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DINMICAS

DE
GRUPO
Las dinmicas de grupo son herramientas empleadas
para tratar determinados temas, los INTEGRANTES
pueden trabajar y sacar conclusiones de forma prctica
y amena.
Se emplean para aspectos diferentes, pero son de gran
utilidad en temas que son engorrosos de tratar. Por
tanto, son medios, pero no fines en s mismos.
Su empleo es ms sencillo en ambientes cordiales, en las
que predomine las ganas de aprender del compaero.
Las dinmicas se basan en el trabajo voluntario (nunca
forzar la participacin) y la conciencia de GRUPO.
Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un
objetivo que es comn y general: Crear un
ambiente fraterno y de confianza a travs de la
participacin al mximo de los miembros del
grupo en las actividades.

LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
Segn Goleman (1947) Es la capacidad para reconocer sentimientos en s mismo
y en otros, siendo hbil para gerenciarlos al trabajar con otros.
Goleman lo fundamenta en cinco competencias: Autoconciencia, Autorregulacin,
Motivacin, Empata y Destrezas.
Principios de la Inteligencia Emocional:
1.- Recepcin: Cualquier cosa que incorporemos por cualquiera de nuestros sentidos.
2.- Retencin: Corresponde a la memoria, que incluye la retentiva
(o capacidad de almacenar informacin) y el recuerdo, la capacidad
de acceder a esa informacin almacenada.
3.- Anlisis: Funcin que incluye el reconocimiento de pautas y el procesamiento de la informacin.
4.- Emisin: Cualquier forma de comunicacin o acto creativo, incluso del pensamiento.
5.- Control: Funcin requerida a la totalidad de las funciones mentales y fsicas
"Motivacin" se refiere a las tendencias emocionales que guan o facilitan el cumplimiento de las metas
establecidas. Parte de la "la capacidad de motivarse uno mismo", siendo la aptitud maestra para Goleman, aunque
tambin intervienen e influye "la motivacin de los dems". "...Los verdaderos buenos resultados requieren
cualidades como perseverancia, disfrutar aprendiendo, tener confianza en uno mismo y ser capaz de
sobreponerse a las derrotas". Esta actitud es sinrgica, por lo cual, en el trabajo en equipo, motiva a los dems a
perseverar con optimismo el logro de objetivos propuestos.
INTELIGENCIA INTER E INTRAPERSONAL

Howard Garner (1943- ) segn la definicin, es el conjunto de capacidades que nos
permiten formar un modelo preciso y verdico de nosotros mismos, as como utilizar
dicho modelo para desenvolvernos de manera eficiente en la vida
















1.LA INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
Desarrolla la habilidad
del conocimiento
individual personal, su
identidad, su
autoestima.
EN EL AULA
Determina el xito o el fracaso de nuestros estudiantes. Desde el punto de vista del
docente es importante porque de ella depende que acaben el ao escolar en mejor
o peor estado anmico.
Para los estudiantes es importante porque sin capacidad de auto - motivarse no hay
rendimiento posible.
Cualquier aprendizaje supone un esfuerzo. El control de las emociones es
importante no slo durante un examen, sino en el da a da. Cualquier aprendizaje
de algo nuevo implica inevitables periodos de confusin y frustracin y de tensin.
Los estudiantes incapaces de manejar ese tipo de emociones muchas veces se
resisten a intentar actividades nuevas, por miedo al fracaso.
En nuestro sistema educativo se ha priorizado en el Buen Inicio del Ao Escolar, en
el primer momento de los procesos pedaggicos LA MOTIVACIN
2. LA INTELIGENCIA INTERPERSONAL
Es el manejo con la gente que nos rodea, el reconocimiento de emociones
ajenas.
Es la que nos permite entender a los dems.
Es mucho ms importante en nuestra vida diaria que la brillantez
acadmica, porque es la que determina la eleccin de la pareja, los
amigos y, en gran medida, nuestro xito en el trabajo o en el estudio.
Se basa en el desarrollo de dos grandes tipos de capacidades, la empata
y la capacidad de manejar las relaciones interpersonales.
En el
aula
Hacer
amigos
Conseguir ayuda
cuando lo necesite
Trabajar en
equipo
Le permite al alumno
Le permite al docente
Sin ella no podemos entender a
nuestros estudiantes, sus
necesidades y sus
motivaciones.
Se pone en el
lugar del
estudiante
Utilizar diferentes
estrategias
Dinmicas de presentacin

La dinmica de presentacin o de
iniciacin de grupo permite mediante un
sencillo juego el acercamiento y contacto
con personas que son desconocidas
para nosotros.
A continuacin presentamos una serie de
dinmicas que permitirn acercarse
mediante juegos.


ENCUENTRA LA PAREJA
El objetivo principal es aprender los nombres de los
compaeros y alguna caracterstica mnima de los
componentes del grupo (gustos, virtudes, intereses, etc.)
Desarrollo: en una ficha dividida por la mitad se escriben dos nombres de una
pareja de pelcula, frutas, colores, nmeros, puedes buscar diferentes pareja.
A continuacin, cada uno tiene que buscar entre
todos, quin es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparn por parejas y se comienza la presentacin.
Despus de haberse presentado, sera conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
BINGO DE LA PRESENTACIN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide
que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se
entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio
que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica
cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres
de los participantes hacen una marca en el cartn, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una
fila, recibe diez puntos.
A continuacin, cada uno tiene que buscar entre
todos, quin es el que tiene su pareja. De este modo, se
agruparn por parejas y se comienza la presentacin.
Despus de haberse presentado, sera conveniente que
cada uno presente su pareja al resto del grupo.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a
los presentes a sentarse en crculo y explica la forma
de realizar el ejercicio. Mientras se entona una
cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano
se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que
se presenta la mayora. En caso de que una misma
persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene
una palabra:
1 Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material
de trabajo
Desarrollo: Las personas retiran una de las tarjetas
del sobre; cada uno comenta el significado que, le
atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y
prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el
nombre de sus integrantes y el grito.

- Soy Martha, tengo . Aos de edad, soy ..
- Soy Pablo, tengo tengo . Aos de edad, soy
..
LIBERTAD, LIBERTAD, LIBERTAD!!!!!!

PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno
dentro del otro) con igual nmero de personas y
pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan
su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no
le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para
que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose
un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus
vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan
con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.
PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo es lograr que los miembros de
una reunin graben los nombres de sus
compaeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
DESARROLLO:
1. Se forma un crculo con los participantes,
todos ellos sentados.
2. El jugador que est a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice
"Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga
penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse
formado un crculo con sillas, el nmero de sillas
debe ser una menos con respecto al nmero de
integrantes; designa a cada uno con el nombre de
la fruta. Estos nombres los repite varias veces,
asignando a la misma fruta a varias personas.
En seguida explica la forma de realizar el
ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el
nombre de un fruta, las personas que ha recibido
ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el
juego se qued de pi intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palbra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pi se presenta. La dinmica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner:
-que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto
adultos y/o jvenes
-alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu
salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un
mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes
en plenario
El Reportero
Los componentes del juego se sitan por
parejas o mas, uno del grupo va a
realizarle una entrevista a su compaero,
como si de un periodista se tratase. Por
ello llevan papel y bolgrafo, a modo de
libreta, e irn anotando las respuestas a
las preguntas que le realice. Posibles
preguntas: Cmo te llamas? De dnde
eres? Dnde vives? Estudias o
trabajas? Dnde? Qu te gusta hacer
en tu tiempo libre?... Pero para parecer
periodistas, y hacer la actividad ms
divertida se pueden hacer preguntas ms
comprometidas. Ambos deben realizar
mutuamente la entrevista, para luego
hacer una presentacin de su compaero
al resto de miembros del grupo. Y as con
todos.
DESARROLLO.- El animador divide el grupo en equipos
con el mismo nmero de personas, que habrn de
reunirse en lugares distintos dentro del espacio (interior o
exterior) en el que se desarrolla la dinmica. Luego
empezar a contar una historia a los equipos, que tienen
la misin de terminarla, en funcin del sentido final que
quiera otorgarle el animador a la historia. El equipo que
antes lo haga tendr que exponerlo en comn al resto del
grupo
TERMINAR LA HISTORIA
La historia podra empezar: Una tarde unos amigos se
reunieron para merendar, y uno de ellos propuso que se
fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones.
Comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del
viaje. Entonces... En este momento el animador informa
a los equipos que la historia debe tener un final feliz. Los
equipos se renen y el que primero termine, expone.
Finalmente, el animador ir preguntando a los
componentes de los equipos que tal se han sentido con
sus compaeros, si lo han conocido ms, si coinciden en
sus pensamientos, si podra extrapolarse el
comportamiento del equipo al grupo,...
VARIANTES.- La historia puede ser
cualquiera que se invente el animador,
as como los finales que proponga: feliz,
triste, sorprendente, sin sentido,...
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario
recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han
sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas
noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes
deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su
vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en
primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la
derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada
ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer
preguntas.
Contando historias
DESARROLLO.- Todos los miembros del grupo de
dispondrn en varias filas con los brazos alargados,
prcticamente rozando las manos del compaero.
Todos menos dos, de los que uno tratar de coger al
otro, y ste evitar ser pillado. Pero para correr solo
pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendr
marcada por la posicin del resto de participantes. Si
se sitan de forma horizontal es que estn
representando una calle; si se sitan de forma vertical
estn representando una avenida. Permanecern
quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los
brazos, y slo corren en el sentido marcado por la
calle o la avenida. El monitor se sita frente a todos e
ir indicando si los participantes deben situarse en
forma de calle o de avenida. La indicacin la realizar
al grito de CALLE!!! o AVENIDA!!! Este podr
cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En el
momento que un participante coge al otro se para el
juego y ocupan su lugar otros dos.
CALLE O AVENIDA
DESARROLLO.- El animador seleccionar a uno de
los miembros del grupo, al que entregar una
plantilla como las que se muestran en los siguientes
grficos. Este se pondr de cara a sus compaeros,
a los que explicar la composicin de las figuras
geomtricas tal como aparecen en la plantilla.
Tendr que explicarse muy bien para ser entendido
por sus compaeros. Una vez que todos los
miembros completen el dibujo correctamente, otro
miembro ocupar su lugar y recibir una nueva
plantilla del animador.
VEO POR TUS OJOS, DIBUJO CON MIS MANOS
CONSIDERACIONES.- La opcin de las formas de las
figuras en algn soporte es interesante para grupos de
edades pequeas, a los que no deben complicarse las
figuras ni la relacin de estas. En este caso seran
necesarios los materiales con los que se hagan las
figuras, como podran ser cartn, cartulina, papel de
colores y tijeras. No alargar el juego.
Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando
vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo
callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar,
vino la araa y la hizo callar.
Callaba la araa a la mosca, la mosca a la rana,
que estaba cantando debajo del agua, cuando la
araa se puso a cantar, vino el ratn y la hizo
callar.
Callaba el ratn a la araa, la araa a la mosca,
la mosca a la rana que estaba cantando debajo
del agua.
Cuando el ratn se puso a cantar, vino el gato y
lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro,
cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo
callar
LA RANA
El penitente se sienta en medio
de la rueda de los jugadores, con
los ojos vendados. Se le hace
tocar un objeto, con un slo
dedo.
Si no adivina qu objeto es, se le
pone por encima luego otro
objeto, y otro hasta que
acierte. As alguno podr cargar
montones.
Pueden ser libros, alguna prenda
de vestir, objetos que no se
malogren
EL CARGAMONTES

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