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UFPE.

Recife/PE
Novembro/2013
5 Simpsio Hipertexto e Tecnologias na Educao e 1 Colquio Internacional de Educao com Tecnologias
Aprendizagem mvel dentro e fora da escola
CODE: O ensino de linguagens de programao
educativas como ferramentas de
ensino/aprendizagem
Ricardo Fidelis Dantas [UEPB]
Francisco Eudes Almeida da Costa [UEPB]

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Aprendizagem mvel dentro e fora da escola
INTRODUO

As novas tecnologias permitem que as pessoas acompanhem a
informao de forma rpida e se inserir no contexto da modernidade.
Apesar de timidamente, ainda, esto sendo incorporadas tambm na
educao, s escolas esto passando por um processo de informatizao.

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INTRODUO

As novas tecnologias tm um papel ativo e co-estruturante das
formas do aprender e do conhecer. H nisso, por um lado, uma incrvel
multiplicao de chances cognitivas, que convm no desperdiar, mas
aproveitar ao mximo. (ASSMANN, 2000, p.8).
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OBJETIVO
Compreender quais so as contribuies do ensino de linguagens de
programao empregadas para o contexto educacional. Mais
especificamente fizemos um estudo sobre o projeto CODE, plataforma
desenvolvida para integrar alunos e professores no processo de
ensino/aprendizagem de programao.

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METODOLOGIA
Estudo bibliogrfico, relacionado as ideias dos autores trabalhados a
cerca das caractersticas do projeto CODE.
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O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAO
Os computadores vo tendo um papel fundamental no processo de
ensino/aprendizagem.

Hoje, a utilizao de computadores na Educao muito mais
diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de
transmitir informao ao aprendiz. O computador pode ser tambm
utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o
aprendiz no processo de construo do seu conhecimento.
(VALENTE, 1999, p. 11).

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O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DA INFORMAO

Quando o computador transmite
informao para o aluno, o computador
assume o papel de mquina de ensinar, e a
abordagem pedaggica a instruo
auxiliada por ele (VALENTE, 1999a, p.12).
Ilustrao: Google Imagens
Fonte: http://goo.gl/EEP77Q. Acessado em:
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APRENDER PROGRAMAO E SUAS CONTRIBUIES
Quando falamos em linguagens de programao as pessoas imaginam
algo complicado, tcnico.

Que exige muito conhecimento para realizar e que s pessoas
ligadas as reas da Computao so capazes de dominar e entender.
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APRENDER PROGRAMAO E SUAS CONTRIBUIES
Quando pensamos especificamente em
programao, acreditamos que o seu
uso tem grande destaque como
ferramenta educacional, pois por
intermdio da resoluo de problemas
via uma linguagem de programao,
tem-se descrio do processo utilizado
pelo aluno para resolver uma tarefa.
(BARANAUSKAS et al, 1999, p. 53).

Ilustrao: Google Imagens
Fonte: http://goo.gl/eDW7W8. Acessado em:
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APRENDER PROGRAMAO E SUAS CONTRIBUIES
Ajuda na construo do conhecimento uma vez que segue o processo
de descrio, execusso, reflexo, depurao, execusso;

O aprendiz tem a oportunidade de enxergar o produto do seu prprio
pensamento;
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APRENDER PROGRAMAO E SUAS CONTRIBUIES
Processo de ensino e aprendizagem de programao crucial no
apenas porque programar uma habilidade prtica, mas tambm
porque processo meio pelo qual formado conhecimento efetivo e
conceitual em um esquema bem definido. (FARIA 2010 apud AHARONI,
2000).
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O PROJETO CODE
Code.org um Projeto sem fins
lucrativos dedicado crescente
educao de cincia da computao,
tornando-a disponvel em mais
escolas, e aumentar a participao
de mulheres e minorias estudantes
de cor. Nossa viso que todos os
alunos em todas as escolas devem ter
a oportunidade de aprender
programao de computador.
Fonte: code.org/about. Acessado em: Agosto de 2013.


Ilustrao: PrintScreen
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
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O PROJETO CODE
Universidades
Americanas
Outras
Plataformas
Empresas Voc
Stanford
Harvard
Indiana
Alice
CodeCademy
CodeHS
KhamAcademy
SCRATCH
Facebook
Microsoft
Apple
Dropbox
Google
Alunos
Professores
Escolas
Grupos
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Ilustrao: PrintScreen
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
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Ilustrao: PrintScreen
Fonte: code.org. Acessado em: Agosto de 2013.
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Ilustrao: PrintScreen
Fonte:http://light-bot.com/. Acessado em:
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Ilustrao: PrintScreen
Fonte:http://goo.gl/6QUb0b. Acessado em:
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Essa caracterstica da plataforma vai de encontro com a ideia de
construcionismo de Parpet (1986), quando diz que o aluno constri
um conhecimento mais slido quando ele est construindo algo de
seu interesse e ao mesmo tempo visualiza o resultado do seu
trabalho como por exemplo, um programa de computador.

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CONSIDERAES FINAIS
Investigamos a relao das habilidades adquiridas com aprendizado
das linguagens de programao e as habilidades fundamentais na
construo do conhecimento do aluno no mbito escolar;
Observamos a proposta das ferramentas ofertadas na plataforma
code e constatamos que as abordagens das mesmas so eficientes
para o ensino de programao.
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Aprendizagem mvel dentro e fora da escola
BARANAUSKAS, C. et al. Uma taxonomia para Ambientes de Aprendizado
Baseados no Computador. In: VALENTE, J. A. O computador na
sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999, p. 45-
68.
VALENTE, J. A. Informtica na Educao no Brasil: anlise e
contextualizao histrica. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na
sociedade do conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999a p.
11-28.
______. Mudanas na sociedade, mudana na educao: o fazer e o
compreender. In VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do
conhecimento. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999b p. 31-43.
REFERNCIAS
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______. Anlise dos diferentes tipos de softwares usados na educao. In
VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1999c p. 71-85.
MELO, Jorge Nazareno Batista. Uma proposta de ensino e
aprendizagem de programao linear no Ensino Mdio. 2012. 296 f.
Dissertao (Mestrado)- Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Instituto de Matemtica. Programa de Ps-Graduao em Ensino de
Matemtica, 2012 Disponvel em: <
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/61731>. Acesso em: 13 jun. 2013.
ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da
informao.Ci.Inf. [online]. 2000, vol.29, n.2, pp. 07-15. ISSN 0100-1965.

REFERNCIAS
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