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Maestra en

Comercio
Internacional.

Estrategia creativa del comercio


internacional
Bienvenidos
Mtra. Carmen Mondragn Ramrez
Mail:carmen_mondra@hotmail.com

HERRAMIENTAS
CREATIVAS
Lluvia de ideas
Analoga inusual
Desguace de frases
SCAMPER
Solucin creativa de problemas

SCAMPER
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin
de ideas.
Alex Osborn, el creador de la lluvia de ideas,
estableci las primeras preguntas; mas tarde, Bob
Eberle propuso otras.

S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?

1 Establecimiento del problema.

SCAMPER

1.- Establecer el problema


2.-Plantemiento de las preguntas SCAMPER
3.-Evaluacion de ideas

1 Establecimiento del problema.

SCAMPER

1.- Establecer el problema


Hacer lluvia de ideas y replantear el problema,
se puede emplear un mapa mental, compartirlo
con el equipo de trabajo y posteriormente definir
el problema

1 Establecimiento del problema.

SCAMPER
2.- Planteamiento de la preguntas SCAMPER
Sustituir.Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...

Combinar. Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...


Adaptar. Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...
ModificarAadir algo a una idea o un producto, transformarlo
Utilizarlo para otros usos extraer las posibilidades ocultas de las
cosas
Eliminar Sustraer conceptos, partes, elementos del problema

Reordenar
o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...

SCAMPER

3.- Evaluacin de ideas


Una vez que se han generado respuestas a las preguntas
planteadas, las ideas deben ser evaluadas. El equipo de trabajo
deber establecer ciertos criterios para descartar ideas; ordenar,
analizar y quedarse con las ideas que respondan a la solucin del
problema.

DESGUACE DE FRASES

Cambiar las palabras de una frase, manteniendo la


misma estructura gramatical de cada una de las
palabras de la frase, sin cambiar genero y numero; se
pueden usar sinnimos de las palabras.

DESGUACE DE FRASES

DESGUACE DE FRASES

DESGUACE DE FRASES

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ANALOGIA INUSUAL

Establecer asociaciones
lgicas de situaciones u
objetos dispares, haciendo
comparaciones y empleando
la percepcin visual

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ANALOGIA INUSUAL

Seleccin del tema u objetivo


Establecer similitudes y
diferencias
Categorizacin de ideas
Actividades de aplicacin
Evaluacin de mejora
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SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS

1- Formulacin del objetivo


2.-Recoger informacin necesaria para
abordar el problema
3.- Reformular el problema
4.-Generacin de ideas
5.-Seleccionar y reforzar las ideas
6.- Establecer un plan para la accin
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Cules son las necesidades de la organizacin?


Cul es el objetivo creativo?
Queremos ideas creativas para

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SOMBRERO BLANCO: hechos cifras e informacin.


Qu informacin tenemos? Qu informacin hay que
conseguir?

SOMBRERO ROJO: Emociones, sentimientos, presentimientos


e intuiciones.
Qu siento ahora sobre este asunto?

SOMBRERO NEGRO: Precaucin. La verdad, el juicios, contraste


con los hechos.
Concuerda esto con los hechos? Va a funcionar? Es seguro?
Puede hacerse?

SOMBRERO AMARILLO: ventajas, beneficios, qu se economiza. Por


qu puede hacerse. Porqu va a ser beneficioso. Porqu es bueno
hacerlo.

SOMBRERO VERDE: Exploracin, propuestas, sugerencias,


ideas nuevas, alternativas para la accin.
Qu podemos hacer con esto? Hay ideas diferentes?

SOMBRERO AZUL: Pensar sobre el pensamiento, control del


proceso de pensamiento. Resumen de la situacin actual.
Plantear la siguiente fase del pensamiento. Establecer el programa
de pensamiento.

INNOVACIN

*Es la introduccin de un nuevo producto, bien o servicio.


Emplear
nuevos
mtodos
en
los
procesos
de
comercializacin.
Es un cambio en un mtodo organizativo, en las practicas
internas de la empresa, la organizacin del lugar de trabajo, o
de las relaciones exteriores.
*PROCEI Creatividad e innovacin.
Mxico-unin Europea

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INNOVACIN
Joseph Alois Schumpeter (1883-1950), economista austriaco fue el
primero en destacar la importancia de los fenmenos tecnolgicos en el
crecimiento econmico.
Gee,S. 1981: Proceso, idea, invencin, necesidad, producto, servicio
Pavn,J.,y Goodman,R. 1981 xito,originalidad
Nelson,R.R.1982

Cambio, rotura profunda, capacidad

Machado,F.1997 Tecnolgico,cambio,competitividad
Pavn,J.,e Hidalgo,A. 1997 Tcnico,industrial,comercial
Libro Verde de la innovacin 1995 Producir, asimilar y explotar las esferas
econmica y social
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TIPOS DE INNOVACIN

1.- Innovacin en el producto


Introduccin al mercado de un producto, bien, o servicio
tecnolgicamente nuevo, estas caractersticas tecnolgicas o
usos previstos; difieren significativamente de los existentes a
nivel nacional, o significativamente mejorado.

2.- Innovacin en procesos


Adopcin
de
mtodos
significativamente mejorados.

de

produccin

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nuevos

TIPOS DE INNOVACIN

3.- Innovacin en la organizacin


Cambios en las formas de organizacin y gestin, en la
administracin del proceso productivo, incorporacin de
estructuras organizativas reestructuradas significativamente,
estrategias nuevas o sustancialmente modificadas.

4.- Innovacin en comercializacin


Introduccin de mtodos para la comercializacin de
productos, bienes o servicios; nuevos mtodos de entrega de
productos preexistentes, o de cambio en el empaque y/o
embalaje de dichos productos.
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TENDENCIAS GLOBALES DE
LA INNOVACIN
Competir para diferenciarse.
La movilidad inteligente va a cambiar la forma en que la gente interacta. La
tecnologa, difumina las fronteras.
Surgimiento de una clase media mundial ( P.E Volaris)
Escases de recursos crticos (agua, petrleo, arboles)
Cambios en hbitos de consumo derivados de valores individuales
Democratizacin tecnolgica y de la informacin (P.E obligacin del uso de la
tecnologa)
Entornos regulatorios (P.E medio ambiente)
Escases y movilidad del talento (P.E jubilaciones)

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