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Fundamentos de

Inteligencia Artificial
Mtodos bsicos de
solucin de problemas

Objetivos de la seccin
Introducir el concepto de representacin de

conocimiento

Su importancia en la resolucin de problemas, y sus


componentes bsicos.

Explicar las tcnicas bsicas para la resolucin de

problemas

Descripcin y pareamiento; generacin y prueba; anlisis de


medios y metas; reduccin del problema.

El Granjero, la zorra, el ganso y el trigo


Un granjero quiere cruzar un ri llevando consigo una zorra,
una ganso y un saco de trigo. Por desgracia, su bote es tan
pequeo que slo puede transportar una de sus pertenencias
en cada viaje. Peor an, la zorra, si no se le vigila, se como al
ganso, y el ganso, si no se le cuida, se come el trigo; de modo
que el granjero no debe dejar a la zorra sola con el ganso o al
ganso solo con el trigo.

qu puede hacer?

cul es el problema?

Granjero
Zorra
Ganso
Trigo

Granjero
Zorra
Ganso
Trigo

Trigo
Granjero
Zorra
Ganso

Granjero
Zorra
Ganso
Trigo

Zorra
Granjero
Ganso
Trigo

Zorra
Trigo
Granjero
Ganso

Zorra
Ganso
Trigo
Granjero

Ganso
Trigo
Zorra
Granjero

Trigo
Granjero
Zorra
Ganso

Granjero
Zorra
Trigo
Ganso

Zorra
Ganso
Trigo
Granjero

Granjero
Ganso
Trigo
Zorra

Ganso
Trigo
Granjero
Zorra

Granjero
Zorra
Ganso
Trigo

Granjero
Ganso
Zorra
Trigo

Granjero
Zorra
Ganso

Zorra
Ganso
Trigo

Trigo

Granjero

Granjero
Zorra
Ganso
Trigo

Conclusin del ejemplo


Una buena representacin es la clave de una fcil

solucin a un problema.
Pero, y entonces:

qu es una representacin?

el espaol fue una buena representacin?

qu caracterstica(s) debe tener una buena representacin de


conocimiento?

Representacin de conocimiento
Un conjunto de convenciones sobre la forma de

describir un tipo de cosas.


Una descripcin aprovecha estas convenciones para

describir una cosa en particular.


Una buena representacin hace explcitos los

objetos y relaciones de importancia. Oculta todo lo


dems.

Partes bsicas
Lxica: determina los smbolos permitidos en el

vocabulario de la representacin.
Estructural: describe las restricciones sobre la

forma en que los smbolos pueden ordenarse.


Operativa: especifica los procedimientos de acceso

para manipular las descripciones.


Semntica: establece una forma de asociar

significado a las descripciones.

Caractersticas importantes
Hacen explcitos los objetos y relaciones

importantes.
Suprimen los detalles insignificantes.
Son transparentes: se entienden.
Son completas: incluyen todo lo que se quiere

considerar.
Son concisas: indican la informacin con eficacia.
Son rpidas: almacenar y recuperar informacin.

Red semntica
Representacin de conocimiento en la cual:

Lxicamente: nodos, enlaces y etiquetas de enlace.

Estructuralmente: cada enlace conecta dos nodos.

Operativamente: constructores, lectores, etc.

Semnticamente: los nodos y enlaces representan entidades


de aplicacin especifica.

Varios subtipos:

Espacio de estados, rboles de bsqueda, rboles de decisin y


rboles de juegos entre otros.

Tarea 2
Leer y resumir articulo de Turing:

COMPUTING MACHINERY AND INTELLIGENCE

http://www.abelard.org/turpap/turpap.htm#index

El resumen debe incluir, adems de una descripcin

general del artculo, su opinin sobre la validez


actual de las objeciones y refutaciones planteadas.

FORMAS DE REPRESENTACION DEL


CONOCIMIENTO

CONOCIMIENTO HEREDABLE

CONOCIMIENTO DEDUCTIVO

CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL

EJEMPLOS REPRESENTACION DE
CONOCIMIENTO

EJEMPLO

AXIOMAS DEL EJEMPLO

TAREA 3

Resolucin de problemas
Existen varios paradigmas:

Descripcin y pareamiento

Generacin y prueba

Anlisis de medios y metas

Reduccin del problema

Bsqueda (ciega, informada, con adversario)

Encadenamiento de reglas

Reglas de inferencia lgica

Descripcin y pareamiento
Se usa para la identificacin de objetos.
Un objeto puede identificarse, primero

describindolo, y luego buscando una descripcin


parecida en un acervo de descripciones.
Los objetos implicados pueden ser simples entidades

fsicas o incluso abstracciones complicadas.


Este mtodo forma parte de muchos otros mtodos de

resolucin de problemas.

se us en la solucin del problema del granjero?

Descripcin y pareamiento

El primer paso consiste en identificar todas las

caractersticas de un objeto.
Despus se realiza una bsqueda con un conjunto de

objetos ya definidos.

Descripcin y pareamiento
Crculo
Descripcin:
Figura formada por todos los puntos comprendidos a una distancia
equidistante del centro correspondidos en un ngulo de 0 a 360
grados.

Propiedades
Centro (punto)
Dimetro (dos veces radio)
reas

Mtodos de Descripcin y Pareamiento

=
=
=

Similitud de 75%

Mtodo de Descripcin y Pareamiento


Se utiliza en otras mltiples ramas como:

Reconocimiento de huellas digitales


Reconocimiento de Voz
Reconocimiento de Lenguaje Natural
Validacin de Requerimientos de Software
Etc.

Se debe de representar de manera adecuada el

conocimiento para poder compararlo.

Algoritmo general
Para identificar un objeto:
1.

Describir el objeto mediante una representacin adecuada;

2.

Comparar la descripcin del objeto con las descripciones de


un acervo, hasta que se tenga un pareamiento satisfactorio
o se agoten las descripciones;

3.

Si se encuentra un pareamiento satisfactorio, hgalo saber,


si no, notifique que no hubo xito.

Problemas tratables
Usado para la identificacin de objetos con base en

sus caractersticas.

Extractor de caractersticas

Evaluador de caractersticas

Tambin es usado en problemas de analoga.

Problemas de Analoga
Otra forma de resolucin de problemas utilizado en la

IA consiste en las Analogas.


Las analogas son un tipo especial de relacin que

define como estn representados los objetos de una


categora y como obtener sus predecesores y
antecesores inmediatos.
Generalmente se habla de anlogo cuando se tiene el

mismo tipo de relacin aun cuando sean entidades


diferentes.

Problemas de Analogas
Alguna vez nos hemos preguntado por qu en la

mayora de los exmenes de admisin generalmente


son ms importantes que los de conocimientos?
Por que en la mayora de los casos el conocimiento de

cierta forma se puede adquirir pero la forma de


aprender y razonar es sumamente complicado. En
muchos casos son ms importantes las reglas que el
conocimiento.

Problemas de Analogas
En matemticas y en el rea de programacin se utiliza

mucho la analoga para resolver problemas.


De acuerdo con Polya, para resolver problemas se

necesita de los siguientes pasos:


1) Comprender el problema
2) Concebir un plan
3) Ejecutar el plan y,
4) Examinar la solucin.

Problemas de Analogas
A

Cmo quedaran D y 5?

Complicaciones
Cuando no se encuentra un pareamiento exacto:

Es necesario cuantificar el grado de traslape (similitud) entre


las descripciones de los objetos.

qu hacer cuando existe ambigedad?

cmo representaramos la transformacin?

Tarea 4
Problema, tengo un documento d (del tema que

sea) y se quiere encontrar el texto ms parecido en


una coleccin de documentos C.
Plantear la solucin a travs del mtodo de

descripcin y pareamiento.

cmo representar la informacin de los doctos?

cmo medir la similitud entre documentos?

Generacin y prueba
Este mtodo incluye dos mdulos bsicos:

Un generador, que enumera las soluciones posibles

Un probador, que evala cada solucin propuesta.

Comnmente los mdulos actan intercalados.


Se usa para problemas de identificacin, pero con

naturaleza diferente al pareamiento.


Para abrir una caja fuerte de 6 dgitos, qu

podemos hacer?

Algoritmo general
Para identificar un objeto:
1.

Hasta que se encuentre una solucin satisfactoria o no se


puedan generar ms soluciones posibles:

2.

Genere una solucin posible;

Pruebe la solucin posible;

Si se halla una solucin aceptable, mencinela; de otro


modo notifique el fracaso.

Buenos generadores
La solucin del problema depende en gran medida

del generador.
Un buen generador debe ser:

Completo, debe poder producir todas las posibles soluciones


(en algn momento).

No-redundante, nunca debe proponer dos veces la misma


solucin (deben ser eficaces).

Informado, deben poder usar conocimiento externo para


restringir las soluciones que proponen.

Ejemplo de aplicacin DENDRAL


Anlisis de espectrogramas de masas

Enumerador
de estructuras

C8H16O

Sintetizador de
espectrogramas

Generacin

Espectrograma
sinttico

Espectrograma
experimental

Prueba

Comparacin de
espectrogramas

Lista de
Estructuras
qumicas
aceptables

Reduccin del problema


Convertir metas difciles en varias submetas ms

fciles de lograr.

Divide y vencers

Tcnica muy usada por humanos

Pensando en el problema de analoga, este puede

dividirse en 3 submetas:

Describir reglas

Aparear reglas

Seleccionar regla adecuada

Mundo de cubos
E
C
A

D
B

Disear un robot que obedezca instrucciones como

coloca el cubo X sobre el cubo Y. cmo podemos


hacerlo?

Dividiendo el problema en problemas ms pequeos, y estableciendo un


modo de comunicacin entre ellos.

Mundo de cubos (cont.)


COLOCA
CONSIGUE ESPACIO

HAZ ESPACIO

TOMA

DESPEJA CIMA

DESHAZTE DE
MUEVE

SUELTA

Mundo de cubos (cont.)


COLOCA A B

CONSIGUE ESPACIO A B

TOMA A

MUEVE A B

HAZ ESPACIO B

DESPEJA CIMA A

DESHAZTE DE D

DESHAZTE DE C

COLOCA C Mesa
COLOCA D Mesa

SUELTA C
SUELTA D

MUEVE C Mesa

TOMA C
MUEVE D Mesa
CONSIGUE ESPACIO C Mesa
TOMA D
CONSIGUE ESPACIO D Mesa

SUELTA A

Ideas principales
Dividir metas difciles en metas ms simples.

Muy comn en programacin, ya que el llamado de un


procedimiento es una forma de reduccin del problema.

La clave est en explorar un rbol de metas.

Un rbol de metas consiste en metas Y, de las cuales todas


deben satisfacerse, y metas O, de las que slo una se debe
satisfacer.

Es una rbol semntico: nodos representan metas, y ramas


indican formas de lograr las metas.

Preguntas de tipo introspectivo


El rbol de metas permite contestar preguntas:
cmo limpiaste la cima de A?

Respuesta: deshacindome del cubo C.

Si meta es Y, entonces se responden todas las submetas; si la


meta es O, la respuesta es la submeta aplicada.

por qu despejaste la cima de A?

Respuesta: para tomar el cubo A.

Se notifica la supermeta inmediata.

Anlisis de medios y metas


Otro paradigma de resolucin de problemas
Adecuado para problemas definidos a travs de un

estado inicial y un estado meta.

Por ejemplo, problema del viajero.

Representacin de espacio de estados

Su objetivo es seleccionar un conjunto de

procedimientos (transiciones entre estados) que


lleven del estado inicial al meta.

Idea clave: reducir diferencias


Objetivo es identificar un procedimiento que cause

una transicin del estado inicial al meta, o a uno


intermedio ms cercano a la meta.
Esta tcnica no evita los pasos hacia atrs.

Siempre elige el procedimiento ms prometedor.

Tampoco previene seleccionar estados cuya distancia

aparente a la meta es corta, pero en realidad la


distancia verdadera es muy grande.

Ejemplo ilustrativo

P6
P1
P2

P5
P3
P4

Algoritmo general
Para efectuar el anlisis de medios y metas,

Hasta que la meta no se alcance o no se tengan ms


procedimientos disponibles,

Describa el estado actual, el estado meta y la diferencia entre los


dos;

Utilice la diferencia entre el estado actual y el meta para


seleccionar un procedimiento prometedor;

Utilice el procedimiento prometedor y actualice el estado actual.

Si se alcanza la meta, mencione el logro; de lo contrario


notifique el fracaso.

Tabla diferencia procedimiento


cmo seleccionar el procedimiento prometedor?
Siempre que la descripcin de la diferencia entre el estado
actual y el meta sea la clave para saber qu procedimiento
intentar a continuacin, una sencilla tabla de diferencia-

Mas de 500km
Entre 50 y 500km
Entre 1 y 50km
Menos de 1km

Ca
m
in
ar

Ta
xi

to
Au

Distancia

Tr
en

procedimiento es suficiente.
Av
io
n

Tarea 5
RESOLVER EL PROBLEMA POR CUALQUIER

TIPO DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS


1) Se tienen dos garrafas vacas con
capacidades de 3 y 4 litros respectivamente
pero sin ninguna marca de medida parcial.
Las garrafas pueden vaciarse o llenarse de
agua, as como verter el contenido de una a
otra. El objetivo consiste en tener
exactamente 2 litros de agua en la garrafa de
4 litros.

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