O documento fornece instruções sobre as regras básicas do xadrez para iniciantes. Explica que o objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário, e descreve os movimentos e capturas de cada peça, incluindo o roque como movimento especial envolvendo o rei e a torre. Também destaca os benefícios educacionais do xadrez no desenvolvimento do raciocínio lógico e da tomada de decisões.
O documento fornece instruções sobre as regras básicas do xadrez para iniciantes. Explica que o objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário, e descreve os movimentos e capturas de cada peça, incluindo o roque como movimento especial envolvendo o rei e a torre. Também destaca os benefícios educacionais do xadrez no desenvolvimento do raciocínio lógico e da tomada de decisões.
O documento fornece instruções sobre as regras básicas do xadrez para iniciantes. Explica que o objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei adversário, e descreve os movimentos e capturas de cada peça, incluindo o roque como movimento especial envolvendo o rei e a torre. Também destaca os benefícios educacionais do xadrez no desenvolvimento do raciocínio lógico e da tomada de decisões.
DISCIPLINA: EDUCAO FSICA E. M. GLRIA MARQUES DINIZ
XADREZ O que ??? O xadrez um esporte intelectual, que se joga entre duas pessoas, ou equipes, que dispem de foras iguais, seja em quantidade, seja em qualidade, denominadas peas e que tm cores diferentes, geralmente brancas e pretas. O xadrez a ginstica da inteligncia (Goethe). XADREZ O que ??? O objetivo do xadrez dar o xeque-mate ao Rei adversrio. A expresso xeque mate vem do idioma persa e significa o rei est morto. Atualmente, se diz simplesmente Mate, quando o rei adversrio no pode se defender do ataque. XADREZ Por que??? Caractersticas do xadrez Implicaes nos aspectos educacionais e de formao do carter Fica-se concentrado e imvel na cadeira. O desenvolvimento do autocontrole psicofsico. Fornecer um nmero de movimentos num determinado tempo. Avaliao da estrutura do problema e a distribuio do tempo disponvel. Movimentar peas aps exaustiva anlise de lances. Desenvolvimento da capacidade de pensar com abrangncia e profundidade. Aps encontrar um lance, procurar outro melhor. Tenacidade e empenho no progresso contnuo. Partindo de uma posio igual, direcionar para uma concluso brilhante (combinao). Criatividade e imaginao. O resultado indica quem tinha o melhor plano. Respeito opinio do interlocutor. Dentre as vrias possibilidades, escolher uma nica, sem ajuda externa. Estmulo tomada de decises com autonomia. Um movimento deve ser conseqncia lgica do anterior e deve apresentar o seguinte. Exerccio do pensamento lgico, autoconsistncia e fluidez de raciocnio. O Tabuleiro O Tabuleiro O tabuleiro o campo de batalha das peas. Sua forma quadrada e possui 64 casas, 32 brancas e 32 pretas, dispostas de forma alternada. Ele composto por 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a primeira casa branca sua direita. O Tabuleiro
Linha uma sequncia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas. Linha O Tabuleiro As linhas so numeradas de 1 a 8 a partir do lado das peas brancas. As casas cortadas pela linha preta formam a linha 1. O Tabuleiro As casas cortadas pela linha tracejada formam a linha 7.
Coluna uma sequncia vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas. Coluna O Tabuleiro As colunas so nomeadas de a a h a partir do lado esquerdo das peas brancas. As casas cortadas pela linha preta formam a coluna b. O Tabuleiro As casas cortadas pela linha tracejada formam a coluna e.
Diagonal uma sequencia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. O Tabuleiro
As diagonais so nomeadas considerando o nome da primeira casa esquerda e o da ltima casa direita. O Tabuleiro Ex.: Diagonal a4-e8 Diagonal b1-h7 Diagonal a3-c1 No xadrez cada casa tem um nome e este nome um cdigo formado pela letra da coluna e pelo nmero da linha onde est a casa. O Tabuleiro Curiosidade Quando no sculo VI, na Europa se descobriu o xadrez, as 64 casas do tabuleiro eram da mesma cor. Mais tarde, no sculo XIII, para facilitar o raciocnio dos jogadores, as casas passaram a ter duas cores. Com a prtica do xadrez, vocs descobriro que as casas tm o mesmo tamanho, mas no a mesma importncia. O controle do centro do tabuleiro fundamental para o enxadrista ganhar a partida. Centro do tabuleiro a regio composta pelas quatro casas centrais (d4, d5, e4, e5). Centro Do Tabuleiro Exerccio 1: Diga o nome da casa marcada com um x. O Tabuleiro x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Peas Peas A partida disputada por 16 peas brancas (claras) e 16 peas pretas (escuras). Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Peo Peas Valor das Peas Valor das Peas POSIO INICIAL DAS PEAS R = e1 D = d1 T = a1,h1 B = c1,f1 C = b1,g1 p = a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2
R = e8 D = d8 T = a8,h8 B = c8,f8 C = b8,g8 p = a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7 POSIO INICIAL DAS PEAS As brancas comeam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas. As pretas movimentam-se de cima para baixo. As brancas movimentam-se de baixo para cima. POSIO INICIAL DAS PEAS
MOVIMENTOS E CAPTURAS Movimento o deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada. Captura o movimento da pea para uma casa j ocupada por pea adversria. Neste caso, retira-se a adversria, colocando a prpria pea em seu lugar. A captura , geralmente opcional. Cada tipo de pea se movimenta e captura conforme regras especficas .
Peo O PEO move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo nunca se move nem captura para trs.
Peo O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. Movimento e captura do Pees No diagrama ao lado, o peo branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas, ou avanar uma casa. Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees. Note que os dois pees de cores contrrias, situados frente a frente, no podem ser movidos. Movimento e captura do Pees Captura Movimento Rei O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. J que o objetivo do jogo prend-lo (Xeque- Mate), no seria coerente ele ficar se movimentando com frequncia. Por isso seus movimentos so to limitados. O Rei nunca pode mover-se para casa atacada por pea adversria, nem capturar pea defendida. Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate). Movimento e Captura Do Rei Os reis nunca podem se tocar. No diagrama ao lado, o rei branco pode capturar o peo preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opes: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas. Movimento e Captura Do Rei Dama A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.
Movimento e Captura Da Dama No diagrama ao lado, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas no pode saltar sobre a torre ou sobre o peo. Torre A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo um nico sentido em cada lance. Movimento e Captura Da Torre No diagrama ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo preto. Bispo O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Movimento e captura do Bispo No diagrama ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco est obstruindo parte de uma diagonal. Cavalo O CAVALO a nica pea que salta sobre outras peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta. Movimento e captura do Cavalo Diagrama 11 Movimentos e capturas do Cavalo Neste diagrama, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa marcada. A torre bloqueia um dos seus movimentos. Nem os pees pretos nem o rei branco impedem os seus saltos. O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu movimento. 04 - Xeque e Xeque Mate O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria. O rei no pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido atravs de uma das seguintes opes: 4.1 Capturar a pea que d xeque. (Ver diagrama 15). 4.2 Fuga do rei para uma casa que no esteja atacada por qualquer pea adversria. Diagrama 16 4.3 Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque. Diagrama 17 (cobertura) Trs opes para defender o rei no caso de xeque. Fugir Colocar uma pea na frente Capturar a pea que d xeque Rei em Xeque Se nenhuma das alternativas expostas for possvel, o rei estar em posio de xeque- mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. Xeque Mate O xeque-mate o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate. (Diagramas 18 a 23). Diagrama 18 As pretas esto em mate. Diagrama 19 As brancas se encontram em mate. Diagrama 20 As pretas deram mate. Diagrama 21 As brancas acabam de receber mate. Diagrama 22 As brancas deram mate. Diagrama 23 As peas pretas deram mate nas peas brancas. 05 - Movimentos Especiais Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque : o roque pequeno e o roque grande.
5.1 Roque Pequeno Diagramas 24 e 25. 5.2 Roque Grande Diagramas 26 e 27. Roque 5.3 Alternativa de Roque para os Dois Lados. (Ver diagrama 28) Observaes: No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque no permitido se:
1- o rei ou a torre j tenha realizado movimentos anteriores; 2- o rei est em xeque; 3- o rei ficar em xeque ao final do movimento; 4- o rei passar por uma casa dominada por pea adversria; 5- houver alguma pea entre o rei e a torre.
06 - Promoo: Ocorre quando um peo chega primeira linha (oitava fila) do adversrio, devendo ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo segundo a escolha do jogador. A pea escolhida ocupar a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido.
Promoo: antes e depois. Diagramas 29 e 30. 07 - CAPTURA EN PASSANT (na passagem) um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
EN PASSANT 7.1 O peo preto atingiu a quarta linha e o peo branco est em sua casa inicial.
EN PASSANT Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. O peo que estava na casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas uma.
EN PASSANT
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente vlido no instante do lance.
Afogamento
Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada empatada.
Afogamento
Exemplos:
Afogamento Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por "afogamento".
Regras para a abertura
1. Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos. 2. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa. 3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei. 4. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de lances. 5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais. Regras para a abertura 6. No movimente a dama precocemente. 7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei (roque pequeno). 8. Jogue para obter o controle das casas centrais. 9. Esforce para manter ao menos um peo no centro. 10. No movimente a mesma pea duas vezes.
Regras para a abertura 11. Evite colocar suas peas nos cantos do tabuleiro. 12. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio, cair em posies restringidas. 13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra. 14. Cuidado com os lances andinos (aqueles que no objetivam nada). 15. No sacrifique material sem um motivo claro e imediato. 16. Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes seguintes: a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento; b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama; c) Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente; d) Construir um forte ataque. Notao Idioma Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo Portugus R (Rei) D (Dama) T (Torre) B (Bispo) C (Cavalo) P (Peo) Ingls K (King) Q (Queen) R (Rook) B (Bishop) N (Knight) P (Pawn) Espanhol R (Rey) D (Dama) T (Torre) A (Alfil) C (Caballo) P (Pon) Alemo K (Koenig) D (Dame) T (Turm) L (Lauefer) S (Springer) B (Bauer) Italiano R (Re) D (Donna) R (Rocco) A (Alfieri) C (Cavallo) P (Pedone) Referncias http://www.casadoxadrez.com http://www.clubedexadrez.com.br http://www.cdof.com.br http://www.xadrezregional.com.br