En el siguiente ejercicio trataremos de explicar como simplificar imgenes, sin
que pierdan su concepto. Cuanto mejor sea la simplificacin, mas fcilmente se
reconocer en la distancia nuestro trabajo. Como por ejemplo, si buscamos un bao con prisa, no podemos estar dando suertes, buscando la puerta que nos toca. En esa situacin queremos algo que se entienda, cuanto ms fcilmente lo reconozcamos, mejor. Y se puede asegurar que no siempre el tamao del pictograma ser el que ayude a que ese tiempo se acorte.
Lo mismo sucede cuando queremos entender algn manual que no este suficientemente explicado en nuestro idioma, como por ejemplo de una video grabadora.
Igualmente ocurre cuando los nios llegan por primera vez a la escuela y no saben donde se encuentra cada cosa.
Y podemos seguir nombrando ejemplos de cmo los pictogramas nos pueden ayudar con nuestras dudas comunicacionales Los Pictogramas son una serie de signos tratados con una sntesis en la forma, de tal manera que nos transmiten el concepto de forma rpida; los pictogramas tienen la particularidad de actuar en sistema. PRIMERO definamos El pictograma suele responder a 2 grandes universos: el de su significado, y el de su representacin. Estos dos universos deben estar siempre en completa armona, ya que cualquier desajuste entre ellos puede provocar la no interpretacin del usuario. Una marca es un signo grfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su funcin es la de identificar al emisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresin de la identidad. Los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de aspectos culturales, sociales y religiosos. Cada signo se caracteriza por la presencia de un elemento perceptible, que est en lugar del objeto y lo evoca. El signo se puede dividir en dos partes : Una, el significante, que es la forma, el aspecto sinttico, el elemento perceptible; la otra parte es el significado, que hace referencia al nivel semntico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere transmitir. Seguidamente pensamos en 4 objetos o cosas que uso cada da. Un croissant, un cd/dvd, una cremallera y unos pantalones. Al tener elegidos los objetos empezamos a buscar toda la informacin grfica habida y por haber de cada uno de ellos. pictogramas de otra gente, dibujos, fotos, todo aquello que pudiese ayudar. Recopilando al final en una hoja ( por objeto ) unas 21 imgenes bien diferenciadas entre ellas. As tendremos ya una buena cantidad de informacin para estudiar cada objeto. UNA EXPERIENCIA Un pictograma tambin tiene un factor que es el dnde ir expuesto. Tenemos el entorno ms directo, la habitacin o el edificio hasta el pas, o la cultura visual de la gente que lo tendr que comprender, ya que no es lo mismo hacer un pictograma para Nigeria, que para Japn o Per. Se le dio la informacin a cada persona los cuales interpretaban la lamina anterior, En cada papel se encontraba, un dibujo simplificado al mximo y una lnea debajo de este para marcar la base. Al tener todos los papeles dibujados, se escanearon A4 y fueron ordenando por similitud los dibujos y vigilando mucho las rallas incluidas. Despus se empez a hacer un estudio ms tcnico. Mirando en que direcciones la gente dibujaba cada objeto, en que grosor, con que estilo de lnea y lo mas importante, que detalles usaban para escenificar el objeto. As pues, los dibujos menos genricos y diferenciados de los otros. Se haya la lnea grafica que debemos utilizar. Lnea gruesa, negra con el interior blanco. A partir de aqu se hacen pequeas evoluciones del trabajo Una vez todo vectorizado, siempre tratando de construir el dibujo con pocos puntos y formas geomtricas. Se elaboran estilos diferentes en los que variaba el tamao, grosor de las lineas, posicin en un cuadrado imaginario, con fondo invertido, entre otras ideas, eligiendo cuatro. ASPECTO LINEAL Cuando se expresa con un trazado De superficie mnima al que denominamos Linea.
ASPECTO MEDIO Cuando se expresa con un trazado De superficie mnima al que denominamos Linea, pero se enfatiza la figura en sus aspectos de iluminacin obteniendo lo que Se conoce como contraste duro.
ASPECTO DE SUPERFICIE Cuando se expresa con un trazado Lineal, ademas de conferir detalles en su Forma y estructura
PROCESO QUE SE SIGUE PARA SU REALIZACION 1.- Concebir la imagen real lo mas fielmente posible.
2.- Observarla desde el punto de vista de la ilustracin.
3.- Prescindir de todo detalle innecesario y considerar solo los elementos tpicos y caractersticos de la referencia que deseamos interpretar.
4.- Se debe de utilizar el mnimo de elementos grficos.
5.- Explorar todas las posibilidades graficas Un mal universal de los diseadores grficos es pensar que existe slo una manera de disear conos: los cabeza de pelota que alguna vez nos propuso Otl Aicher. A partir de esos diseos, se les hacen pequeas modificaciones y ya est sistema de conos nuevo. Entonces qu, hay alguna opcin de liberarse de disear conos sin caer en estos monigotes? Hablemos de diseo. Cuando nos ponemos a pensar un concepto para un sistema de conos, debemos saber identificar 3 dimensiones: el estilo, la complejidad, y la tcnica. Supongamos que tenemos resuelto el criterio de abstraccin del signo y slo nos toca pensar representarlos grficamente. (representaremos el concepto mujer). El estilo del signo es el que nos dir cmo ser resuelto. Podemos disear conos desde muy geomtricos y muy rgidos. Tambin podemos disear iconos complejsimos, el nico lmite que podemos tener en el momento de elegir un estilo grfico a resolver es el sistema donde va a ser impreso, cortado o visualizado. En el ejemplo podemos ver dos tipos de soluciones a la misma abstraccin (la abstraccin de una mujer vista frontal y con falda).
El primer estilo est basado en una grilla de cuadrados, tal vez pxeles, que nos pueden evocar algo de tecnologa. La segunda mujer es una silueta estilizada, refleja la coquetera femenina. A su vez, la misma silueta est representada de dos maneras. El tercer ejemplo tal vez puede funcionar mejor como mujer y televisin, dndole la trama de lneas como valor agregado a la forma de la silueta. La complejidad Debemos de empezar a crear criterios de aplicacin geomtrica. En la lmina vemos el abanico de posibilidades que nos ofrece la misma abstraccin (mujer vista frontal, con falda y figura llena). En el primer ejemplo podemos ver a la mujer representada con tres rectngulos y un crculo, el mnimo de elementos necesario. En el segundo, la bsqueda de diferentes grosores verticales, y la geometrizacin de los hombros hace tal vez ms fcil reconocer el signo. En el tercero, se incorpora un nuevo elemento, la diagonal. En el cuarto, la bsqueda de geometrizar la figura de manera que parezca ms real. En el quinto ejemplo, se obviaron los brazos, pero el simple hecho de modificar el eje le da una carga adicional de informacin: es mujer, tiene falda (y no es cualquier falda), y adems tiene una personalidad. En el sexto, nos alejamos un poco de la geometra regular, y aparte de darle la personalidad, le damos caractersticas fsicas (ahora tiene cintura, y tiene grosor de piernas, ya no son una representacin). En el sptimo, las curvas se toman a nuestra modelo y ya podemos hablar de contextura, de actitud, de tipo de curvas fsicas y hasta del tipo de vestido que est ocupando. Finalmente, el octavo es una representacin de la realidad. La tcnica La tcnica puede ser un factor decisivo a la hora de elegir un estilo de diseo ante otro. No es lo mismo disear para la produccin en serie impresa, como la serigrafa y el ploter de corte, que disear pictogramas para un interactivo, para un celular, o alguna pantalla de led, o para ser pintados con pincel, brocha, pluma caligrfica, tallado, etc. La tcnica puede determinar la cantidad de colores, los grosores y la complejidad de las formas. Puede determinar las limitaciones del sustrato, o las limitaciones propias de la tecnologa a la que est asociada. La sintesis grfica es cuando una figura simplifica su forma original manteniendo el uso de lneas y planos pero en menor cantidad. Cada mtodo utilizado para simplificar produce un efecto visual diferente aunque el contorno general de la misma permanezca, para lograr una sintesis grfica debemos tener como referencia el tema de Morfologa que en el diseo es, la disciplina que estudia la generacin y las propiedades de la forma. (antropomorfa, forma humana), (fitomorfa que provine de los vegetales) (zoomorfa del genero animal), luego lo (convencional o inanimados que son objetos sin vida.) Mtodo de Sntesis. Imgen de referencia: Es la figura que tomaremos como gua para el proceso de sntesis esto se dar por medio de lneas y planos. Sntesis en Dibujo Lineal: Este proceso consiste en captar los mayores detalles de lineas que existe en la figura Sntesis del contorno: Viene a ser el recorrido de la linea que va a encerrar la figura y convertirlo en una sola plano que es la forma de la figura, llamado tambien cortorno. Sntesis en siluetas: Tan parecido al contorno con la diferencia que silueta expresa visualmente las lienas interiores y exteriores, provacando asi espacios vacios dentre de la forma. Fondeado: A la silueta se le da un efecto como de negativo Sombreado: En esta sntesis se adecua especialemente las luces y sombras para proporcionen un efecto de volumen sobre la forma, creando la sensaciones de una imagen estilizada (no tiene que ser lineal) Negativo: La figura de superficie continua puede tener detalles usando lineas en negativo (lneas blancas sobre fondo negro), sedebe guardar tanto los detalles internos como externos Fragmentado o formas: La figura sufre una descomposicin en segmentos de planos cortados, como si fueran pedazos de la misma forma, se puede usar tanto orgnico como rectilneo Geomtrico rectilnio: La figura se representar a travs del uso de la formas geometrcas y planos que brindaran una sensacion de rigidez y dureza con un menor numero de lementos en su composicin.