.
Veja alguns exemplos de mate.
(Diagramas 18 a 23).
Diagrama 18
As pretas esto em mate.
Diagrama 19
As brancas se encontram em mate.
Diagrama 20
As pretas deram mate.
Diagrama 21
As brancas acabam de receber mate.
Diagrama 22
As brancas deram mate.
Diagrama 23
As peas pretas deram mate nas peas brancas.
05 - Movimentos Especiais
Roque o nico lance que envolve o
movimento de duas peas ao mesmo
tempo: rei e torre.
O roque tem como objetivo colocar o rei em
maior segurana e uma das torres em
posio mais ativa.
H dois tipos de roque : o roque pequeno e o
roque grande.

5.1 Roque Pequeno
Diagramas 24 e 25.
5.2 Roque Grande
Diagramas 26 e 27.
Roque
5.3 Alternativa de Roque para os Dois
Lados. (Ver diagrama 28)
Observaes:
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se
move duas casas na direo de uma das torres;
completando o movimento, a torre salta sobre o
rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.

O roque no permitido se:

1- o rei ou a torre j tenha realizado movimentos
anteriores;
2- o rei est em xeque;
3- o rei ficar em xeque ao final do movimento;
4- o rei passar por uma casa dominada por pea
adversria;
5- houver alguma pea entre o rei e a torre.

06 - Promoo:
Ocorre quando um peo chega primeira
linha (oitava fila) do adversrio, devendo
ser imediatamente substitudo por dama,
torre, bispo ou cavalo segundo a escolha do
jogador.
A pea escolhida ocupar a casa em que o
peo se encontrava quando foi promovido.

Promoo: antes e depois.
Diagramas 29 e 30.
07 - CAPTURA EN PASSANT (na passagem)
um tipo especial de captura feita somente pelos
pees brancos que estiverem na quinta linha ou
pelos pees pretos que estiverem na quarta linha
do tabuleiro.

EN PASSANT
7.1 O peo preto atingiu a quarta linha e o peo branco
est em sua casa inicial.

EN PASSANT
Observe que o peo branco encontra- se na
5 casa. O peo que estava na casa inicial
andou duas. Ento o condutor das brancas
optou em tomar "en passant". Nesse caso
pode tomar o peo como se ele tivesse
caminhado apenas uma.

EN PASSANT

Dica:
esse movimento pode ser feito por qualquer
dos pees, mas somente vlido no instante do
lance.

Afogamento

Afogamento aquela posio que o rei no est
em xeque e no tem casa para mover ou
qualquer outro movimento possvel para fazer.
Quando esse fato acontece de no ter nenhum
movimento possvel, sendo a vez de jogar, a
partida declarada empatada.


Afogamento

Exemplos:

Afogamento
Observe que em ambos os casos o rei preto
no tem lugar para mover, mas no est
obrigado a jogar, pois no se encontra em
xeque. O interessante que as pretas tm a
vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada
possvel para fazer, empatando a partida por
"afogamento".

Regras para a abertura

1. Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos.
2. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace
alguma coisa.
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente
o da ala do rei.
4. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o
menor nmero de lances.
5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais.
Regras para a abertura
6. No movimente a dama precocemente.
7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d
preferncia ao roque na ala do rei (roque
pequeno).
8. Jogue para obter o controle das casas centrais.
9. Esforce para manter ao menos um peo no
centro.
10. No movimente a mesma pea duas vezes.

Regras para a abertura
11. Evite colocar suas peas nos cantos do tabuleiro.
12. Procure conquistar espao para a livre movimentao
de suas peas, do contrrio, cair em posies
restringidas.
13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia
(conjunto), uma colaborando com outra.
14. Cuidado com os lances andinos (aqueles que no
objetivam nada).
15. No sacrifique material sem um motivo claro e
imediato.
16. Para o sacrifcio de um peo, deve existir
uma das quatro razes seguintes:
a) Assegurar uma vantagem real no
desenvolvimento;
b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em
particular da dama;
c) Impedir o roque adversrio, temporria ou
definitivamente;
d) Construir um forte ataque.
Notao
Idioma Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo
Portugus R (Rei) D (Dama) T (Torre) B (Bispo) C (Cavalo) P (Peo)
Ingls K (King) Q (Queen) R (Rook) B (Bishop) N (Knight) P (Pawn)
Espanhol R (Rey) D (Dama) T (Torre) A (Alfil) C (Caballo) P (Pon)
Alemo K (Koenig) D (Dame) T (Turm) L (Lauefer) S (Springer) B (Bauer)
Italiano R (Re) D (Donna) R (Rocco) A (Alfieri) C (Cavallo) P (Pedone)
Referncias
http://www.casadoxadrez.com
http://www.clubedexadrez.com.br
http://www.cdof.com.br
http://www.xadrezregional.com.br

MUITO OBRIGADO!!!

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